Nonostante qualche elemento un po' acerbo, Metal Slug Tactics si è rivelato essere un ottimo titolo nel suo complesso, che ci ha intrigati non poco. Per capire meglio com'è stato sviluppato, ossia il lavoro fatto da Leikir Studio per trasformare una delle più celebri serie di run 'n' gun della storia dei videogiochi, in uno strategico a turni con elementi roguelike, abbiamo intervistato Aurélien Loos, il CEO della software house, nonché direttore creativo del gioco, e Guillaume Breton, il lead artist che si è occupato di "convertire" la grafica, cercando di non far rimpiangere quella degli arcade 2D. Ne è uscita fuori una chiacchierata interessante, che speriamo renda ancora più chiaro questo interessante progetto.
Da run 'n' gun alla strategia a turni
Come abbiamo spiegato nella nostra recensione di Metal Slug Tactics, siete riusciti a preservare l'essenza della serie, creando un senso di continuità totale nonostante il passaggio dal run 'n' gun alla strategia a turni. Quali sono state le difficoltà maggiori che avete incontrato?
Prima di tutto, grazie per il complimento. Penso che la prima sfida sia stata convincere i team e i partner che saremmo davvero riusciti a iniettare la filosofia run 'n' gun in un TRPG. Questa è stata davvero la parte più difficile, perché dal punto di vista puramente progettuale, le idee sono fluite naturalmente.
La direzione artistica di Metal Slug Tactics è eccezionale: evoca l'estetica classica di Metal Slug pur introducendo una nuova prospettiva di gioco. Come avete affrontato l'esigenza di mantenere lo stile visivo originale adattandolo a una nuova telecamera e a una nuova struttura di gioco? Quali sono state le considerazioni chiave che avete fatto nella traduzione dello stile artistico di Metal Slug nel nuovo formato?
La cosa più importante per noi è stata capire la filosofia originale di Metal Slug, dal punto di vista grafico. I giochi della serie principale sono magnifici, ma ci sono anche altri fattori che li hanno resi leggendari. Ad esempio, il mondo di Metal Slug è molto vivo; nei giochi originali, ogni nemico ha un'animazione di danno, a seconda del tipo di arma utilizzata dal giocatore. Questo aumenta notevolmente l'impatto del gameplay. Abbiamo fatto lo stesso per Metal Slug Tactics. Questo è solo un esempio, ma penso che illustri la filosofia che abbiamo seguito.
Metal Slug Tactics si distingue come un gioco di strategia a turni che enfatizza l'aggressione continua come meccanica di gioco principale, un approccio unico. Vi siete ispirati a qualche modello esistente, o si tratta di una vostra innovazione?
È stata un'innovazione totale, nata dal nostro desiderio di rispettare la proprietà intellettuale di Metal Slug Tactics. Quando ho creato il design iniziale, era la mia ossessione: come potevamo dare le sensazioni di gameplay dei giochi originali in un genere così diverso? È stata una sfida, ma allo stesso tempo molto stimolante e divertente. Uno degli aspetti più complicati è davvero insegnare al giocatore come giocare, perché Metal Slug Tactics si gioca come nessun altro TRPG.
Uno sguardo al futuro
Immaginando un potenziale Metal Slug Tactics 2, quali aree della direzione artistica o del gameplay vorresti affinare o espandere? Ci sono elementi del gioco originale che pensi potrebbero essere migliorati o esplorati meglio?
Come tutti i fan, mi piacerebbe vedere zombie e alieni nel gioco :)
Penso che se facessimo un secondo episodio, potrebbe non essere un roguelike. Per elaborare, penso che sia stato molto importante per il primo episodio essere un roguelike, per noi è una metafora dell'arcade. È un importante legame con i giochi originali. Ma se dovessimo fare un secondo episodio, penso che ci muoveremmo verso una direzione più indipendente, come serie, e quindi ci sposteremmo forse verso una campagna in stile Final Fantasy Tactics. Sarebbe davvero fantastico.
Che tipo di supporto ha fornito SNK Playmore durante il processo di sviluppo? Siete riusciti a collaborare con membri del team originale di Metal Slug? In cosa vi hanno fornito il loro contributo?
SNK è stata molto gentile durante la produzione. Abbiamo avuto la possibilità di incontrare gli artisti che hanno lavorato a Metal Slug 1 e 2 ed erano davvero felici di vedere il mondo di Metal Slug prendere vita in isometria. Ha significato molto per noi.
I vostri titoli precedenti erano delle proprietà intellettuali originali. In che modo lavorare su una proprietà intellettuale di terze parti come Metal Slug ha influenzato il vostro approccio allo sviluppo sia del gameplay che del lato visivo?
Eravamo totalmente liberi. SNK ha capito rapidamente che eravamo fan assoluti della licenza e che ne avremmo avuto cura. Come ho detto prima, la maggiore influenza di lavorare con una proprietà intellettuale di altri è stata quella di pensare a come creare una riconoscibilità nel gameplay.
Non volevamo che Metal Slug Tactics fosse solo un'altra skin dei TRPG. Volevamo dargli un'anima. Penso che questo sia il nostro modo di ringraziare i creatori dei giochi originali che ci hanno fatto sognare così tanto.