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I segreti di Astro Bot: gli sviluppatori ci raccontano come nasce un gioco eccezionale

State già giocando ad Astro Bot? Mettete in pausa e godetevi il racconto di chi il gioco lo ha fatto!

INTERVISTA di Francesco Serino   —   06/09/2024
Astro Bot
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La recensione di Astro Bot l'avrete già letta, quindi saprete già cosa ne pensiamo di questo gioiello targato PlayStation. Ora però è il momento di fare quattro chiacchiere con Nicolas Doucet, Studio Director di Team Asobi, per scoprire come ha fatto questa software house a raggiungere in un tempo relativamente breve dei risultati così sensazionali. Cosa c'è dietro la maestria con la quale gestiscono il feedback aptico del DualSense? Come sono stati scelti gli oltre trecento cameo presenti nel gioco? È nato prima Astro's Playroom o Astro Bot? Ma le domande fatte non finiscono qui, e le risposte sono state tutte piuttosto interessanti. Quindi mettetevi comodi e... buona lettura.

PlayStation Festa

Prima di tutto, congratulazioni per tutti i voti ricevuti. Metacritic è in fiamme! Siamo nel pieno del trentesimo anniversario di PlayStation, e chiaramente Astro Bot ne è la torta di compleanno. Dentro al gioco c'è una PS5 da ricostruire, più di trecento cameo di personaggi storici. Qual è stato il tuo rapporto con PlayStation nel corso degli anni?

Beh, facciamo parte di PlayStation, quindi naturalmente la storia di PlayStation è parte di noi. Nel team ci sono persone che giocano dai tempi della prima PlayStation, come me che ero un adolescente all'epoca, e altri che hanno conosciuto il marchio solo a partire da PS3. Celebrare i trent'anni in questo modo... lo abbiamo amato. Poi naturalmente Astro Bot non è solo questo: la festa è la ciliegina sulla torta di un gioco su cui abbiamo dato tutto. Ma è stato un privilegio sfruttare un'occasione come questa, giocare con i fan scegliendo i cameo da inserire che abbiamo pescato da ogni dove: a volte è un richiamo a un vecchio gioco di ruolo per la prima PlayStation, altre un gioco PS5, poi un racing game uscito su PS4 e così via. Sì, è stato un privilegio.

Astro Bot è la perfetta torta di compleanno per festeggiare i trent'anni di PlayStation
Astro Bot è la perfetta torta di compleanno per festeggiare i trent'anni di PlayStation

Quando è nato Astro's Playroom eravate già al lavoro su Astro Bot e ne avete estratto delle parti, oppure al contrario è Astro's Playroom ad aver convinto Sony a dare l'ok a questo nuovo gioco?

La nostra idea è sempre stata quella di creare un Playroom più grande. Quel gioco è quello che avevamo proposto in principio, non c'è stato un ordine dall'alto del tipo "fate un gioco attorno al nuovo controller". L'idea di costruire un gioco partendo dal DualSense è stata nostra, è nata perché volevamo anche sfruttare la vicinanza con il team tecnico di PlayStation che come noi è in Giappone. Playroom è stato anche un modo per metterci alla prova: siamo in grado di andare oltre la VR? Siamo in grado di creare un gioco che possa sopravvivere in un genere, quello dei platform, così competitivo? Perché di platform non ne escono così tanti, ma quelli che escono solitamente sono di un livello molto, molto alto. Playroom è servito a convincerci che sì, forse potevamo farcela.

Un pad di partenza

In fondo, non avete fatto altro che ripercorrere quello che si è sempre fatto nel mondo delle console: costruire IL platform attorno a un nuovo controller. Quanto è importante il DualSense per il successo di Astro Bot?

Questo è interessante... penso che sia una parte integrante del gioco. Ci sono degli aspetti che funzionerebbero anche senza, ma la magia di sentire tutte queste sensazioni attraverso le proprie mani, unita alle interazioni visive nel gioco crea qualcosa di davvero speciale. Uno strato aggiuntivo che fa la differenza e che unisce indissolubilmente Astro Bot al DualSense. Il team ama lavorare con questo controller tanto che è spesso il punto di partenza di molte idee di gameplay. Le idee non arrivano dal nulla, è necessario un punto di partenza, e il controller è un grandissimo punto di partenza. Lo teniamo in mano, lo manipoliamo e poi improvvisamente immaginiamo come potrebbe funzionare qualcosa: se premo il grilletto e inizio a muovermi così posso usare il giroscopio per volare per esempio, o qualcos'altro. Il controller ci aiuta a pensare, è il nostro punto di partenza.

Astro Bot nasce dal DualSense
Astro Bot nasce dal DualSense

Non c'è un momento senza una vibrazione che ipnotizza, un suono in grado di far venire la pelle d'oca; c'è sempre un oggetto da sentire, lanciare, muovere e manipolare. In Astro Bot ogni azione implica un qualche tipo di piacere sensoriale. Per te quanto è importante questo aspetto nella riuscita del gioco?

Mi piace molto il modo in cui l'hai detto, sai, questo tipo di sensazione... il piacere sensoriale... fantastico. Il modo in cui lo descrivi è proprio il modo in cui vogliamo che le persone si sentano giocandoci. Quindi sono davvero, davvero commosso. Voglio dire, è importante... ed è qualcosa che abbiamo dovuto costruire da soli. È un mix in cui finisce il nostro grandissimo amore per i videogiochi, il tanto tempo passato a studiarli e ancora amore, gioco e amore per il gioco. Lo sappiamo che ci sono designer che hanno fatto le stesse cose che facciamo noi ma decenni fa; quindi ora tocca a noi prendere l'ispirazione e ricostruire utilizzando però le tecnologie più moderne. Chiaramente ha aiutato anche avere una parte del team in grado di comprendere la tecnologia, e una in grado di trasformarla in magia. Perché la tecnologia in se non è nulla se non sai convertirla in divertimento.

Un gioco sensoriale

Ma cosa nasce prima, il feedback aptico o l'interazione? Mi spiego meglio: è chi crea il feedback aptico a fornire le idee ai designer, o viceversa sono i designer che chiedono agli esperti di creare determinati effetti?

Il Team Asobi è molto concentrato sul gameplay. Astro Bot è un progetto in mano a chi si occupa del gameplay e lo programma; sono loro del resto che portano l'azione sullo schermo, sono loro che creano ciò che giochi. Potresti pensare che c'è qualcuno che su carta immagina il progetto e gli ingegneri sotto che implementano tutto, ma non è così che funziona anche perché si perderebbe un certo senso di appartenenza: chi è davvero il responsabile di ciò che accade, la persona che lavora sulla teoria o quella che programma? La soluzione è la collaborazione, e chi programma il gameplay nel nostro caso ha già una certa preparazione in game design. C'è chi sa fare entrambe le cose ed è sicuramente un'abilità in più: avere persone che, implementando un'idea ancora teorica, possono migliorarla e arricchirla beh, fa una grande differenza. Chi dà il tocco finale al gioco, rendendolo bello come una torta da servire, è chi è in grado di comprendere tutti i passaggi che ne hanno portato alla realizzazione. Poi naturalmente ci sono i grafici, chi si occupa del sonoro: anche loro sono fondamentali per creare una torta bella da vedere. Ma le fondamenta del gioco sono costruite e controllate da persone che sanno capire appieno sia la parte più tecnica che quella più teorica, di puro game design, di un videogioco.

Se lo vedi, in Astro Bot grazie al DualSense puoi anche toccarlo
Se lo vedi, in Astro Bot grazie al DualSense puoi anche toccarlo

Ma riguardo gli effetti aptici, esiste una libreria in comune con tutti i team PlayStation?

Facile immaginare una cosa così, sarebbe logico averla e anche molto comodo: una libreria di effetti che cresce grazie a quello che realizzano tutti i team. In realtà, se vuoi davvero raggiungere l'eccellenza, quella magia di cui abbiamo parlato, devi fartelo da te. Ci sono degli effetti base nei kit di sviluppo ma non bastano se vuoi che le foglie siano davvero diverse dalla carta o dalla sabbia, che tutto sia perfettamente integrato con il resto del gioco.

Un Kratos d'esempio

Esplorare così tanti giochi PlayStation vi ha fatto venire qualche idea, ci sono giochi che vi hanno ispirato più di altri?

Certo, assolutamente. È così che è nata l'idea di implementare non solo l'aspetto di un personaggio ma anche il suo potere più iconico. La prima volta è stata con Kratos: avevamo questo cameo e abbiamo deciso di andare oltre, ricreare la sua ascia quasi radiocomandata da lanciare e riprendere. Quella è una meccanica di gameplay davvero brillante, sia in un action game che in un platform, ovunque la metti. E allora ci siamo detti: proviamo a farne una versione dalle tonalità più cartoon e ha funzionato. Così ci siamo spinti sempre più avanti.

Sono oltre trecento i cameo nascosti nel gioco, riuscirete a trovarli tutti?
Sono oltre trecento i cameo nascosti nel gioco, riuscirete a trovarli tutti?

La parte dedicata ad Ape Escape ci ha fatto impazzire, quanto sarebbe bello un seguito...

Ape Escape è stato scelto perché tutti amiamo quel gioco, allo stesso tempo non riusciamo a immaginarci a lavoro su un sequel a tutti gli effetti. Abbiamo Astro a cui pensare, però è fantastico poter scegliere un livello e ficcarci dentro un po' di quel gameplay, Ape Escape in fondo è nascondino, ma aggiornato agli standard odierni. È un test interessante, per capire per esempio se un'idea ha resistito al passare del tempo. Ci sono ancora tantissimi giochi che potremmo approfondire, ma al momento possiamo ritenerci soddisfatti.

Una caratteristica di questi piccoli robot è la loro immagine neutra, alla quale basta aggiungere una parrucca, un paio di baffi finti e un cappello per trasformarsi praticamente in qualsiasi personaggio. Con la stessa facilità, potrebbero diventare protagonisti di giochi appartenenti a generi diversi: ce n'è qualcuno che vi piacerebbe esplorare in futuro?

Sì, possiamo muoverci praticamente in ogni direzione. Hai ragione, ma sai che spesso ci viene chiesto di raccontare meglio la loro origine? Chiedono dettagli come la loro provenienza, il loro peso e la loro altezza... noi però non vogliamo caratterizzarli troppo perché ci è fondamentale la flessibilità che ne deriva, così di loro possiamo farne ciò che vogliamo. Hai ragione che Astro Bot è una sorta di tela, molto definita, su cui è possibile disegnare ciò che si vuole ed è proprio quello che vogliamo fare. Per adesso, Astro è un platform, e vogliamo diventare davvero bravi con questo genere, ma chi lo sa cosa succederà domani.

Un'ultima domanda: Astro Bot termina qui, o possiamo aspettarci contenuti aggiuntivi nei prossimi mesi?

Quest'anno usciranno diversi DLC gratuiti. Non saranno particolarmente grandi ma aggiungeranno nuove sfide che alzeranno la difficoltà, funzioni per chi ama le speedrun e altre novità.