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Dragon Ball FighterZ: la nostra personale tier list

I personaggi da usare e quelli da evitare nel picchiaduro di Bandai Namco

SPECIALE di Aligi Comandini   —   31/01/2018

Dragon Ball FighterZ è online, e i giocatori più forti del mondo hanno già messo le loro manine sul training mode per sperimentare ogni possibile porcata con il suo variegato roster. Come per tutti i pichiaduro tecnici però, è assolutamente impossibile stilare al momento una lista sensata di personaggi più o meno forti all'interno del gioco: già in questi primi giorni stanno venendo fuori combinazioni inimmaginabili e trucchetti di rara infamia per guerrieri a cui molti durante la beta non davano due lire, e sembrano davvero non esserci scelte "deboli" tra quelle disponibili. Visto dunque che è meglio lasciar stare una vera e propria "tier list" (le liste che indicano l'efficacia competitiva dei personaggi di un picchiaduro), perché al momento c'è ancora troppa roba da svelare, abbiamo deciso di mettere nero su bianco una lista personale dei nostri personaggi preferiti e di quelli che apprezziamo di meno, in base sia ai nostri gusti che all'efficacia che abbiamo percepito utilizzandoli. Lo ribadiamo: non è una tier list reale, e sicuramente qualche giocatore ben più abile di noi ci smentirà in futuro, ma qui sotto abbiamo elencato i nostri sei guerrieri preferiti e i quattro che riteniamo i peggiori. E sì, volevamo inizialmente fare "cinque e cinque", ma non siamo riusciti a trovare un quinto personaggio che non ci piacesse.

I migliori

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Black Goku: lo si vede ovunque online, è un personaggio dotato di alcune tra le mosse più sceniche del gioco, ed è persino maledettamente facile da usare... Black Goku è tuttavia anche un guerriero incredibilmente efficace nelle mani dei giocatori esperti, poiché non ha realmente debolezze al di fuori di un danno dei colpi non esagerato. Dalla distanza ha ben due Kamehameha (una delle quali è anche una presa), il suo potenziale nelle combo è impressionante e gli permette di eseguire manovre brutali, dispone di teletrasporti senza bisogno di consumare la barra del ki (anche se il migliore è quello EX, che ne fa uso) e ha super facilissime da legare a qualunque cosa, da qualunque posizione. Persino il suo assist è efficace e utilissimo per mettere pressione agli avversari da tutte le distanze; Black Goku può meritare il posto in qualunque team, c'è poco altro da dire.

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Future Trunks: santo cielo, quanto abbiamo sottovalutato Trunks. Inizialmente ci sembrava un personaggio con un buon raggio delle mosse, overhead (colpi che non possono venir parati da abbassati) abbastanza improvvise e super molto spettacolari, ma il biondino armato di spada nelle mani dei pro ha già mostrato alcune delle sue caratteristiche più terrificanti. La sua capacità di roteare in aria e il suo proiettile esplosivo a terra possono infatti venir utilizzati per allungare a dismisura combo che per gli altri personaggi risulterebbero molto semplici; non bastasse, la rotazione sopracitata può addirittura venir cancellata con uno scatto aereo se si usa un colpo normale a mezz'aria e lo si cancella immediatamente. Non capite cosa comporta? Ve lo spieghiamo noi: una serie di rotazioni imprevedibili e serie di colpi difficilissime da arginare se chi ve lo usa contro sa cosa sta facendo. Pensate, ha persino una combo automatica leggera che passa attraverso l'avversario in parata e confonde ancor di più le idee; ci aspettiamo di vederlo usato in molti tornei.

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C18: non siamo grossi fan della moglie di Crillin, ma non potevamo esimerci dall'inserirla in questa lista, perché anche dopo i nerf della prima beta (sì, è stata indebolita prima ancora dell'uscita del gioco) abbiamo notato un suo uso diffusissimo tra i giocatori di un certo livello. Prevedibile: d'altro canto la pressione che C18 riesce a mettere all'angolo evocando C17 è notevolissima, le sue super e i proiettili del fratello dalla distanza le permettono di controllare il campo di battaglia con efficacia ed eseguire combinazioni assurde, e se non bastasse tutto questo dispone anche di prese che ne variano ulteriormente l'offensiva. Se è così da indebolita, non osiamo immaginare come sarebbe stata nella versione originale.

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Hit: questo personaggio è ancora un mistero (anche se parecchi pro stanno facendo vari esperimenti con lui) e il suo funzionamento risulta totalmente diverso da quello di ogni altro guerriero del gioco. Pensate, Hit non ha colpi bassi veloci, perché è talmente bravo a confondere l'avversario normalmente che dargli questa abilità - comune per tutti gli altri membri del roster - lo avrebbe forse reso inarrestabile. L'assassino viola basa il suo intero stile sull'imprevedibilità: può colpire in serie dalla distanza, teletrasportarsi all'improvviso, e persino usare delle contromosse sugli attacchi nemici. Ciò che lo rende davvero temibile? Sta venendo fuori che dai suoi counter aerei possono partire combo devastanti, il suo danno è enormemente più elevato rispetto agli altri personaggi, e con i giusti assist a supportarlo è in grado di cancellare dalla faccia della terra un altro guerriero con un paio di tocchi, a patto di avere un po' di sana barra del ki a disposizione. Siamo terrorizzati da cosa potrebbe diventare nelle mani di un giocatore davvero abile.

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Yamcha: ok, questa è una scelta personalissima. Yamcha è un personaggio con delle chiare debolezze, con il giusto tempismo il suo mix di attacchi da ogni lato può essere contrastato, e in più non infligge danni propriamente enormi. Noi però gli vogliamo davvero bene. Ha uno stile di combattimento splendido, che gli permette di spostarsi come un fulmine sul campo di battaglia, colpendo da ogni lato e chiudendo le serie con spettacolari super a terra. Non ha il potenziale devastante di altri personaggi già citati, ma fa il suo sporco dovere e siamo sicuri che abbia a sua volta a disposizione qualche trucchetto di altissimo livello (e in effetti qualche chicca sta già venendo fuori dagli allenamenti). Viva Yamcha, alla faccia dei Saibamen.

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Adult Gohan: Gohan in versione ragazzino è un mostro, ma il cosiddetto "Mystic Gohan" ha secondo noi ancor più potenziale se usato a dovere. Gohan Adulto ha infatti già delle mosse normali più numerose della media (possiede un calcio verso l'alto eseguibile da subito e pugni multipli legabili alle normal base), ma quando si carica con la sua super ottiene una serie di potenziamenti, tra cui il cosiddetto "Rebeat". Il Rebeat è una meccanica di certi picchiaduro, che a tutti gli effetti gli permette di legare i colpi normali in un ordine comunemente impossibile (laddove altri personaggi sono limitati a legare attacchi di potenza crescente nelle combo, insomma, Gohan può rompere lo schema e legare colpi leggeri e medi dopo quelli potenti). spiegato facile facile: un Gohan potenziato a dovere è quasi inarrestabile all'attacco, anche se dispone di una scelta di super limitata. Piazzatelo con personaggi dotati di assist decenti e triterete il nemico in mille pezzi.

I peggiori

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Nappa: Abbiamo già spiegato nella beta perché Nappa non ci piacesse molto, e lo ribadiamo a gioco completo pur sapendo che, con i giusti assist, i suoi Saibaman piantabili e i suoi attacchi improvvisi dal raggio elevato possono fare danni pesanti. I Saibaman però sono limitati ad assalti dal pattern fisso a livello del terreno, e piazzabili degnamente solo con un discreto quantitativo di tattica (che può portare a sacrificare i danni ben maggiori di una combo classica con un altro personaggio). In più, le notevoli dimensioni del personaggio lo rendono un bersaglio mobile abbastanza facile da colpire, e le sue serie di colpi sono tutto fuorché intuitive.

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Fat Buu: Laddove Kid Buu è chiaramente un personaggio tra i migliori del gioco, ci riesce difficile dire lo stesso per la sua versione panciuta. Certo, anche per Fat Buu stanno venendo fuori segreti assurdi, e pare che possa fare porcate immani con la sua rotolata all'indietro e con l'abuso di alcune mosse; eppure rispetto alla sua variante più piccina ci sembra lento, impacciato e inefficace. Crediamo meriti di più.

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Ginyu: Facciamo un piccolo passo indietro: Ginyu è un personaggio splendido, con un concept brillante e più che mai fedele alla sua versione cartacea. Permettergli di usare tutti i membri della sua squadra in serie è una genialata, ed è possibile eseguire combo complicatissime se si calcola con esattezza quale membro verrà utilizzato con la mossa successiva e si posiziona a dovere il nemico. Il problema? Vista la sua peculiare natura usarlo con efficacia risulta incredibilmente arduo, e il gioco non vale la candela se si considera che Dragon Ball FighterZ è zeppo di personaggi altrettanto efficaci con un decimo dello sforzo. Sappiamo comunque che qualcuno lo userà lo stesso, e riuscirà a farlo con grande stile.

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Crillin: Come detto, anche in questa lista di "peggiori" tutte le scelte sono più che competitive se usate a dovere e Crillin con le sue finte, la sua estrema mobilità e dei proiettili piuttosto efficaci può tranquillamente vedersela con chiunque. A non convincerci di lui sono l'assist e la casualità di certi fattori: può infatti curare i compagni con i fagioli Senzu, ma questi escono solo con una certa percentuale, mentre il sasso che tira a mò di assist risulta utile esclusivamente in situazioni molto limitate (seppur il suo strano arco possa mettere seriamente in difficoltà un nemico all'angolo). Nel complesso ci sembra una scelta poco sicura in un team rispetto ad altri guerrieri.