God of War e il crepuscolo degli dei  98

Santa Monica Studio si prepara a offrirci una nuova, spettacolare avventura di Kratos: ecco le ultime novità

ANTEPRIMA di Tommaso Pugliese   —   07/01/2018

Grande protagonista del numero di febbraio di Game Informer, God of War si avvicina a grandi passi al lancio su PlayStation 4, che dovrebbe avvenire entro il primo trimestre di quest'anno. Il gioco è ambientato diversi anni dopo gli eventi del terzo capitolo, in cui Kratos aveva portato a termine la propria battaglia contro gli dei dell'Olimpo. L'ex fantasma di Sparta si aggira ora all'interno di un territorio nordico insieme al giovane figlio, Atreus, ed è un uomo diverso: non più la sconsiderata macchina da guerra che avevamo imparato a conoscere nella trilogia originale, bensì una figura più umana, paterna se vogliamo, che ha fatto tesoro delle esperienze passate e si trova costretto a ricorrere alla sua proverbiale furia solo laddove necessario.

A cambiare è stato anche il suo equipaggiamento: le braccia di Kratos non sono più avvolte nelle catene a cui erano collegate le Lame del Caos, pur conservandone le cicatrici, e ora il possente guerriero impugna il Leviatano, un'ascia mitologica che, in modo simile al martello Mjolnir, può essere lanciata contro i nemici e richiamata grazie a un incantesimo che in qualche modo la lega al suo possessore. Nel nuovo capitolo anche Atreus svolgerà un ruolo importante, supportando il padre durante gli scontri con il suo arco e consentendo ai due di accedere a territori proibiti grazie alla capacità di comunicare con ogni tipo di creatura.

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Una nuova avventura

Consapevoli del fatto che le atmosfere degli episodi originali appaiano ormai fuori luogo, gli sviluppatori di Santa Monica Studio hanno pensato di affidare al rientrante Cory Barlog, director di God of War II ma coinvolto nella realizzazione del franchise fin dagli esordi, il compito di portare Kratos nella nuova generazione. Non si trattava ovviamente di una mera questione tecnica, bensì di rielaborare la struttura e la narrativa della serie per trasformarla in qualcosa di diverso e più al passo coi tempi: una grande avventura in una terra ancora inesplorata e misteriosa, piena di insidie da affrontare ma anche di paesaggi evocativi, creature affascinanti e misteri legati alla mitologia norrena. Gli autori non hanno semplicemente dato in pasto al fantasma di Sparta nuove divinità da combattere, ma provato ad armonizzare questo pur semplice concept nell'ottica di un'opera di più ampio respiro, traendo ispirazione e insegnamento dall'eccellente lavoro svolto negli ultimi anni da Naughty Dog e, recentemente, Guerrilla Games.

La visione di un Kratos diverso, più saggio e meno sfrenato, si riflette in molti modi anche sull'approccio ai combattimenti, dotati di uno spessore strategico inedito. Se nella trilogia originale le Lame del Caos consentivano infatti di trasformare il personaggio in una sorta di tornado, in grado di spazzare via tutto ciò che si trovava sullo schermo senza starci a pensare più di tanto, nel nuovo capitolo il cambio di equipaggiamento e la stessa presenza di Atreus ci forniranno tante opzioni differenti per approcciare i nostri avversari. Potremo usare il Leviatano per congelare all'istante i nemici più piccoli e colpire gli altri a pugni, richiedere l'intervento del ragazzo per stordire un bersaglio più grosso, sfruttare ciò che lo scenario offre per danneggiare alcune creature ostili e infine sprigionare la Furia Spartana per eseguire spettacolari finisher. Ciò che rappresentava la norma negli episodi classici, insomma, si pone ora come un extra, incorniciato in un quadro fatto di numerose possibilità.

Ascia, scudo e fantasia

Il sistema di combattimento di God of War garantirà quella varietà e quello spessore tattico che mancavano alla trilogia originale, basata su di un approccio prettamente arcade. Per rendere al meglio il concetto, gli sviluppatori hanno puntato tutto sull'equipaggiamento che Kratos ha mostrato nei trailer e nei video di gameplay diffusi finora, dunque la già citata ascia e uno scudo telescopico, quest'ultimo utile sia per bloccare i colpi dei nemici che per attaccarli a nostra volta. In presenza di un gruppo di avversari potremo valutare varie opzioni, anche e soprattutto in base alla natura della minaccia: le creature più piccole possono essere congelate a contatto con il Leviatano, e la medesima arma può essere lanciata per stordire i bersagli più grossi e fare in modo che si voltino, mettendo a nudo i propri punti deboli e aprendo un varco nella loro difesa.

La stessa azione di supporto di Atreus ci permetterà di tenere a bada determinati mostri, mentre ci guardiamo attorno in cerca di elementi da sfruttare per chiudere rapidamente la partita. Secondo quanto riferito da Game Informer, le nuove meccaniche funzionano sorprendentemente bene e forniscono una nuova, efficace interpretazione di God of War, come nelle intenzioni degli sviluppatori. Ci sono nemici immuni a determinati attacchi, altri in grado di sferrare colpi che non possiamo bloccare, altri ancora capaci di eliminarci nel giro di poche manovre e che vanno dunque tenuti a distanza, continuando a lanciare il Leviatano con grande soddisfazione e un'eccellente resa degli impatti, elemento questo fondamentale per valorizzare il sistema di combattimento e renderlo piacevole sul lungo periodo.

Figli di un dio minore

Combattimenti a terra, controllo della posizione, scelta dei bersagli prioritari e uno straordinario senso di impatto non sono gli unici aspetti che promettono di caratterizzare il gameplay di God of War. La presenza di un'unica arma principale, ad esempio, non deve dare adito a dubbi circa la varietà degli attacchi a nostra disposizione nel gioco. Il Leviatano può infatti equipaggiare due rune, una per l'attacco leggero e una per quello pesante, che dotano l'ascia di abilità e colpi speciali di diverso tipo: starà a noi scegliere quali si accorderanno meglio al nostro stile, potenziandole nel corso dell'avventura per enfatizzare ulteriormente la loro efficacia. Allo stesso modo, il ruolo di Atreus ci fornirà ulteriori spunti e vantaggi strategici: il giovane guerriero colpirà i nemici con le proprie frecce in automatico, ma utilizzando il pulsante Quadrato sul controller potremo ordinargli di mirare a bersagli specifici e dare vita così a spettacolari azioni combinate.

Questa filosofia si intreccia con il nuovo sistema di energia che caratterizza i nemici in God of War, dotati ognuno di una barra della salute e di una seconda che, una volta svuotata, ne determina lo stordimento. Le frecce di Atreus e i pugni di Kratos andranno ad agire proprio su questo valore: una volta che l'avversario sarà stordito, potremo afferrarlo e finirlo, oppure schiacciarlo a terra per destabilizzare i suoi compagni, o ancora lanciarlo contro altri bersagli. Ma cosa accadrà al ragazzo nel caso venga colpito? Gli sviluppatori desideravano per lui un ruolo di supporto attivo e non una fonte di distrazione, un personaggio a cui dover badare nel mezzo degli scontri; dunque in caso di problemi l'unica conseguenza per Atreus sarà un momentaneo allontanamento dal campo di battaglia.

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Coinvolgimento e narrativa

I combattimenti di God of War saranno spettacolari e particolarmente coinvolgenti, anche per via di due scelte precise fatte da Santa Monica Studio: l'introduzione di una visuale liberamente modificabile e di un'inquadratura ravvicinata. Il primo fattore taglia i ponti con il passato della serie e si presta all'inedita natura strategica di un gameplay in cui dovremo controllare spesso ciò che abbiamo attorno, la posizione dei nemici e di eventuali elementi interagibili dello scenario. La vicinanza della telecamera vuole rendere inoltre l'esperienza più immersiva, enfatizzandone l'impatto visivo e donando la giusta rilevanza alle dimensioni di determinati avversari, che con un inquadratura da lontano sarebbero sembrati molto meno minacciosi.

Queste novità si integreranno con una narrazione di stampo cinematografico, in cui le cutscene non interrompono l'azione bensì si legano a essa in modo trasparente, come accade da qualche anno a questa parte negli action adventure di riferimento. La durata della campagna, che richiederà dalle venticinque alle trentacinque ore per essere completata, ci dà un'idea della ricchezza di questo nuovo capitolo e delle sue indubbie potenzialità. Del resto, l'obiettivo degli autori è chiaro: rilanciare uno dei più celebri franchise della storia di PlayStation, dotarlo di una componente narrativa al livello delle migliori produzioni e renderne il gameplay più denso, profondo e sfaccettato. Una sfida tutt'altro che semplice, ma stando a quanto si è visto finora Santa Monica Studio può portarla a termine con successo.

Il nuovo God of War promette spettacolo: la rinnovata visione del franchise punta a rendere Kratos una figura più umana che mai, ma ancora in grado di farsi guidare dalla furia per avere ragione di avversari sempre più forti, che si tratti di creature magiche o di vere e proprie divinità. Dotato di un gameplay mai così denso e sfaccettato, il titolo di Santa Monica Studio sarà senza dubbio uno dei grandi protagonisti del 2018.

CERTEZZE

  • Il nuovo corso promette grandi cose
  • Combat system più profondo e variegato
  • Un inedito focus sulla narrazione...

DUBBI

  • ...che, si spera, sarà all'altezza delle aspettative
  • Ancora tanti gli aspetti da verificare