Sapendo che a breve ci aspetta l'intervista con uno dei massimi creatori di videogiochi di ruolo giapponesi, un po' elettrizzati lo siamo. Lui è Tetsuya Takahashi, educatissimo e delizioso nei modi come potreste aspettarvi da un signore giapponese nei suoi cinquanta, visionario e ormai nell'olimpo degli idoli dell'industria videoludica del Sol Levante. Non è uno di quelli che ama mettersi in mostra o far parlare di sé, non vive di tweet, frasi a effetto, presentazioni in pompa magna, annunci esorbitanti o gesti eclatanti. Vive di fatti, di giochi sullo scaffale, di prodotti che fanno parlare di sé nel modo giusto, segnando nuovi standard. Pochi giorni fa abbiamo pubblicato l'anteprima dall'E3, ora godetevi l'intervista. Dal dialogo che abbiamo avuto, possiamo solo dire come Nintendo abbia fatto una scelta incredibilmente lungimirante nell'entrarne in controllo nel 2007, trasformandola in tutto e per tutto in un second party.
Sapete che è un grande onore per noi, vero? Siamo fan di Monolith Software e lei è una leggenda. Purtroppo Xenoblade Chronicles 2 non era giocabile in fiera, ma per fortuna ha confermato l'uscita entro il 2017. Nel messaggio che ha appena affidato alla stampa afferma che il gioco è costruito sulle basi di Xenoblade Chronicles X. Potrebbe dirci quali elementi sono stati ripresi?
Le fondamenta del sistema di controllo riprendono quello di Xenoblade Chronicles X. Considerando che è un open world, è su questa base che abbiamo fondato mappa, narrativa, personaggi e svolgimento di Xenoblade Chronicles 2. Forse è questo l'elemento di Xenoblade Chronicles X che maggiormente abbiamo preso e sviluppato; allo stesso tempo è il motivo per il quale siamo riusciti a restringere i tempi di sviluppo per il nuovo episodio.
Quale è il concetto dietro l'approccio open world di Xenoblade Chronicles 2? È maggiormente incentrato sulla storia? Cosa lo differenzia così tanto da Xenoblade Chronicles?
Sicuramente su questo aspetto siamo più vicini a Xenoblade Chronicles, con la differenza che Xenoblade Chronicles 2 avrà più ambienti, più cose da fare, più aree da esplorare in lungo e in largo, esattamente come i fan si aspettano dal franchise.
Parlando proprio del franchise, la saga Xeno è da sempre famosa per i compositori che la hanno accompagnata lato audio. Prima Xenogears con Mitsuda, poi Xenosaga con Kajiura, Yoko Shimomura per Xenogears, Sawano per Xenoblade Chronicles X e ora di nuovo Mitsuda per Xenoblade Chronicles 2. Com'è lavorare con Mitsuda oggi, dopo quasi venti anni da Xenogears?
In realtà in mezzo abbiamo lavorato con Mitsuda-san anche a Soma Bringer, circa dieci anni fa. Tornando a oggi, dovete sapere che in Xenoblade Chronicles 2 le musiche sono completamente orchestrare, per questo avevamo bisogno non solo di un compositore dalla grande esperienza, ma anche di un professionista in grado di gestire e coordinare la composizione tramite un'orchestra. Non si tratta solo di comporre una canzone, ma di realizzarla in maniera tale che sia orchestrabile e in questo senso ho pensato che sarebbe stata la persona giusta non solo per realizzare una colonna sonora memorabile, ma anche per produrla poi nel migliore dei modi.
Ci piacerebbe sapere qualcosa di più sulle relazioni tra personaggi. In Xenoblade c'è un fronte emotivo tra personaggi importante: cosa dobbiamo aspettarci su questo fronte da Xenoblade Chronicles 2?
L'idea dell'affinità è oggi ancora più importante che in passato. Come negli episodi precedenti aspettatevi una fitta rete di rapporti, con la differenza che stavolta non parliamo solo di rapporti tra umani, ma anche di rapporti con la spada stessa. Migliorando questo rapporto, il protagonista acquisisce ancora più influenza in battaglia, cresce e migliora anche la capacità di raccogliere oggetti più importanti in giro per la mappa.
Sappiamo che Switch è una home console con totale portabilità. Un elemento non da poco, considerando che stiamo parlando di gioco di ruolo da decine di ore. Come ha influenzato lo sviluppo un elemento del genere? Avete fatto scelte particolari di design?
Relativamente all'utilizzo delle funzioni peculiari di Switch, non abbiamo fatto scelte degne di nota in questa direzione. Non ci sono elementi specifici che le sfruttano, ma abbiamo sempre tenuto in considerazione il fattore portabilità, focalizzandoci sulla possibilità di giocare a casa e in giro. Per questo motivo, vogliamo che l'esperienza sia la stessa in entrambi i casi, quindi abbiamo costruito un'interfaccia e una presentazione estetica intelligente. Prendi i comandi di input delle mosse: ci siamo impegnati per fare in modo che fossero ben leggibili anche in portabilità, su uno schermo più piccolo, proprio per garantire un pieno utilizzo in ogni situazione.
Quando si sviluppa un gioco tripla A non è mai facile equilibrare tutti gli elementi e portarli avanti. Grazie anche ai giochi precedenti, cosa avete imparato dal feedback dei fan per migliorare di volta in volta l'offerta? Cosa avete cambiato in Xenoblade Chronicles 2 sulla base di ciò che non ha funzionato nei capitoli precedenti?
In qualità di sviluppatore e game director, ho dovuto sviluppare negli anni grande attenzione a capire bene quali elementi tenere e quali scartare. Ogni volta vorrei fare cose nuove e modificare cose esistenti per renderle uniche, ma nel processo di creare novità capita talvolta che ci perdiamo qualcosa di importante proprio perché siamo presi da questo desiderio di intraprendere nuove sfide. Specialmente in Xenoblade, abbiamo sempre dovuto fare attenzione a mantenere quegli elementi subito riconoscibili come parti integranti della struttura del franchise. Pensa che stavamo lavorando per rendere ancora più action il titolo, poi ci siamo guardati e abbiamo concordato che non sarebbe più stato Xenoblade, ma qualcosa di diverso. Xenoblade ha elementi distintivi, particolari, elementi che rendono cruciale la percezione del titolo, che l'utenza interpreta come familiari. Dovevano tenere il succo dell'esperienza, magari cambiando elementi satellite, ma senza intaccare quel fulcro che i fan giudicano divertente e soddisfacente.
Ora, una domanda che non riguarda Xenoblade Chronicles 2 ma un franchise che adoriamo: Baten Kaitos. Possiamo aspettarci un ritorno del franchise in futuro?
Baten Kaitos è un gioco che adoro a mia volta e che mi piacerebbe veder tornare. Il direttore di Xenoblade Chronicles 2, Mr Koh Kojima, è stato il disegnatore degli scenari di Baten Kaitos. Inoltre dentro Monolith abbiamo Mr Yasuyuki Honne che è responsabile del brand Baten Kaitos, quindi se lo convincete, allora avrete il vostro sequel.
Va bene! invitateci nella vostra sede a Kyoto, portiamo noi il vino!
Ok, ci stiamo! (ridono)
Siamo curiosi riguardo alla creazione del mondo di gioco. È un bel mix di fantasy e sci-fi. Su quali elementi avete lavorato questa volta? Vi siete impegnati per arricchire quanto già conosciuto o avete desiderato aggiungere elementi completamente nuovi in termini di ambientazione?
Essendo Xenoblade Chronicles 2, è logico che sia un seguito di Xenoblade Chronicles. Ciò che però vorrei trasmettere è che l'ambizione di differenza tra questo e Xenoblade Chronicles è decisamente minore che tra Xenoblade Chronicles e Xenoblade Chronicles X. Mentre creavamo e sviluppavamo questo titolo, ci siamo sempre chiesti cosa desiderassero i fan di Xenoblade Chronicles e i fan di Xenoblade Chronicles X; credo che siamo riusciti a trovare un ottimo equilibrio. Quando i fan lo giocheranno, siamo sicuri saranno soddisfatti e felici di poterlo chiamare un sequel.
Xenoblade Chronicles è stato un capolavoro, un grande cult nella comunità dei giochi di ruolo. Siamo sicuri che lei, Takahashi-san, abbia ricevuto molti complimenti da suoi colleghi sviluppatori. Lei parla con altri famosi sviluppatori di giochi di ruolo?
Relativamente ai feedback, abbiamo cercato di creare un gioco in grado di divertire e soddisfare noi in primis. Se crei un prodotto che prima di tutto rende felice te stesso, è molto più facile darsi da fare per farlo apprezzare agli altri ed è un concetto che ho avuto la fortuna di vivere proprio attraverso il successo di Xenoblade Chronicles. Sono consapevole del successo ottenuto da Xenoblade Chronicles, per questo abbiamo dato il massimo nello sviluppo di Xenoblade Chronicles 2. Relativamente al dialogo con altri sviluppatori, sì, ho spesso la possibilità di parlare con altri. Ricordo al tempo di come molti colleghi fossero rimasti sbalorditi dalla quantità di contenuto inserito in Xenoblade Chronicles su Wii, così come altri rimasero stupiti dall'ottimizzazione tecnica raggiunta da Xenoblade Chronicles X su Wii U.
Grazie mille, veramente, siamo molto soddisfatti.
Quella è una maglia di Kingdom Hearts, vero? Il disegnatore è Nomura-san. Cosa ne pensate dello stile grafico di Xenoblade Chronicles 2?
Ci piace molto, sia lato artistico che immaginiamo tecnico, visto che è un ottimo modo per ottenere un motore leggero, in grado di reggere carichi più agilmente rispetto a motori più pesanti. Perché questa domanda?
Beh, perché Xenoblade Chronicles 2 ha un personaggio per il quale ho espressamente chiesto a Nomura-san di contribuire. Lo vedrete nel corso delle prossime settimane.
Grazie ancora, Takahashi-san. In bocca al lupo per Xenoblade Chronicles 2!