Bloodstained, il provato del Castlevania che meritiamo 26

Con Konami sperare in un erede di Simphony of the Night era utopia. Grazie a Igarashi e Bloodstained, forse non è più così

PROVATO di Aligi Comandini —   27/05/2019

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Se tra i vostri giochi del cuore ci sono i Castlevania, il nome Koji Igarashi non può esservi nuovo. Storico producer della serie, quest'uomo ha messo mano ad alcuni dei titoli più memorabili di Konami, e in particolare ha contribuito alla creazione di quel Simphony of the Night che ha praticamente dato i natali al genere noto come "metroidvania". Non dovrebbe soprendervi, dunque, neppure che l'enorme colosso giapponese sia da tempo molto distante dal buon Iga: una figura così ardentemente legata al mondo dei videogiochi mal poteva tollerare un universo fatto di pachinko, titoli mobile e bath house, e ha pertanto deciso di lasciare tutto nel 2014 per dedicarsi a nuovi progetti. La nave su cui il nostro ha scelto di salpare verso il futuro, ovviamente, si chiama Kickstarter, e come si è svolta tale "spedizione" lo sappiamo ormai tutti: oltre 5 milioni di fondi raccolti, 505 Games come publisher, e un erede proprio dell'indimenticato Simphony of the Night in produzione, chiamato Bloodstained: Ritual of the Night. Eppure, anche con tutta quell'esperienza su cui fare affidamento, non è stato un viaggio facile quello di Iga e dei suoi, perché il comparto tecnico del titolo ha deluso profondamente molti dei supporter ottenuti durante la campagna di crowdfunding, e non era ancora chiaro fino a che punto l'eredità dei suoi predecessori sarebbe stata rispettata (nonostante numerose preview positive legate a prove passate); per chiarirci ulteriormente le idee siamo dunque andati negli uffici di Digital Bros a Milano, a testare una build praticamente completa a pochi giorni dall'arrivo previsto.

Il meglio della storia

Non vogliamo soffermarci troppo sulla trama in questa preview, perché riteniamo sia molto più importante precisare fino a che punto il gameplay del gioco promette bene, e quali sono stati i (necessari) miglioramenti a livello tecnico. Sappiate solo che la protagonista, Miriam, è in grado di assorbire i poteri delle creature demoniache, poiché sopravvissuta ad alcuni terribili esperimenti. Questa spaventosa abilità - oltre ad essere il motore trainante della storia, a quanto pare - va ad influenzare enormemente le meccaniche, dato che ha permesso al buon Iga di fondere la struttura del suo Castlevania preferito, ovvero il già citato Simphony of the Night, a quella di uno dei più apprezzati capolavori della serie: Aria of Sorrow per Gameboy Advance. E se Aria of Sorrow non lo avete giocato (male, molto male), sappiate che buona parte del motivo per cui viene considerato tra i migliori metroidvania in circolazione risiede nella capacità del suo personaggio principale di assorbire i poteri nemici ed equipaggiarli come fossero abilità magiche, una chicca che da sola ringalluzziva alla grande il basilare sistema di combattimento su cui Soma Cruz doveva fare affidamento.

Appena acceso Bloodstained, in parole povere, verrete investiti da un camion di nostalgia, poiché il gioco ha seriamente gli stessi ritmi, la stessa velocità, e le stesse meccaniche di quelle due splendide avventure, ma nel fonderle ottiene una natura propria potenzialmente eccezionale. Certo, Miriam non è da subito un drago del combattimento,e al di fuori di qualche scatto all'indietro, attacchi basilari con armi di vario tipo (tutte ovviamente dotate di velocità e hitbox molto diverse, peraltro) e balzi non ha a disposizione grandi strumenti durante le battute iniziali; andando avanti, però, ottiene poteri direttamente correlati ad una barra del mana, che possono eliminare rapidamente gli avversari o persino risolvere alcuni puzzle ambientali (certe pareti nella prima fase vanno distrutte con l'ausilio di cannoni, attivabili solo una volta ottenuta una fiammata da dei nemici vicini). Il sistema di ottenimento di queste magie è pressoché identico proprio a quello di Aria of Sorrow: i nemici hanno una percentuale variabile di drop dei frammenti di cristallo necessari ad apprendere queste abilità, e siamo abbastanza sicuri che quelle più devastanti richiederanno parecchie uccisioni di certi mostri nelle fasi avanzate della campagna.

Senza Dracula, si caccia tutto il resto

Sono basi titaniche su cui costruire un metroidvania, e da sole basterebbero a variare la giocabilità abbastanza da assicurare una buona esperienza a chiunque sia un fan - anche perché si parla di meccaniche che vanno poi ad unirsi a quelle di movimento tipiche del genere, indispensabili per l'esplorazione graduale delle varie mappe - ma Iga e i suoi erano ben consapevoli che riproporre cose già viste non sarebbe bastato, e hanno quindi inserito una serie di altre chicche nel loro pargolo, pensate per validare ancor di più l'esperienza. In Bloodstained, infatti, sono presenti anche mosse speciali (sempre a costo mana) legate a diverse tipologie di armi, che vanno trovate in librerie sparse tra le mappe, e sono a volte così efficienti da spingere all'utilizzo di uno specifico strumento di morte rispetto ad un altro. Oltre a queste variazioni rispetto agli attacchi normali, poi, vi è un sistema di crafting e di cucina, con il secondo che offre parecchi bonus utili per affrontare al meglio le ben poco accoglienti location che Miriam si trova a percorrere. Siamo davvero curiosi di capire fino a che punto il team si sia sbizzarrito nell'inserimento di queste mosse extra, che vanno eseguite con movenze simili a quelle dei picchiaduro: a buon punto nella campagna potrebbero mutare completamente lo stile di chi gioca, offrendo modalità alternative di utilizzo imprevedibili. Ah, giusto per restare in tema, Miriam può trovare anche delle armi da fuoco sul suo cammino: queste utilizzano anche proiettili speciali contati che ne aumentano infinitamente l'efficacia, e rappresentano un'altra interessante spinta evolutiva ai sistemi di fondo.

Difficile, invece, valutare al momento le mappe del gioco. Siamo chiaramente di fronte a una produzione che strizza l'occhio ai Castlevania, lo abbiamo già sottolineato più volte, e la centralità del castello che si vede nel filmato introduttivo è quantomai certa; la natura di Bloodstained dà però modo agli sviluppatori di creare zone molto diverse rispetto a quelle già poliedriche di Simphony of the Night, e chissà che il castello non sia solo una delle zone esplorabili nel titolo. Nulla da criticare poi sul livello di sfida: già a normal (le difficoltà sono quattro) i boss infliggono danni di tutto rispetto, e i molteplici mostri presenti nelle mappe non vanno sottovalutati o si rischia di perire a velocità luce. Abbiamo inoltre apprezzato molto la validità dei pochi boss che siamo riusciti ad affrontare durante la nostra prova, visto che non sembrano aver nulla di invidiare ad alcuni degli avversari più memorabili incontrati da Alucard e compagnia bella. Certo, fare precise considerazioni sul bilanciamento effettivo della difficoltà è impossibile adesso, ma è se non altro bello vedere come Bloostained non intenda prender per mano i neofiti.

La discussione sul comparto tecnico è, invece, un po' più complicata. Noi abbiamo provato il titolo su PlayStation 4 base, e ad attenderci non abbiamo trovato certo una perla dal punto di vista grafico. Per carità, onore a Iga e compagnia per il lavoro svolto, perché indubbiamente c'è stato un balzo in avanti spaventevole rispetto agli orrori visti nelle prime build, tuttavia difficilmente giocherete Bloodstained per la sua impeccabile direzione artistica o per la bellezza delle sue animazioni. È un gioco ancora molto arretrato graficamente, ed è un peccato, perché di stile a tratti ne ha davvero da vendere, e con meccaniche così promettenti avrebbe meritato un lavoro migliore. Non ci demoralizziamo comunque di certo, quando tutto ciò che non riguarda poligoni e shaders è così granitico.

Fusione di tutto ciò che ha reso grandi i migliori Castlevania del passato, Bloodstained: Ritual of the Night è riuscito a catturarci completamente durante le sue prime ore, promettendo sensazioni a tratti persino migliori di quelle che i suoi antenati ci hanno regalato all'epoca. Difficile dire se, ora della fine, il lavoro di Iga sarà davvero in grado di superare le sue origini, ma se si passa sopra al comparto tecnico non eccezionale (nonostante le migliorie ci siano state, eccome), è difficile non essere ottimisti. Qua sotto c'è chiaramente un metroidvania di tutto rispetto, fatto da persone che ben sanno cosa vogliono i loro fan. Lo attendiamo con notevoli speranze.

CERTEZZE

  • Meccanicamente fonde Aria of Sorrow e Simphony of the Night, aggiungendo numerose chicche
  • Livello di sfida lodevole e boss fight ispirate
  • Il team sa chiaramente come gestire un metroidvania

DUBBI

  • Nonostante le migliorie, tecnicamente è ancora molto arretrato
  • Difficile dire se saprà davvero superare i suoi leggendari predecessori