La pubblicazione di Diablo, nel lontano '96, creò un genere completamente nuovo di action RPG. Lo consacrò anche in una forma ben precisa, che da lì in poi avrebbe ricevuto aggiornamenti minimi. In passato c'era anche più concorrenza, e un'offerta molto più corposa, destinata esclusivamente al mondo del PC gaming. Non solo Diablo, ma anche il primo Sacred, Nox, Titan Quest e altri piccoli capolavori hanno reso la modalità di gioco isometrica e dominata dall'utilizzo del mouse immediatamente riconoscibile. In tempi molto più recenti, Diablo 3 ha dato nuova linfa vitale al genere, velocizzandolo, rendendolo più dinamico e visivamente appagante. Il successo porta all'emulazione, e non si può negare che da Diablo 3 abbiamo assistito al proliferare di cloni, titoli solitamente a prezzo budget che però a parte l'idea di partenza non avevano poi molto altro da offrire. Wolcen: Lords of Mayhem ci dimostra che esiste sempre l'eccezione che conferma la regola, e che gli RPG isometrici su PC sono ancora vivi, vegeti e divertenti. Anche se non si chiamano Diablo.
Infinite possibilità
Wolcen: Lords of Mayhem è un action RPG isometrico e richiama immediatamente il capolavoro di casa di Blizzard. Ma dopo aver stuzzicato il giocatore con il rimando evidente, lo prende per mano e lo porta sulla sua strada, che procede per un sentiero molto originale. Si controlla tutto con il mouse e pochi tasti (liberamente personalizzabili) della tastiera; salute, statistiche ed abilità vengono indicati tramite icone predisposte su una barra centrale del lato inferiore dello schermo. È subito inizio anni Duemila, e tornano gli infiniti pomeriggi spesi esplorando ogni anfratto di Ancaria in Sacred. Ma non è l'ennesima occasione che mira a sfruttare il fattore nostalgia, e neppure una produzione mediocre che cerca di copiare le idee riuscite di questo e di quel titolo, senza poi sapere bene dove andare a parare. Wolcen: Lords of Mayhem sa benissimo dove andare a parare: verso la celebrazione dell'intero genere, offrendo nuove idee che per una volta garantiscano un'esperienza inedita. Un esempio molto semplice basta a chiarire il concetto: Nox, Sacred e Diablo si sono sempre basati sul concetto di "classe". Al momento di creare il proprio alter ego si sceglie anche il tipo di approccio all'intero titolo, che difficilmente potrà essere cambiato in seguito (a meno di non voler creare un nuovo eroe). Per questo motivo le classi sono solitamente quelle del guerriero, del mago, del ladro e via dicendo.
Gran parte della rigiocabilità di Diablo 3 e della sua profondità risiedono proprio nella possibilità di affrontare di nuovo l'avventura e il comparto online sperimentando le possibilità legate alle singole classi, ognuna delle quali possiede abilità, armi e stile di gioco differenti. Wolcen non funziona così: non ha le classi. Più esattamente, permette ad ogni giocatore di sperimentare tutte le abilità (attive e passive) presenti per trovare lo stile di gioco che preferisce, e in qualsiasi momento di modificarle, senza per questo perdere alcun progresso di gioco, né dover ricreare da capo il proprio personaggio. È un'idea di fondo tanto promettente e intrigante quanto pericolosa, perché rischia di venirne fuori un guazzabuglio fatto di cose a metà. Difficile dire al momento fino a che punto si rivelerà efficace questa sperimentazione, perché Wolcen è ancora in fase alpha e gli sviluppatori stanno fornendo un supporto costante. Noi però abbiamo avuto modo di testarlo per diverse ore, ed effettivamente le possibilità sono davvero tantissime. Un guerriero costruito sui danni fisici, ma che all'occorrenza è in grado di lanciare semplici magie o sviluppare abilità passive da "ladro" ha il suo perché, ed è soltanto l'ibrido più immediato che ci è venuto in mentre di costruire. Si possono realizzare idee ben più complesse. Anche le statistiche sono altamente personalizzabili. Le quattro voci principali da tenere d'occhio sono la ferocia, la resistenza, l'agilità e la forza di volontà: ogni volta che saliamo di livello possiamo spendere un certo numero di punti per potenziarle. Ognuna di esse gestisce determinati parametri del personaggio: aumentare i punti della ferocia ha il suo perché se ci interessano soprattutto i danni fisici, la velocità d'attacco e la possibilità di colpo critico. Ma ha molto più senso investire risorse nella forza di volontà (traduzione nostra, per il momento il titolo è completamente in inglese) se ci premono i danni magici, la rigenerazione della salute, e la resistenza agli incantesimi dei nemici.
Lasciamo ora da parte questi quattro parametri, e lanciamoci invece nella schermata Gate of Fates, dove andranno investiti altri punti ottenuti salendo di livello. Qui ci si dedica a quel miscuglio di attributi e abilità passive solitamente legati alle classi tradizionali. Tanto per permettere ai giocatori di orientarsi, i punti di partenza di questo gigantesco skill tree sono rappresentati dal ladro, dal guardiano, dall'arcanista, dal legionario e dal cacciatore. "Ah, ma allora le classi ci sono", direte voi. No: potete spendere i punti per sbloccare tutto quello che vi pare, ma non diventerete necessariamente un mago o un ladro. Potete costruire un eroe che abbia un po' di questo e un po' di quello, in modo che alla fine il vostro personaggio sia completamente diverso da quello di tutti gli altri. Un dettaglio che diventerà fondamentale, quando verranno introdotti il PVP e la cooperativa online.
Maestoso, ma a tratti un po’ anonimo
Vi abbiamo introdotto alla personalizzazione "profonda" dell'RPG isometrico di Wolcen Studio, che riguarda lo stile di gioco e le abilità. Queste ultime sono davvero tantissime, tanto che sarebbe impossibile elencarle tutte, ma tenete presente che la personalizzazione non si arresta certo qui. Quella di superficie, dedicata all'equipaggiamento, alle armi, al vestiario, promette altrettanto bene, con un altissimo numero di oggetti acquistabili o recuperabili nei dungeon tramite loot. Sarà possibile costruirsi persino una propria abitazione nel villaggio principale, e abbellirla come preferiamo. Rapido e appagante ci è sembrato anche il combattimento hack 'n' slash in sé gestito tramite la combinazione di mouse e tastiera. Non sempre è facile badare alle risorse su cui si basano gli attacchi: quelli fisici consumano Rage, quelli magici Mana, e l'uno e l'altro possiedono tempi e modalità di ricarica differenti. Tenere d'occhio le loro barre è fondamentale, o potremmo ritrovarci privi di un attacco importante di un certo tipo in una determinata situazione. E Wolcen: Lords of Mayhem molto spesso non fa sconti di sorta, visto che il suo vasto mondo open world nasconde creature di tutti i tipi, molte delle quali agguerritissime. Tuttavia non è tutto oro quel che luccica, almeno fino a quando non potremo mettere mano alla versione definitiva del titolo.
Per esempio, è vero che si tratta di un open world, ma molto spesso le zone che ci ritroviamo ad esplorare non offrono grandi incentivi. Sono piene di nemici, qualche cassa qua e là, e poco altro, soprattutto se al momento non sono legate alla trama. Il motore grafico genera, soprattutto con le impostazioni al massimo, un colpo d'occhio eccezionale. Il tutto è potenziato tra l'altro da eventi climatici imprevedibili, che influiscono anche sull'efficacia dei nostri attacchi. Eppure fin troppo spesso abbiamo trovato gli ambienti anonimi, poco ispirati, "già visti". Si avverte la mancanza di una lore profonda, del carisma che potevano vantare Sacred e Diablo, e stentiamo a credere che la narrazione raggiungerà anche lontanamente livelli simili. Quel poco che viene al momento presentato è piuttosto anonimo: siamo l'eroe di turno, individuo "speciale" rispetto agli altri abitanti della regione, e salveremo il mondo "perché sì". A proposito di Diablo, di tanto in tanto i riferimenti al terzo capitolo della saga sono davvero eccessivi, in tanti piccoli dettagli: l'aspetto e il movimento di alcuni nemici, i colori delle loro icone su schermo, persino la luce emanata dagli oggetti del loot una volta aperti gli scrigni che li contengono. Più che ispirazione, in questi casi si è proprio preso di peso ciò che tornava utile. Non sono moltissimi, ma ci sono, e non siamo sicuri che vada bene.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Sistema operativo: Windows 10 a 64 bit
- Processore: Amd Ryzen 5 1600 - 3.2 GHz
- Scheda video: EVGA GeForce GTX 1070 con 8 GB
- Memoria: 16 GB di RAM
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Windows 7 64-Bit SP1, Windows 8.1 64-Bit, Windows 10 64-Bit
- Processore: Intel Core i5-4570T 2.9 GHz / AMD FX-6100 3.3 GHz
- Memoria: 4 GB di RAM
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 560 Ti / AMD Radeon HD 6850
- Memoria: 6 GB di spazio disponibile
Requisiti consigliati
- Sistema operativo: Windows 7 64-Bit SP1, Windows 8.1 64-Bit, Windows 10 64-Bit
- Processore: Intel Core i7-4770S 3.1 GHz / AMD FX-8320 3.5 GHz
- Memoria: 8 GB di RAM
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 770 / AMD Radeon HD 7970
- Memoria: 6 GB di spazio disponibile
Torneremo ad occuparci di Wolcen: Lords of Mayhem quando sarà finalmente uscirà dall'accesso anticipato, e sarà pronto per il verdetto finale. Di carne al fuoco ce n'è tantissima, e la maggior parte delle cose che abbiamo visto ci ha convinto, soprattutto dal punto di vista delle meccaniche di gioco. Teniamo presente che verranno aggiunti anche un comparto multiplayer cooperativo e (pare) competitivo, oltre a nuove aree, nuovi oggetti, nuove possibilità di personalizzazione per creare abilità uniche, e molto altro. I casi sono due: o ne verrà fuori un ARPG mastodontico, davvero innovativo, oppure un titolo potenzialmente efficace ma troppo confusionario. Al momento ci troviamo in una via di mezzo, dove può accadere ancora di tutto: incrociamo le dita. Nel frattempo, se volete dargli una possibilità, l'alpha è disponibile ad appena 20 euro su Steam.
CERTEZZE
- Livelli di personalizzazione sorprendenti
- Uno stile di gioco per ogni necessità
- Strizza l'occhio ai capisaldi del genere
DUBBI
- La trama per ora non è nulla di eccezionale
- Qualche glitch grafico da correggere
- Va bene ispirarsi a Diablo, un po' meno copiare