Dodici anni: è il tempo che ci è voluto perché questo oscuro, terrificante sequel vedesse la luce del giorno. Se è davvero difficile non riconoscere in Alien: Isolation un capolavoro di tensione e un vero e proprio manuale di istruzioni su come costruire un horror completamente basato sul costante rapporto tra inseguito e inseguitore, purtroppo non si può dire che abbia fatto scuola. Oltre un decennio più tardi, quella creatura che Creative Assembly ha raccolto dal cinema e che ha reinventato nel mondo dei videogiochi resta ancora il cacciatore più incredibile e perfetto che sia mai apparso in un mondo virtuale. Talmente potente, talmente spaventoso, da aver restituito allo xenomorfo tutto quel fascino che aveva perso al cinema, in adattamenti dove veniva sempre più depotenziato. Il suo fiuto, la sua fame, sono intatti in Alien: Isolation. Ed è per questo motivo che siamo così curiosi di scoprire se quell'appetito è ancora lì, in Alien: Isolation 2.
Ci si sposta dai corridoi claustrofobici della Sevastopol per atterrare accanto a Kurosaki Station, sempre di proprietà dell'indimenticabile Weyland Yutani, l'azienda tecnologica che, dal primissimo film di Ridley Scott, infesta i corridoi scarsamente illuminati di queste stazioni spaziali maledette, teatro di massacri, tradimenti e blasfeme ibridazioni con forme di vita aliene. Proprio l'apertura a una zona di caccia più ampia, che non si limita a stretti passaggi asettici e ad hangar pieni zeppi di nascondigli, è una delle più grandi novità di Alien: Isolation 2. Un nuovo parco giochi per l'alieno; una nuova sfida per noi, che forse abbiamo imparato a capire come ragiona, come si muove e dove può nascondersi. O forse no?
Con il cuore in gola e la sensazione del fiato sul collo dell'alieno, abbiamo avuto modo di provare Alien: Isolation 2 e di fare due chiacchiere con Creative Assembly a proposito di questo attesissimo sequel alla Gamescom di Colonia.
Benvenuta a bordo, Blake
La nuova protagonista si chiama Blake e, all'inizio della nostra prova, si trova su un rover insieme ad altri due colleghi: Cole e Otto. Sono su un pianeta alieno incredibilmente pericoloso e, infatti, poco dopo finiscono fuoristrada. Il rover sterza, ha un piccolo incidente e i tre escono all'aperto giusto per rendersi conto che fuori, in questa specie di strana foresta pluviale aliena, sta infuriando una tempesta. I tre si separano, altro grosso errore, e fortunatamente si ritrovano poco più in là, davanti a qualcosa di inaspettato: è il relitto della nave espulsa dalla Sevastopol, la stazione spaziale del primo Alien: Isolation. Non sappiamo da quanto sia lì e cosa sia rimasto al suo interno. Come giocatori, forse, un'idea l'abbiamo. Il problema è che Blake e i suoi non se lo immaginano nemmeno e decidono, dopo aver girato attorno al relitto, di entrare per vedere se dentro c'è qualcuno che ha bisogno d'aiuto.
Blake non può sapere che lì dentro c'è qualcuno con cui abbiamo avuto lungamente - e dolorosamente - a che fare nel primo Alien: Isolation. E così, nonostante gli avvertimenti di Cole, Blake decide di aprire il portellone e di dare un'occhiata. L'esplorazione è breve: giusto il tempo di darci la possibilità di entrare in contatto con qualche novità, come la possibilità di aggiustare delle porte rotte, a patto di avere i giusti componenti. Facendosi strada tra i rottami dell'astronave, è possibile raccogliere qualche scarto che serve proprio allo scopo: sistemiamo il portellone principale ed entriamo nel cuore di ciò che resta della Sevastopol.
La nave versa in condizioni critiche, il fiume sta per trascinarla via e, all'inizio, la minaccia sembra essere solo quella naturale e del maltempo. Abbiamo pochi minuti forse per ficcare la testa lì dentro e dare un'occhiata. Però è proprio in questo momento che la situazione si fa disperata: improvvisamente, lo xenomorfo cala dall'alto quasi sulla testa di Blake che, per istinto, si ripara sotto una scrivania. Anche noi siamo sorpresi almeno quanto la nuova protagonista: se nel prequel l'incontro con l'alieno era rimandato a dopo le prime ore, in cui si aveva a che fare con gli androidi e i labirintici corridoi della Sevastopol, in questo secondo gioco l'infausto incontro avviene a pochi minuti dall'inizio.
Purtroppo questa demo ci ha dimostrato che le ore trascorse a cercare di scrollarselo di dosso dodici anni fa non sono poi servite a molto. Non solo questo è probabilmente il nemico più intelligente che ci sia mai capitato di fronteggiare all'interno di un videogioco, ma la cosa peggiore è che è imprevedibile. Così, nonostante il percorso che dobbiamo seguire per uscire dalla nave sia semplicissimo (porta, corridoio, una valvola da chiudere e poi dritti verso le scale), sembra che non ci sia verso di superare lo xenomorfo in astuzia e il mostro finisce ogni volta per acciuffarci. Il fatto è che improvvisamente ogni cosa sembra messa lì per fare rumore: un corridoio mezzo allagato significa camminare nell'acqua e produrre dello sciabordio; ruotare la valvola è rumoroso come urlare a pieni polmoni. L'alieno si muove secondo una sua volontà investigativa: se sente movimenti, se sente rumori, sale e scende dai condotti dell'aerazione, poi torna giù, capriccioso, affamato. Dicevamo: in teoria il percorso è semplice; la pratica, purtroppo, è che l'alieno sembra conoscere sempre le nostre mosse.
L'organismo perfetto
Alla fine ce la facciamo, giusto in tempo prima che scada il tempo della prova a nostra disposizione. Nel frattempo, gli sviluppatori ci hanno raggiunto. Bisogna dire la verità: il successo non è tanto merito nostro, non abbiamo affinato la strategia, è solo un po' di fortuna nel non aver incrociato lo xenomorfo. Torniamo allora a pensare a ciò che ci aspetterà quando saremo costretti ad affrontare questo predatore perfetto all'esterno. Ed è proprio di questo che discutiamo con gli sviluppatori di Creative Assembly. Il più grande cambiamento di Alien: Isolation 2, ci dicono, sarà proprio quello di cambiare il paradigma della paura: da un orrore claustrofobico a una sorta di agorafobia. "Esci all'aperto e finalmente pensi: posso respirare! Poi, però, ti accorgi che probabilmente stavi meglio dentro", ci dicono ridendo. Soprattutto per due motivi: all'esterno, specialmente se c'è una pioggia battente come quella che abbiamo affrontato, non riesci a sentire l'alieno che si muove; soprattutto, il mostro può arrivare da ogni direzione.
Battere in astuzia l'alieno diventa quindi uno scontro tutto da ricalibrare. Se pensavamo ormai di conoscere ogni suo trucchetto dopo aver giocato ad Alien: Isolation, all'aperto le cose cambiano e siamo di nuovo in quella situazione lì: non conosciamo più le tattiche di caccia di questo predatore. "Abbiamo fatto in modo che il giocatore avesse la sensazione che lo xenomorfo fosse sempre qualche passo avanti a lui", ci dicono. Una parte importante di questo lavoro è bilanciare la difficoltà di un videogioco che comunque è molto impegnativo, senza trasformarla in frustrazione. "Ci saranno nuovi gadget e nuovi modi per passarla liscia". Chiaramente, di fronteggiarlo non se ne parla: saremo sempre il topo in questa spietata battuta di caccia.
Passarla liscia è già qualcosa, comunque, dal momento che molti degli strumenti a disposizione del giocatore, diciamo quelli più semplici su cui fare affidamento, come l'udito, vengono meno. Il primo Alien: Isolation faceva un lavoro eccellente da questo punto di vista e il sound design del primo videogioco è ancora oggi un esempio virtuoso di come utilizzare la spazialità sonora come una caratteristica fondamentale della battuta di caccia. È vero, l'alieno poteva sentirti, ma anche tu potevi sentirlo muoversi goffamente nei condotti d'aerazione e sbucare fuori magari a pochi passi da dove eri nascosto. In effetti, forse, l'audio è l'unica cosa che ci ha salvato nello scontro che abbiamo avuto con lo xenomorfo a bordo del relitto spaziale. Il team dice di essere consapevole dell'importanza di questo aspetto e che questo gioco è in perfetta continuità con il precedente: l'audio sarà comunque al centro dell'attenzione e su quest'aspetto lavorano alcuni dei sound designer che si sono occupati anche del primo videogioco.
Alien: Isolation 2 è anche un ulteriore passaggio di consegne: dopo quello tra madre e figlia, Ellen e Amanda Ripley del primo videogioco, ora Blake rappresenta quasi una nuova generazione di giocatori. Trascorsi dodici anni dal primo capitolo, è possibile che nel frattempo, grazie comunque alla rinnovata presenza degli xenomorfi al cinema e in TV, una nuova generazione di appassionati voglia affrontare questa creatura immortale, lassù nello spazio. Dove nessuno può... be', lo sapete già.
Alien: Isolation 2 è ancora quel nascondino letale che era anche il primo, indimenticabile capitolo del 2014. Agli spazi claustrofobici della Sevastopol si aggiungono però anche quelli esterni, probabilmente ancora più estremi: gli sviluppatori ci hanno detto che al giocatore sarà richiesto di capire di nuovo come affrontare l'alieno senza l'ausilio dell'udito e con la minaccia di essere attaccato da ogni direzione. Per ora, a noi, è bastato avere a che fare con questa intelligentissima macchina di morte a bordo del relitto della vecchia astronave. Ci ha superato in intelligenza, più e più volte, dimostrando ancora una volta di essere uno degli avversari più sorprendenti che il mondo dei videogiochi abbia mai conosciuto. Aspettiamo il resto con paura... quella buona.
CERTEZZE
- Lo xenomorfo è un avversario sempre intelligente
- Tante nuove idee per renderlo imprevedibile, ancora una volta
- I nuovi personaggi e l'ambientazione sembrano intriganti
DUBBI
- La demo non ci ha permesso di affrontare lo xenomorfo all'esterno
- Riusciranno a bilanciare bene la difficoltà della fase stealth?
- Non siamo ancora riusciti a provare i nuovi gadget