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Arkane Studios, venti anni di grandi giochi

Arkane Studios compie venti anni, scopriamone la storia tra successi e insuccessi, partendo dalle sue origini che idealmente risalgono a prima di quanto si pensi

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   28/05/2020

Arkane Studios fu fondata ufficialmente a Lione nel 1999 da Raphaël Colantonio e da altre dieci persone. La storia della compagnia affonda però le sue radici in un'epoca precedente, almeno idealmente. Colantonio iniziò la sua carriera lavorando per la divisione francese di Electronic Arts nella sezione del controllo qualità. Erano i primi anni novanta e ottenne il lavoro senza nemmeno essersi proposto per l'assunzione.

Arkane Studios, venti anni di grandi giochi

Infatti, quando aveva risposto a un questionario di una rivista di videogiochi francese, pensava di stare partecipando a un concorso che aveva come premio un viaggio negli studi di Origin Systems in Texas, per provare Ultima VIII. Il concorso era però falso e serviva solo per trovare persone competenti da inserire nell'organico di EA Francia. Colantonio si trovava bene in Electronic Arts ed era innamorato dei giochi di Origin Systems, in particolare i due Ultima Underworld, sviluppati da quella Looking Glass che figlierà gente del calibro di Paul Neurath, Dough Church, Warren Spector e Ken Levine.

Nel 1997 però qualcosa era andato inevitabilmente perduto. L'avvento di PS1 aveva modificato la visione commerciale di EA, che divenne sport centrica, sacrificando tutti gli altri generi e tutti gli studi che non si occupavano di titoli sportivi. Se vogliamo fu il successo di giochi come FIFA o Madden sulla console di Sony a rendere eliminabili senza rimorsi studi storici come Origin e Westwood... ma questa, come si suol dire, è un'altra storia. Colantonio comunque non amava l'atmosfera che si era creata e non amava particolarmente i giochi sportivi, per questo decise di staccarsi da EA. Dopo un brevissimo periodo in Infogrames, dove fece da producer al gioco dei Puffi per PS1, decise di fondare uno studio tutto suo.

Arkane Studios, venti anni di grandi giochi

Per trovare i soldi necessari si rivolse a suo zio, un uomo d'affari molto pragmatico, come ha avuto modo di raccontare lo stesso Colantonio in un'intervista a Polygon: "Non credeva nei sogni. Credeva che 1+1=2. Se fai delle pizze, allora puoi venderle." Lo zio vide del potenziale nel progetto di Raphaël e gli accordò un finanziamento, che gli consentì di portare avanti il suo sogno e avviare il suo primo progetto: il gioco di ruolo d'azione 3D in prima persona Arx Fatalis, esponente di pregio del genere che oggi definiremmo degli immersive sim.

Arx Fatalis

In realtà inizialmente Colantonio voleva realizzare Ultima Underworld 3. Per riuscire andò negli uffici di Looking Glass dove conobbe Paul Neurath, il capo dello studio nonché designer principale di Ultima Underworld. Neurath si fece convincere velocemente della bontà del progetto e insieme lo portarono a Electronic Arts. Fu qui che Ultima Underworld 3 morì e nacque Arx Fatalis: EA non voleva saperne di finanziare e pubblicare il gioco di Arkane, a meno che non avesse accettato alcune imposizioni.

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Colantonio rifiutò, preferendo mantenere la sua integrità. Negli anni successivi provò comunque a venderlo a diversi publisher, trovando sempre porte chiuse, fino al 2001, dove Arkane rischiò seriamente la bancarotta prima di aver lanciato un singolo gioco. Fortunatamente alla fine JoWood prese Arx Fatalis sotto la sua ala e ne permise il lancio nel 2002.

La critica fu entusiasta di quel titolo, che odorava Ultima Underworld da ogni poro. Le vendite furono pessime, ma il suo nome si diffuse comunque, al punto che fu giocato anche da Richard Garriott (che chiese un cheat a Colantonio per avere frecce infinite). Arkane era nata; ora doveva solo capire come muoversi nel vasto mare dell'industria dei videogiochi. Nel 2004 Colantonio strinse un accordo con Valve per sviluppare Arx Fatalis 2 con il Source Engine. Fu l'inizio di un periodo davvero tumultuoso per Arkane. La partnership con Valve non portò ad altro che a due progetti cancellati: Half-Life 2: Return to Ravenholm e The Crossing.

Arkane Studios, venti anni di grandi giochi

Il primo è uno spin-off di Half-Life 2 di cui si è favoleggiato per anni e di cui recentemente sono state mostrate alcune clip, il secondo è un altro mito dell'industria dei videogiochi: uno sparatutto in prima persona che doveva fondere single player e multiplayer, ma che si arenò di fronte alle sue ambizioni.

Un periodo tumultuoso

Intanto nessuno voleva Arx Fatalis 2 a causa delle vendite disastrose del primo. La fama di Arkane era ottima, ma quella del gioco no, almeno tra i publisher. Fu a quel punto che Ubisoft si fece avanti e propose a Colantonio e i suoi di realizzare uno spin-off della saga Might and Magic, progetto che fu accettato a malincuore e che si tradusse in Dark Messiah of Might & Magic, sostanzialmente un action.

Arkane Studios, venti anni di grandi giochi

Nonostante il desiderio di realizzare un altro gioco di ruolo, Colantonio era cosciente che un secondo fallimento commerciale come quello di Arx Fatalis avrebbe portato all'inevitabile chiusura dello studio, quindi piegò la testa e fece esattamente ciò che gli era richiesto.

Il periodo che va dal 2003 al 2009 fu davvero duro per Arkane, che visse di lavori per conto terzi, aiutando ad esempio a realizzare Call of Duty: World at War, e di progetti falliti, come i due già citati e LMNO, un titolo sperimentale finanziato da Electronic Arts che vedeva la partecipazione di Steven Spielberg. Nonostante tutto furono anni in cui il team accumulò esperienze determinanti e tirò dentro una figura chiave: Harvey Smith. Smith all'epoca era già un veterano dell'industria, che vantava nel curriculum titoli quali System Shock, Thief: Deadly Shadows e Deus Ex. Anche lui aveva succhiato il latte alla mammella di Origin Systems e a quella di Looking Glass. Anche lui come Colantonio era innamorato di Ultima Underworld. I due in qualche modo erano riusciti anche a costruire un rapporto di amicizia a distanza, in cui si raccontavano delle rispettive carriere. Nel 2008 Smith era senza lavoro, dopo la rottura con Midway, di cui non condivideva più i progetti. Quasi per scherzo Colantonio gli chiese di lavorare per Arkane e quasi per scherzo Smith accettò. Fu sempre scherzando che fu concepito il primo Dishonored.

Gli anni di Bethesda

Smith e Colantonio volevano realizzare un action stealth con elementi che richiamassero i titoli di Looking Glass e degli immersive sim successivi, come il già citato Deus Ex. In fondo era da lì che provenivano entrambi. Lavorando insieme trovarono il modo di convivere sullo stesso progetto, nonostante condividessero buona parte delle competenze, e realizzarono la prima avventura di Corvo Attano, un capolavoro che riportò il nome di Arkane sulla bocca di tutti. Dishonored (2012) fu possibile perché lo studio era stato acquisito da Bethesda, che gli aveva garantito i finanziamenti necessari per proseguire nei lavori e portare il gioco a una qualità da tripla A. Bethesda e Arkane si erano corteggiate sin dal 1999, ma fu solo nel 2010 che si ebbe il matrimonio. Molti vedono simili acquisizioni come il male. A volte lo sono, ma in realtà senza i soldi di Bethesda lo studio di Colantonio non sarebbe riuscito a tirare avanti per molto e, soprattutto, non avrebbe potuto realizzare un titolo come Dishonored. Il successo del gioco convinse Bethesda a finanziare il seguito, Dishonored 2, un altro action stealth con elementi da immersive sim, strutturalmente meno rigido del primo episodio, che fu pubblicato nel 2016 ottenendo grandi consensi dalla critica, ma meno da parte del pubblico, che non lo premiò con le vendite sperate.

Lo stesso avvenne per Prey, lanciato nel 2017, l'ultimo gioco di Colantonio con Arkane. Prey è stato un caso emblematico di come si sia evoluto il mercato dei videogiochi negli ultimi anni, così come i gusti dei videogiocatori. La maggior parte di quelli che l'hanno giocato lo considerano uno dei titoli migliori della generazione PS4 / Xbox One, nonché uno dei vertici del genere degli immersive sim. Per tantissimi è inoltre il vero erede spirituale della serie System Shock.

Arkane Studios, venti anni di grandi giochi

Nonostante ciò le vendite del gioco sono state deludenti, al punto che Colantonio è stato costretto a lasciare Arkane due mesi dopo il lancio. Nel frattempo quello che doveva essere un DLC di Dishonored 2 è diventato un prodotto autonomo lanciato con il titolo di Dishonored: Death of the Outsider, uscito sempre nel 2017 e anch'esso meno che una hit.

Da allora Arkane non ha lanciato più nulla, limitandosi ad aiutare Bethesda nello sviluppo di Fallout 76 e MachineGames in quello di Wolfenstein: Youngblood e Wolfenstein: Cyberpilot.

Deathloop 01

Nei mesi post Prey si è parlato di un abbandono quasi completo delle formule che hanno reso grande Arkane per sposare il modello dei giochi come servizi con un titolo essenzialmente multiplayer. Il tutto si è concretizzato all'E3 2019 con la presentazione di Deathloop, titolo dalla natura ancora non ben definita che da allora è sparito completamente dai radar. Speriamo che per i vent'anni dello studio arrivi qualche annuncio a rinfocolare la fiamma di Arkane.