Ci siamo rimessi in viaggio per dare un'occhiata all'evoluzione di The Secret World, recentemente rimandato a giungo, questa volta a Oslo per entrare direttamente negli uffici della software house norvegese Funcom. Durante la visita abbiamo scarrozzato il nostro personaggio in due nuove aree e, vagando curiosi tra postazioni di lavoro e sviluppatori, abbiamo anche scoperto qualche novità relativa al PvP.
Piaghe, scorpioni e mummie brillanti
La nuova avventura è partita dai sobborghi di New York con l'abituale scenetta dell'ape luminosa che si tuffa nella bocca del nostro personaggio per donarci straordinari poteri cosmici. Puntuale, dopo qualche giorno, anche la visita di un misterioso individuo che ci lancia in una quest investigativa volta a raggiungere il quartier generale degli Illuminati.
Questi, che sono stati al centro del provato, rappresentano la società segreta più classica tra quelle disponibili in The Secret World, una massoneria legata alla politica e al sotterfugio, alle poltrone in pelle umana e agli abiti eleganti. Superata agilmente la prima quest, e riaffrontata la medesima sezione di shooting proposta durante il primo provato, siamo stati finalmente accettati dalla fazione e indottrinati da un'avvenente bionda dal piglio manageriale. Da qui siamo stati spediti in Egitto al cospetto di una mummia vestita con un raffinato completo bianco e dotata di un senso dell'humor decisamente marcato. Catapultati tra le dune e i templi egizi che avevamo solo intravisto durante l'evento di Montreal, ci siamo trovati in un luogo decisamente pericoloso.
Lo Scorched Desert è infatti una zona di alto livello zeppa di scorpioni, mummie e cultisti dalle maniere poco gentili. L'area di gioco ha come punto centrale una cittadina sopraelevata piuttosto ricca architettonicamente, con numerosi vicoli e vista panoramica sulla valle sottostante. Purtroppo gli edifici ci sono parsi fin troppo quadrati, anche se non si tratta certo di un difetto eclatante, visto che anche nella realtà queste costruzioni sono quadrate o rettangolari. Eppure quando questo tipo di dettagli si nota significa che nell'insieme manca un certo grado di armonia. In ogni caso esteticamente il titolo appare cresciuto e spiccano alcuni effetti grafici come la miglior rifrazione degli effetti luce sul corpo di alcune creature. Dal punto di vista delle quest lo Scorched Desert offre missioni di ogni tipo, che vanno dall'investigazione alla penetrazione di zone decisamente ostili come un magazzino in mano alle forze del male e controllato da una serie di telecamere. Per portare a termine gli obiettivi in questa specifica parte di mappa ci siamo trovati a dover scansare tutti gli occhi elettronici evitando così che gli allarmi richiamassero l'attenzione su di noi.
Poco più lontano ci siamo poi imbattuti in un tempio romano e trovati in mezzo a giganteschi insetti da sconfiggere usando un oggetto presente nella zona. Il titolo quindi include un minimo di interazione con il mondo sebbene in forma fin troppo limitata e guidata. Immancabile anche il boss di fine livello, ovvero una grossa creatura che generalmente chiude una serie di quest, interpretata in questo caso da una sorta di golem di sabbia. Non si tratta di World Boss in stile World of Warcraft ma di creature che, con un pizzico di impegno, possono essere abbattute anche in solitaria. Ma in futuro The Secret World avrà anche avversari immensi e impossibili da sconfiggere per un singolo avventuriero, che andranno a zonzo per le aree di gioco.
Joel Bylos: "Non sappiamo se saranno pronti per il lancio ma ci saranno sicuramente 3 mega boss a giro per il mondo di gioco. Le meccaniche saranno in stile raid, anche se non saranno necessariamente studiate per 40 persone."
The Ankh
Durante il lungo provato ci siamo addentrati nell'istanza The Ankh. Dungeon in cui abbiamo potuto vedere i respawn casuali, ovvero creature che compaiono all'improvviso ripopolando il dungeon ma che non hanno a che fare con i respawn standard, non seguendo un ordine preciso e fisso. In termini di design il salto rispetto Polaris, la prima istanza visitata, è netto, con scorci estremamente ampi, creature che si muovono in lontananza lungo profondi crepacci, e il tutto con un dettaglio decisamente maggiore. Finalmente abbiamo potuto osservare anche l'istanza che avevamo visto solo da lontano durante il primo provato. Un viaggio nel regno sotterraneo di un professore pazzo che ci scaglia addosso tutti i suoi esperimenti.
Confermati gli scontri articolati anche per i miniboss con creature di supporto, come nel caso di un ragno che si potenzia via via che i suoi creatori lo irradiano, e situazioni peculiari che richiedono movimenti coordinati del team come nel caso del ponte su cui ci blocca lo scienziato. Questi infatti scaglia dei globi che intrappolano il giocatore colpito impedendogli qualsiasi azione che non sia il movimento. Possono essere distrutti dagli altri membri del party ma nel caos è facile che tutti si trovino ammanettati dalla strana energia e condannati a una rapida fine. Anche il penultimo boss si trova su un ponte ma in questo caso le meccaniche legate alla creatura, che supera abbondantemente i 10 metri di altezza, prevedono la fuga del party per evitare una triste fine da scarafaggio spiattellato sul cemento. Ovviamente mentre il gruppo si sposta deve tenere costantemente sotto tiro il boss ma non è facile visto che alcune creature al seguito del mostro intervengono per disturbare i giocatori. I personaggi melee non potendo avvicinarsi al boss devono quindi agganciare al volo le minion per tenerle lontane dai damage dealer e nel frattempo devono abbattere due cancelli che sbarrano la strada al party. Il tutto si è rivelato piuttosto divertente con il boss che ci è crollato a pochi centimetri dalla faccia mentre eravamo ormai bloccati con le spalle al muro. Ovviamente il tutto è legato dal danno per secondo del gruppo mentre le meccaniche sono lineare ma l'impostazione mostra un discreto impegno di design. Non da meno l'ultimo boss con lo scienziato pazzo piazzato su una struttura sopraelevata e il redivivo mostro di Frankenstein piazzato faccia a faccia con il party in un'ambiente chiuso e quasi completamente pieno di melma nera. Per uscire vincitori dal combattimento è necessario sopravvivere alle mazzate della creatura mentre un giocatore è costretto, in determinati frangenti, a correre su per le scale della struttura per impedire allo scienziato di peggiorare ulteriormente la già drammatica situazione. Questo è solo un assaggio delle meccaniche più articolate delle istanze, che illustreremo ancora meglio nelle prossime settimane, ma è sufficiente per capire che Funcom ha deciso di sfruttare in modo massiccio l'ambiente al fine di variare gli scontri. Un qualcosa già accennato con alcuni boss di altri MMO, World of Warcraft incluso, ma che in The Secret World risulta spesso preponderante. Per il resto tra incontri da risolvere con le skill ad area, la gestione dell'aggro e le cure, il gameplay è piuttosto classico anche se supportato da un numero impressionante di skill intercambiabili in qualsiasi momento. I respawn all'interno delle istanze si confermano una manna dal cielo anche se, memori delle esperienza altrui, i ragazzi di Funcom hanno ben pensato di riempire le zone di gioco di cimiteri. Niente camminate da ore per recuperare le spoglie mortali dunque almeno nelle locazioni che ci siamo trovati a visitare.
Un'interfaccia in evoluzione
L'ottima interfaccia dell'MMO Funcom, caratterizzata da menù radiali e finestre customizzabili, ha compiuto un ulteriore passo in avanti. Una delle novità prncipali della build di The Secret World che ci siamo trovati a provare, è l'integrazione di Google direttamente in game. Il motore di ricerca è infatti fondamentale per trovare i riferimenti culturali necessari a risolvere le quest investigative. Una seconda novità riguarda la condivisione delle missioni la cui icona è ora trascinabile direttamente sui compagni in modo intuitivo e rapido. Il team ha inoltre introdotto nel gioco una serie di set precostruiti di abilità.
Ogni personaggio, come abbiamo già visto durante il primo provato, può essere equipaggiato con 7 skill attive e 7 passive pescate da un totale di 508 (ovviamente da sbloccare via via accumulando esperienza). Un'impostazione senza livelli che consente cambiamenti di specializzazione continui e "gratuiti". Per questo il team ha paragonato il sistema al gioco di carte Magic The Gathering, con le 14 abilità che vanno a formare un set denominato, non a caso, deck (mazzo). Ogni mazzo precostruito garantisce un set d'abbigliamento che è in linea con le capacità del personaggio. L'evocatore degli Illuminati è un mix tra un mago e uno scienziato nazista mentre il cacciatore di streghe, esperto in pistole, porta l'immancabile spolverino tipico dell'eroe maledetto. Nessuna grossa novità invece per quanto riguarda l'equipaggiamento. Anche nel caso dell'Egitto, come per le coste del New England, le quest ci hanno rifornito di oggetti in quantità tra armi e chakra da piazzare negli slot per avere bonus aggiuntivi. Ovviamente in The Secret World è possibile farmare mostri, anche al fine di salire di livello, ma Funcom ha ribadito che non è un'attività necessaria.
Joel Bylos: "Il farming non è necessario ma è ok. Il gioco ha un sistema di crafting che in effetti lo considera: per costruire armi servono pezzi che si possono ottenere smontando le altre trovate. Ci sono inoltre aree grinding con boss da affrontare in gruppo."
Joel Bylos, lead content designer di The Secret World e nostro maggior interlocutore durante questa trasferta, ci ha raccontato anche qualche dettaglio sul PvP legato ai tre grandi battleground la cui conquista garantisce corposi bonus alla fazione vincitrice. Tra l'altro nell'ultima build del gioco è stata introdotta una mappa del mondo che consente di seguire l'andamento dei tre battleground potendo così capire dove serve aiuto o se a breve sarà possibile sfruttare un bonus di fazione. Ovviamente qualsiasi personaggio ha la possibilità di entrare a gamba tesa negli scontri e dare una mano, visto che una volta potenziato un ramo della ruota delle skill è già possibile causare danni considerevoli.
Ma, visto che l'equipaggiamento è una componente fondamentale del personaggio, aspettatevi differenze visibili tra chi ha accumulato oggetti e chi si butta allo sbaraglio. Le aree PvP includono dei negozi per equipaggiarsi ma non ci sono set specifici ottenibili solo attraverso la pratica competitiva. In merito alla struttura dei battleground, visto che non ci è stato mostrato quasi nulla, abbiamo chiesto spiegazioni direttamente a Joel.
Joel Bylos: "Ogni fazione ha una base e il resto è tutto da conquistare. I punti da catturare includono ovviamente i cimiteri che consentono di tornare in gioco. Nel centro della mappa c'è il tempio. L'obiettivo è prendere tutti i 9 punti di controllo e per farlo servono bombe per far saltare dei cancelli. Una volta entrati i giocatori devono sconfiggere il guardiano che è stato introdotto per rendere tutto più bilanciato. I difensori infatti hanno più tempo per ripiegare in difesa. Le bombe devono essere trasportate, ma una volta che un personaggio ne ha presa una diventa un obiettivo per il team avversario. Una volta conquistato il tempio, acquista il colore della tua fazione."
Due esperienze in una
In sostanza, viste le poche novità effettive, confermiamo le buone impressioni del primo provato, compiaciuti comunque dalle nuove rifiniture all'ottima interfaccia e dalle istanze sempre più curate. Restano però anche i dubbi, a partire dalla mancanza di progressione per arrivare alla scelta di mescolare la classica formula degli MMO, con mob sparsi ovunque e un gameplay fatto di aggro e combattimenti, con le complesse quest investigative. Due mondi opposti in un mix che può essere ovviamente visto come un modo di accontentare due diversi tipi di giocatori ma che rischia di rendere l'esperienza scollata e disomogenea. Forse avremmo preferito una distinzione maggiore con zone investigative e altre dedicate al combattimento, due esperienze distinte che non costringano a ripetere lo stesso scontro svariate volte per perlustrare una zona.
Ma probabilmente basterebbe implementare un respawn guidato nelle aree legate a quest particolarmente coinvolgenti che invece sono spesso immerse in un marasma di mostri e in questo modo perdono un pizzico di tensione. In ogni caso è difficile valutare effettivamente il titolo avendolo visto solo a pezzi. Dunque non ci resta che aspettare l'ormai prossima release completa per scoprire in che modo Funcom ha mescolato gli ingredienti, sperando che la torta sia spessa e gustosa.
Ma prima di accomiatarci da Funcom abbiamo rivolto, sempre al disponibilissimo Joel, la domanda delle domande. Che tipo di sistema di pagamento ci troveremo davanti? D'altronde la presenza di un negozio online ha fatto nascere in qualcuno la speranza di una formula free to play. Ma lo shop è un extra che mette in vendita solo vestiti e non potenziamenti, svincolandosi in toto dal famigerato mondo del pay to win. Dunque il titolo richiederà una sottoscrizione classica e Joel ci spiega il motivo della scelta in un mondo sempre più legato al freemium.
Joel Bylos: "Sottoscrizione e free to play possono vivere insieme. Ora quest'ultimo è al top perchè quasi tutti gli MMO di grossa taglia free to play sono giochi che prima erano a sottoscrizione e per questo hanno goduto di investimenti sostanziosi. Penso che sia difficile fare un gioco come The Secret World o The Old Republic solo con un piano free to play. Con una premessa del genere è difficile realizzare titoli di questo genere di qualità, perchè hanno costi estremamente elevati. Credo che le statistiche del F2P indichino che solo 1 giocatore su 20 disposto è disposto a pagare, mentre 50.000 sottoscrizioni garantiscono un rientro sicuro e non trascurabile."
CERTEZZE
- Ambientazione ricca e non banale
- Istanze varie e boss articolati
- Le missioni investigative sono una ventata d'aria fresca
DUBBI
- La mancanza di livelli progressivi potrebbe compromettere la sensazione di progressione
- La qualità estetica delle locazioni è altalenante