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La saga di Ratchet & Clank

Quindici anni di avventure in compagnia di Ratchet & Clank

SPECIALE di Davide Spotti   —   29/03/2018
Ratchet & Clank
Ratchet & Clank
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Sono già passati più di quindici anni da quando le scoppiettanti avventure del simpatico Ratchet e del suo immancabile compare robotico Clank hanno debuttato su un'ancora giovane PlayStation 2. Insomniac si era già fatta conoscere nel florido settore dei videogiochi platform grazie ai primi tre capitoli di Spyro pubblicati su PlayStation tra il '98 e il 2000, per questo l'arrivo di una nuova serie fu accolto con ottimismo dai giocatori dell'epoca, alla ricerca di una valida alternativa a Jak & Daxter di Naughty Dog. Chi ha qualche anno in più sulle spalle se lo ricorderà bene: Rockstar aveva appena portato nei negozi Grand Theft Auto: Vice City, Squaresoft si apprestava a far debuttare il primo capitolo di Kingdom Hearts, nei mesi precedenti erano comparse nuove proprietà intellettuali del calibro del primo Mafia e Battlefield, mentre su GameCube non si parlava d'altro che di Eternal Darkness e Metroid Prime.

La saga di Ratchet & Clank

Questo per dire che di acqua sotto i ponti, da quell'8 novembre del 2002, ne è passata eccome. Seppur con qualche innegabile momento di stanca, la saga di Ratchet & Clank è riuscita a farsi strada attraverso tre generazioni di console per giungere fino ai giorni nostri con la pubblicazione del divertente e solido reboot del 2016. Allo scopo di celebrare questi tre lustri, costellati da quattordici episodi (inclusi gli spin-off) e circa trenta milioni di copie vendute a livello mondiale, lo scorso 20 marzo Insomniac Games ha tenuto un panel dedicato alla storia della saga in occasione della Game Developers Conference 2018. Intitolato "15 Years of Ratchet & Clank: A Lombax Story", ha visto il direttore creativo Brian Allgeier e lo sceneggiatore TJ Fixman confrontarsi sull'evoluzione del franchise, tra design, narrazione e grafica. Peraltro, come già saprete, l'ultimo episodio della serie può essere scaricato gratuitamente da tutti gli abbonati al servizio PlayStation Plus fino alla fine di marzo. Per farla breve: qualora non abbiate ancora provveduto, fareste meglio ad affrettarvi. In questo pezzo ci accingiamo a ripercorrere l'intera storia della serie, tracciando un bilancio generale e ponendoci qualche domanda in ottica futura.

L'epoca PlayStation 2

Insomniac Games realizzò i primi concept di Ratchet & Clank quando si trovava ancora al lavoro su Spyro: Year of the Dragon. Lo studio californiano era alla ricerca di un nuovo titolo in grado di portare al livello successivo alcune nuove idee che erano già state messe alla prova internamente. Le prime soluzioni proposte a Sony non sortirono effetti, ma la situazione cambiò non appena venne messo sul piatto un nuovo platform che prevedeva un massiccio impiego di armi e gadget molto divertenti da fruire. Ricevuto il nulla osta, gli sviluppatori ebbero accesso ad alcuni dei tool di sviluppo già impiegati da Naughty Dog per la creazione di Jak & Daxter: The Precursor Legacy. Tanto per cambiare Sony ci aveva visto lungo e il risultato finale si dimostrò perfettamente in linea con le attese nutrite dalla casa giapponese. Il valore aggiunto del primo Ratchet & Clank si legava proprio alla riuscita commistione dei meccanismi tipici dei platform 3D con divertenti e fluidissime dinamiche shooter. Quello che stupiva era soprattutto la varietà e l'originalità dell'arsenale messo a disposizione del giocatore.

La saga di Ratchet & Clank

Pur con tutti i limiti dell'hardware di PlayStation 2, il capitolo d'esordio fu un successo proprio in funzione della qualità degli elementi action uniti ai simpatici e scanzonati siparietti dei due protagonisti. Alla luce degli ottimi risultati, Insomniac non se lo fece ripetere due volte e l'anno seguente portò sul mercato Ratchet & Clank 2: Fuoco a Volontà, con i due simpatici eroi costretti a vedersela col temibile presidente esecutivo Drek. Il sequel diede modo di ampliare tutti gli elementi che avevano decretato il successo del capitolo d'esordio, con l'aggiunta di un nuovo sistema che consentiva di incrementare l'efficacia dell'arsenale in proprio possesso sulla base del suo impiego. Fu inoltre introdotta la presenza dell'astronave e delle corazze personalizzate, l'accesso agli efficaci mini giochi di hacking per l'apertura delle porte, nonché le frenetiche battaglie a bordo delle navicelle spaziali. In quell'occasione tornarono a mostrarsi anche le corse con i veicoli, per non parlare dell'introduzione dell'inedita "challenge mode" che incrementava il grado di difficoltà permettendo però di conservare tutte le armi e gli equipaggiamenti incamerati durante la prima run. Alla luce delle migliorie adottate, la seconda avventura dei due scapestrati eroi galattici ricevette voti ancora più elevati e indusse Sony e Insomniac a cavalcare l'onda con un terzo capitolo, che debuttò in Europa il 12 novembre del 2004. In questo caso la struttura del gameplay si mantenne inalterata. Per la prima volta i due protagonisti dovevano vedersela col malvagio Dr. Nefarious, lo scienziato pazzo intenzionato a distruggere qualsiasi forma di vita organica della galassia che ritroviamo anche in altri episodi della saga. In buona sostanza la formula offerta da Insomniac aveva raggiunto lo stato dell'arte, usufruendo di ancora più armi, corazze e tipologie di astronave tra le quali scegliere. Per non parlare della base Starship Phoenix, che in questo caso fungeva da hub centrale dando accesso a una moltitudine di attività.

La saga di Ratchet & Clank

Ratchet & Clank 3 fu anche il primo episodio a proporre una modalità multigiocatore, permettendo di accedere ai classici Deathmatch e Cattura la Bandiera, ma anche alla modalità Siege dove era previsto l'assalto alle base e la cattura di nodi. Di fatto l'epoca PlayStation 2 si rivelò la più florida per la serie e terminò con l'arrivo nei negozi di Ratchet & Clank: Gladiator nel 2005. In questo caso il personaggio di Clank non era più controllabile all'interno di determinate situazioni di gioco: al suo posto una serie di robot da combattimento in grado di supportare in battaglia un Ratchet più agguerrito che mai. Oltre alle novità sul piano prettamente grafico, il gioco poneva l'accento sulle meccaniche shooter a discapito della semplice componente platform che fino a quel momento era sempre stata un fattore imprescindibile della serie. Il titolo fu recepito più che discretamente, pur non riuscendo a raggiungere le vette qualitative e l'apprezzamento dei suoi predecessori.

L’epoca PlayStation 3

Dopo aver portato sugli scaffali quattro episodi di Ratchet & Clank in altrettanti anni, Insomniac decise di prendersi una pausa e di virare momentaneamente verso altri lidi. Proprio allora fu messo in cantiere Resistance: Fall of Man, shooter in prima persona con ambientazione fantascientifica che in molti ricorderanno nella stringata line-up di lancio di PlayStation 3. Terminato il lavoro, la casa californiana decise di tornare a occuparsi del suo franchise di maggior successo e diede alla luce Ratchet & Clank: Armi di Distruzione. Questa volta la minaccia da sconfiggere si rivelava essere quella rappresentata dal temibile Imperatore Tachyon, leader della fazione dei Cragmiti e strenuo oppositore dei Lombax in seguito ai tragici eventi della Grande Guerra. Pur offrendo una pletora di armi inedite, nuovi mini giochi e un buon level design, le meccaniche alla base del gioco rimasero le stesse cui i fan si erano affezionati agli albori della serie. E se da un lato venne meno la modalità multigiocatore inaugurata con il terzo capitolo, dall'altro le potenzialità di PlayStation 3 garantirono un impatto visivo impareggiabile che accostava la notevole fluidità dell'azione a scenari coloratissimi e ben congegnati. Tutto era perfettamente al suo posto, ma la sensazione di avere a che fare con un more of the same iniziava inesorabilmente ad avvertirsi.

La saga di Ratchet & Clank

Le prime avvisaglie si palesarono nell'estate del 2008, quando debuttò Ratchet & Clank: Alla Ricerca del Tesoro, sostanzialmente un'espansione standalone che riprendeva tutte le caratteristiche tipiche del gioco fatta eccezione per la storia inedita. La saga si riconfermò senza particolari guizzi creativi anche a seguito del lancio di Ratchet & Clank: A Spasso nel Tempo, nell'autunno del 2009. Basato sul tema dei paradossi temporali, il gioco richiedeva di sventare ancora una volta i malvagi piani del dottor Nefarius in modo da impedirgli di utilizzare il "Grande Orologio" per i suoi loschi piani. Anche in questo caso si riconfermò la riuscita alternanza tra elementi action e parti platform/puzzle che, di fatto, rispettava la tradizione. Non a caso, proprio in quel periodo qualcuno iniziò a chiedersi se la serie non stesse cominciando a risentire il peso degli anni e ad apparire sempre fin troppo uguale a se stessa.

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In altre parole, pur ricevendo ancora una buona considerazione da parte dei giocatori e della critica, in quella fase storica la saga sembrava troppo ancorata alle caratteristiche che ne avevano sancito la fortuna ai tempi di PlayStation 2. Si avvertiva il bisogno di qualcosa che rompesse gli ormeggi e portasse le avventure di Ratchet & Clank verso nuovi orizzonti; così nacque Ratchet & Clank: Tutti per Uno, il primo episodio in cui veniva previsto l'utilizzo di meccaniche cooperative fino a un massimo di quattro giocatori con modalità drop-in/drop-out, ma anche il primo capitolo a non garantire una fluidità di 60 frame al secondo. Le nuove caratteristiche implicarono un ripensamento del sistema d'inquadrature e un criterio di mira semplificato rispetto al passato; due variabili che, come ricorderà chi ha avuto modo di giocarlo all'epoca, non sortirono il risultato sperato. Sebbene la serie sembrasse ormai prossima al capolinea, due anni più tardi arrivò anche Ratchet & Clank: Nexus, episodio marginale che prestò il fianco a non poche critiche per l'eccessiva brevità e la carenza di idee.

Capitoli portatili e spin-off

Come alcuni di voi ricorderanno la saga di Ratchet & Clank ha vissuto una fugace apparizione anche su PlayStation Portable nell'ormai lontano 2007. L'Altezza non Conta non fu realizzato da Insomniac, che all'epoca aveva già più di un progetto per PlayStation 3 in cantiere, bensì fu affidata a High Impact Games. Pur con tutti i limiti tecnici della portatile di Sony, il titolo riuscì a convincere pubblico e critica con l'immancabile tripudio di armi a profusione, mini giochi da portare a termine anche grazie all'ausilio di Clank e una bambina da sottrarre alle grinfie di pericolosi robot. Il successo fu decretato specialmente dalla capacità degli sviluppatori di adattare il sistema di controllo alle peculiari - e talvolta criticate - caratteristiche di PSP, bypassando l'assenza della seconda levetta analogica e delegando la rotazione delle telecamere ai pulsanti dorsali della console. Per completezza vale la pena ricordare anche Secret Agent Clank, spin-off incentrato sull'alleato robotico di Ratchet, che fu proposto su PSP nel 2008. Ponendo l'accento sulla spalla storica dell'eroe, offriva soluzioni originali, alternando vari stili di gioco in una soluzione piacevole e mai forzata, chiamando peraltro in causa sia Ratchet sia lo sconclusionato capitano Quark - presenza fissa della saga fin dal primissimo episodio - in alcune fasi secondarie dell'avventura.

Il reboot della serie e l’infelice sbarco al cinema

Terminata la carrellata delle precedenti generazioni, siamo arrivati al passato recente. Due anni fa Insomniac ha provato a rilanciare la saga di Ratchet & Clank con un reboot esclusivo per PlayStation 4. La storia è per buona parte la stessa del primo capitolo per PlayStation 2, ma sono state aggiunte una moltitudine di variazioni. Basti ricordare la presenza di nuove mappe e boss inediti, le categorie di nemici e i principali antagonisti, ma anche le riuscite meccaniche a bordo dei jet pack e gli interessanti puzzle, il ritorno delle gare dei veicoli, così come la novità assoluta rappresentata da un sistema di carte collezionabili sbloccabile con l'esplorazione e il superamento delle sfide. Senz'altro meno accattivante la sortita del franchise nelle sale cinematografiche nell'estate del 2016; la pellicola si è infatti rivelata debole nei contenuti e ulteriormente minata dalla presenza di doppiatori diversi da quelli storici che hanno accompagnato i personaggi fin dagli albori del brand.

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Uno sguardo al domani

Prima di lasciarvi ci vogliamo soffermare per un attimo sul futuro della saga. Come sappiamo, negli ultimi due anni Insomniac è stata impegnata a tempo pieno nello sviluppo del nuovo gioco di Spider-Man, ancora privo di una data di lancio ma previsto nel corso del 2018. Tempo fa la casa di sviluppo californiana ha dichiarato che realizzerebbe volentieri un nuovo capitolo di Sunset Overdrive se qualcuno glielo finanziasse, mentre non si è ancora sbilanciata sull'eventualità di mettere in cantiere un altro episodio di Ratchet & Clank. In attesa di capire la piega che prenderà la saga, vogliamo chiudere il pezzo con una provocazione e/o suggestione. E se il prossimo appuntamento della serie fosse creato esclusivamente per PlayStation VR? In fondo Insomniac ha già tastato l'ambiente con Edge of Nowhere, Feral Rites e The Unspoken, tre titoli disponibili in esclusiva per Oculus Rift. Lo studio sarebbe già in possesso del know how necessario per potersi dedicare senza grosse difficoltà a un progetto di questo tipo. Per di più, il recente successo riscosso da una piccola grande perla come Moss dimostra che c'è spazio per proporre al pubblico esperienze in VR credibili e divertenti anche senza ricorrere alla visuale in prima persona.