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Bloodlines 2, il provato della demo del ParadoxCon

Alla ParadoxCon hanno presenziato ovviamente anche gli sviluppatori del nuovo Bloodlines, e anche se la demo mostrata era la stessa della GDC, abbiamo potuto fargli qualche nuova domanda

PROVATO di Aligi Comandini   —   21/10/2019

Davvero curioso come, nonostante le sue vendite piuttosto miserevoli e i bug incredibili al lancio, il primo Bloodlines venga ritenuto ancora un classico di culto. Tanta considerazione è testamento della genialità dei "defunti" Troika, davvero capaci di traslare il sempre affascinante World of Darkness e le sue insondabili regole in un videogioco con grande naturalezza. Gli Hardsuit Labs al lavoro sul seguito non vantano certo l'esperienza dei creatori originali, ma la demo che ci hanno mostrato alla ParadoxCon di Berlino prova senza ombra di dubbio come il loro intento finale sia lo stesso: dar forma a un titolo degno del nome Vampire: the Masquerade e apprezzabile anche da chi ne ama esclusivamente la versione Pen & Paper. Certo, con risorse limitate a disposizione, si sono presi più libertà rispetto a quanto fatto in passato, eppure, al di fuori di un paio di cose che ci han fatto storcere il naso, il loro lavoro ci è sembrato abbastanza ben costruito da darci speranza.

La demo mostrata non era esclusiva, e abbiamo infatti assistito nuovamente al prologo del gioco, ma se non altro abbiamo avuto modo di analizzarne più a fondo alcuni elementi, facendo qualche domanda extra agli sviluppatori.

Partenza lampo

Quando abbiamo parlato di "prendersi delle libertà", la nostra osservazione riguardava principalmente l'inizio di Bloodlines 2, che pur strizzando l'occhio al primo capitolo butta il giocatore molto più rapidamente nell'azione, mettendolo nei panni di un Sangue Debole creato durante un abbraccio (il processo di creazione dei vampiri) di massa. Non serve descrivere ancora nel dettaglio i passi iniziali della campagna, ma è il caso di sapere che i Sangue Debole sono sempre stati succhiasangue poco minacciosi nel Mondo di Tenebra, e che - nonostante l'ultima edizione del regolamento di Vampire abbia stravolto molte regole legate alla potenza dei signori della notte - difficilmente risulta appetibile vestirne i panni in un videogame. Gli Hardsuit hanno però aggirato la cosa fregandosene in parte degli equilibri legati ai manuali, e garantendo da subito al giocatore di testare ben tre poteri unici - trasformazione in nebbia, telecinesi, e planata - per poi selezionarne uno a piacere.

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È una libertà che non dovrebbe risultare possibile per un vampiro di quel tipo, ma gli sviluppatori hanno precisato chiaramente di aver piegato a loro favore le regole dell'ultima edizione del GDR cartaceo per il bene del design (anche se forse esistevano soluzioni più eleganti al "problema tutorial"). Se non altro, le loro parole confermano comunque una volontà di fondo di utilizzare parte degli elementi propri del set di regole originale, e il gameplay mostrato ha sottolineato una cristallina volontà di applicare le molte discipline vampiriche alle mappe poiché, una volta scelto un potere, ci siamo trovati di fronte a soluzioni multiple pensate per utilizzare a proprio favore una qualsiasi delle opzioni iniziali (passaggi superabili sia fluttuando che con la nebbia, ad esempio, o porte apribili solo eliminando ostacoli con la telecinesi). Seattle si sposa particolarmente bene a questo tipo di visione: è una città costruita a "strati (ci hanno spiegato), ove i nuovi edifici vengono spesso costruiti su resti e fondamenta dei vecchi.

Una complessità da coccolare

La formula è vicina al level design osservato nei titoli Arkane - anche se al momento è difficile capire se la qualità sarà altrettanto sopraffina - e gli Hardsuit non hanno negato di aver tratto almeno un po' di ispirazione da giochi come Dishonored per modernizzare la (comunque già complessa) formula originaria. I mesi di ritardo, dunque, se li sono presi allo scopo di ritoccare a dovere una serie di aspetti tremendamente importanti per rincorrere una qualità simile, e non bypassabili semplicemente con mappe ben congegnate: la reattività dell'intelligenza artificiale nemica, e la fisica in combattimento. Osservando le battaglie, infatti, si nota come il team voglia rendere immediatamente ovvio il fatto di essere nei panni di una creatura sovrumana: il vostro vampiro fresco fresco è da subito in grado di eliminare facilmente interi gruppi di umani armati a pugni (un'altra discrepanza, ma tant'è), scalare ostacoli come fosse un esperto di parkour, ed eseguire schivate improvvise degne di un campione di boxe.

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Il feedback dei colpi e la fisica, però, non supportano al meglio questa immagine adrenalinica e un po' forzata degli scontri, e - anche se la build presente non era certo la più aggiornata in circolazione - gli sviluppatori avranno non poco da modificare perché le battaglie appaiano seriamente fluide e spettacolari. Ok, le cose nel gioco prenderanno una piega ben più complessa nel momento in cui si entrerà a far parte di un certo clan (difficile dire ora quale evento porterà a questo cambiamento fondamentale, ma si vedrà), tuttavia sarebbe lo stesso un peccato se le discipline non fossero supportate da avversari di tutto rispetto e da impatti decenti. Se non altro il fatto che l'IA non sia sveglissima è stato comprovato proprio durante la prova fatta sul posto, con la promessa di cambiamenti sostanziali alle routine comportamentali nemiche, e di risposte molto più rapide ad eventuali violazioni della Masquerade (il set di regole che obbliga i vampiri a mantenere il segreto sulla loro condizione).

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Anche se abbiamo finora parlato in primis di combattimento e layout delle mappe, comunque, non è il caso di dimenticare che il gioco di cui Bloodlines 2 dovrebbe essere il successore era un GDR a tutti gli effetti, e che questo genere di complessità non parrebbe sparita dai sistemi, anche se ha subito dei mutamenti. Dopotutto già i dialoghi lasciano ben sperare, con personaggi piuttosto carismatici, opzioni multiple, e il mistero del proprio abbraccio e di chi l'ha perpetrato a fare da sfondo alle scorribande del protagonista. In aggiunta, poi, c'è la questione delle risonanze: caratteristiche del sangue delle vittime che cambiano in base al loro stato umorale quando prosciugate, possono influenzare i vostri poteri e sono state introdotte con la quinta edizione delle regole cartacee (pare che gli sviluppatori abbiano parzialmente influenzato il pen & paper in questo elemento, curiosamente). Un bel numero di costituenti da tenere in considerazione, che potrebbero confluire in un gran bel sistema ora della fine.

Bloodlines 2 è chiaramente un titolo complesso e affascinante, e anche se appare immediatamente chiaro come non possa aspirare alle vette del suo glorioso quanto fallato predecessore, crediamo seriamente che possieda gli ingredienti necessari a rendergli giustizia. Speriamo con tutto il cuore che gli Hardsuit riescano a sfruttare i mesi di sviluppo aggiuntivi per limare a dovere l'esperienza: c'è davvero bisogno di un bel gioco ambientato nel World of Darkness

CERTEZZE

  • Complessità e meccaniche interessanti non mancano di certo
  • Level design complesso evidente da subito

DUBBI

  • Fisica e intelligenza artificiale ancora da rivedere