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Super Mario 64, 30 anni dopo: Miyamoto aveva ragione

Come il platform tridimensionale del 1996 ha plasmato tre decenni di videogiochi e trovato infine il suo pubblico di massa.

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   25/06/2026
L'artwork principale di Super Mario 64, usato nella copertina
Super Mario 64 DS
Super Mario 64 DS
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Il 23 giugno di trent'anni fa, mentre a Manchester si giocava Euro 96 e la Germania batteva la Croazia 2-1, in Giappone venivano pubblicati Nintendo 64 e Super Mario 64. Si trattò di un lancio eccezionale: il nuovo hardware dell'azienda leader del mercato, assieme a un gioco capace di ridisegnare, dalla A alla Z, i punti cardinali del game design. Concepito e modellato da Shigeru Miyamoto stesso, all'apice del suo fulgore.

Nonostante il clamore iniziale, tuttavia, Nintendo finì per perdere quella console war, e non di poco. PlayStation riuscì a imporsi, triplicando le vendite della diretta rivale, per diversi fattori: tra i tanti, una maturità nel posizionamento sul territorio (pensate alle traduzioni dei giochi, alle divisioni europee della società), un marketing aggressivo e consapevole nel far apparire infantile, e datata, Nintendo. Un piano che riuscì appieno (non soltanto grazie all'immagine, sia chiaro). Motivazioni a parte, dopo il trionfo iniziale, Nintendo chiuse quella generazione di console per la prima volta sconfitta. Super Mario 64 risultò comunque il gioco più venduto della piattaforma, superando gli undici milioni di copie, ma non si avvicinò nemmeno ai quaranta di Super Mario Bros. (per NES) o ai venti di Super Mario World (per SNES).

Super Mario 64 venne amato dalla critica: fu evidente a tutti, come abbiamo già scritto tempo fa, che si trattava di un meteorite, capace di estinguere molto di ciò che era esistito prima e di costringere al cambiamento ciò che era sopravvissuto. Ma la sua reale portata, forse, non è mai stata evidente come ora che sono passati trent'anni.

La rivoluzione

Come per molte grandi innovazioni, ci sono due modi per raccontare Super Mario 64: si potrebbe narrare come il titolo rivoluzionario che ha inventato il gaming tridimensionale odierno, o come quello che ha cambiato tutto, senza di fatto ideare nulla. Del resto, c'è gente che - con ottime ragioni - sostiene che Apple non abbia inventato gli smartphone.

Uno degli incipit più celebri della storia dei videogiochi
Uno degli incipit più celebri della storia dei videogiochi

Scomponendo l'opera in più parti, in effetti, si possono trovare degli anticipatori di Super Mario 64 quasi in ogni territorio. Non è stato, nemmeno lontanamente, il primo gioco poligonale. Non è stato il primo titolo tridimensionale; non è stato nemmeno il primo platform 3D. Non è stato il primo gioco a supportare uno stick analogico.

Tuttavia, Super Mario 64 è stato il primo a mettere insieme ognuna di queste caratteristiche, unendole armoniosamente in un'opera di qualità eccezionale, tale da rendere praticamente insensato scomporla in modo riduzionista. Super Mario 64 usciva col primo controller per console a postulare un control stick, e lo sfruttava come mai nessuno prima, ovvero proponendo un'interazione modulata, veramente a 360°. Potete rimanere ancora stupiti, provandolo: Super Mario ha una gradazione dei movimenti sorprendente, fin troppo sensibile, al punto che negli anni successivi sarebbe stata semplificata. Se sfiorate lo stick il personaggio cammina sulle punte, poi va leggermente più veloce (sempre sulle punte), poi inizia a camminare lentamente, poi normalmente, poi in modo veloce, infine corre e corre molto veloce. Un livello di dettaglio semplicemente folle, specie nel 1996.

Uno degli artwork più iconici di Super Mario 64
Uno degli artwork più iconici di Super Mario 64

Super Mario 64 non è passato alla storia come il gioco che "ha cambiato tutto" soltanto per le innovazioni tecnologiche, però. Perché Nintendo e Miyamoto fecero centro al primo colpo: la qualità del titolo, con la sua struttura aperta, tale da esaltare il rivoluzionario movimento del personaggio, è tuttora adamantina. La perfezione di certi livelli, le idee strabilianti, la lunghezza e la varietà del gioco.

Quello appena descritto è un tema fondamentale: Miyamoto non si limitò a portare Super Mario in tre dimensioni. Forgiò la sua nuova identità in base ad esse, abbandonando la linearità e il chiaro obbiettivo da raggiungere, abbracciando il libero movimento e l'esplorazione. Un colpo di genio, che ha influenzato tutta l'industria, ma che per oltre vent'anni ha creato - a livello commerciale - più di un dubbio per la saga.

L'eredità

Super Mario 64 ha iniziato a modificare il DNA dei videogiochi dal momento stesso della sua uscita: di tutti i videogiochi, non soltanto di quelli Nintendo. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (novembre 1998, uscito più di due anni dopo) per certi aspetti ha avuto un'influenza ancora più profonda, ma non bisogna dimenticare due elementi. Primo: la maggior parte degli open world, strutturazione dominante dell'industria almeno dal 2010 in poi, sono (o sono accostabili) agli action RPG, il genere plasmato da Ocarina of Time. Secondo: lo stesso Ocarina of Time è nato dall'engine di Super Mario 64 e da esso ha estrapolato parte del suo DNA.

Da Super Mario 64 in poi, ogni singola opera tridimensionale ha dovuto fare i conti coi movimenti analogici a 360° e, fattore non secondario, col contemporaneo controllo (più o meno libero) della telecamera. In questo senso, i geni di Super Mario 64 sono finiti letteralmente ovunque nel corso del tempo. Sono in GTA III e resteranno in GTA VI. Sono, naturalmente, in ogni platform tridimensionale, ivi compreso il GOTY 2024 di Sony e Team Asobi, Astro Bot.

C'è un po' di Super Mario 64 in ogni gioco tridimensionale, figuriamoci in Astro Bot, il GOTY 2024, sviluppato da Team Asobi
C'è un po' di Super Mario 64 in ogni gioco tridimensionale, figuriamoci in Astro Bot, il GOTY 2024, sviluppato da Team Asobi

Non bastasse, a differenza di Ocarina of Time, Super Mario 64 è anche considerabile un videogioco sandbox. In virtù dell'enorme libertà di movimento, è possibile approcciare l'opera in moltissimi modi diversi. Perfino qui, quindi, ha impartito lezioni: nei percorsi non lineari, nella libertà d'azione e di progressione concessa al giocatore. Inutili citare esempi: c'è un po' di Super Mario 64 in ogni gioco tridimensionale, semplicemente, Minecraft compreso.

Paradossalmente, lo stesso The Legend of Zelda: Breath of the Wild, grazie alla sua relazione con l'ambiente circostante, è più erede di Super Mario 64 che di Ocarina of Time.

Il dilemma

Come dicevamo, se Super Mario 64 ha forgiato l'ambiente circostante a sua immagine e somiglianza, allo stesso tempo ha creato un dilemma interno a Nintendo. Perché Super Mario Sunshine (anche a causa della minor qualità e, ovviamente, della minor innovazione) vendette ancora meno del predecessore. Il pubblico non sembrava apprezzare il gaming tridimensionale quanto quello bidimensionale, in ambito platform.

Super Mario 3D World, quando Nintendo ha tentato di portare il concept di Super Mario Bros. in tre dimensioni
Super Mario 3D World, quando Nintendo ha tentato di portare il concept di Super Mario Bros. in tre dimensioni

In questo senso, Nintendo Wii sembrò dare definitivamente torto - in termini commerciali - alla direzione intrapresa da Miyamoto con Super Mario 64. Super Mario Galaxy, a differenza di Sunshine, era eccellente in ogni sua parte; eppure venne sovrastato, come vendite, dal primo Super Mario bidimensionale dopo quindici anni (quasi venti, su home console). New Super Mario Bros. Wii vendette più di trenta milioni di copie, non essendo nemmeno un'eccellenza in termini qualitativi.

Da qui, Nintendo venne attorniata dai dubbi. Dei dubbi che portarono alla diretta trasposizione (rifiutata nel 1996) del concept 2D in 3D: Super Mario 3D Land e Super Mario 3D World riabbracciarono la linearità. Ma anche in questo caso, il successo dei platform 2D non venne nemmeno avvicinato: per questioni d'immediatezza e, conseguentemente, di ritmo diverso (più lento) rispetto agli episodi in 2D.

Il trionfo di Miyamoto, trent'anni dopo

Il capitolo successivo, Super Mario Odyssey (2017), rappresentò un ritorno a Super Mario 64: con le debite differenze identitarie, dovute sia all'innovazione che alla distanza temporale, ma rappresentò comunque una continuazione di quel filone, ricacciando la linearità.

Super Mario Odyssey ha ripreso il sentiero esplorativo della serie, in continuità con Super Mario 64
Super Mario Odyssey ha ripreso il sentiero esplorativo della serie, in continuità con Super Mario 64

Forse nemmeno Nintendo si sarebbe aspettata il riscontro commerciale ottenuto. Super Mario Odyssey, nel 2026, ha piazzato più di trenta milioni di copie. È il secondo capitolo più venduto dell'intera serie su console casalinghe, dietro soltanto a Super Mario Bros. per NES, e sopra qualsiasi altro episodio 2D. Eppure, concettualmente, non ha fatto niente di troppo diverso da Super Mario 64; qualitativamente, è del tutto paragonabile (se non inferiore) a Super Mario Galaxy. Quindi, cos'è cambiato?

A nostro parere, è cambiato il pubblico. Super Mario 64, ai tempi, venne percepito come ostico (tanti pulsanti, le tre dimensioni, l'assenza di un chiaro obbiettivo); adesso è considerato la normalità. Gli ultimi millennial (dal 1994 in poi), ora trentenni, sono stati i primi a crescere principalmente coi giochi tridimensionali. Della generazione Z, sia quella iniziale (1997/2000) che quella "piena" (2005), nemmeno ne parliamo. In epoca Wii, queste persone - ormai pienamente adulte - erano ancora piccole, o appena nate. Ai tempi, erano neoventenni gli ultimi individui cresciuti coi giochi bidimensionali (gli '85-'89).

Miyamoto ha vinto la sua ultima sfida da creativo: dopo trent'anni, Super Mario 3D vende più di quello 2D
Miyamoto ha vinto la sua ultima sfida da creativo: dopo trent'anni, Super Mario 3D vende più di quello 2D

Super Mario 64 ha creato un "humus culturale" che ha direzionato l'intera industria dei videogiochi. Ne hanno giovato tutti, da GTA a Minecraft. Il gioco 3D è diventato uno standard, anche nei prodotti per bambini: quest'influenza, infine, è tornata a giovare Super Mario stesso. Il pubblico, nell'ultimo decennio, si è dimostrato finalmente pronto ad apprezzare in massa la svolta tridimensionale dei platform, a lungo messa in discussione dalle vendite.

Ci sono voluti trent'anni, ma quella che per molto tempo è sembrata un'ossessione di Miyamoto (e Nintendo), ovvero la volontà di conciliare le tre dimensioni e Super Mario, alla fine ha donato i suoi frutti. Miyamoto ha vinto la sua ultima battaglia da creativo. E, optassero per questa direzione, Super Mario sarebbe finalmente pronto ad accogliere l'open world: stavolta non con l'obbiettivo di proseguire, ma di oltrepassare Super Mario 64. Si chiuderebbe il cerchio iniziato nel 1996.

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