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La caduta e rinascita dei platform 3D

I platform 3D stanno vivendo una nuova giovinezza grazie a Psychonauts 2, It Takes Two e Ratchet & Clank: Rift Apart, ma perché hanno rischiato l'estinzione?

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   25/08/2021

Quando a metà anni '90 iniziarono ad arrivare sul mercato le prime console con capacità 3D, come PlayStation e Nintendo 64, ci fu una vera e propria corsa a convertire i generi più disparati in terza dimensione. I risultati furono altalenanti, spesso pessimi, ma tornare indietro non era possibile: il mercato aveva fame di giochi che potessero valorizzare le nuove tecnologie e andava abbandonando tutto ciò che era venuto prima, stravolgendo canoni e distruggendo tradizioni e studi di sviluppo. I platform game subirono una sorte simile.

Quello dei platform era stato uno dei generi più in voga tra le masse giocanti dell'epoca 8 e 16 bit e aveva regalato agli appassionati titoli sempre più rifiniti su un po' tutti i sistemi più venduti. Maestra delle piattaforme era sicuramente Nintendo con la sua serie Super Mario Bros., ma anche con i Kirby e i Donkey Kong, di cui era uscito da poco l'eccezionale Donkey Kong Country per Super Nintendo. La concorrenza però non era stata a guardare e gli scaffali, all'epoca solo reali, erano pieni di competitori di valore come Sonic the Hedgehog di Sega, Castle of Illusion, sempre di Sega, ma anche i meno conosciuti James Pond, Mr. Nutz, Zool, Earthworm Jim, Bubsy e Super Frog, tanto per citarne alcuni. La quantità di platform sul mercato era enorme, tanto che l'eccesso di offerta fece temere, immotivatamente, per la sopravvivenza del genere stesso. Semplicemente i videogiocatori amavano i platform e i publisher ne producevano in quantità industriale per soddisfarli. Fu il 3D a cambiare tutto, raccogliendo inizialmente i frutti del periodo d'oro del genere, per condurlo a passi spediti verso la sua caduta e marginalizzazione. Solo gli ultimi anni visto una piccola rinascita dei platform 3D. Cerchiamo di capire perché.

Transizione dolorosa

Alpha Waves è il primo platform 3D puro
Alpha Waves è il primo platform 3D puro

La transizione verso la nuova dimensione non fu indolore. Convertire le dinamiche dei platform dal 2D al 3D era un'impresa ardua e inizialmente molti sfruttarono i nuovi hardware per proporre titoli dalle meccaniche 2D, ma con grafica 3D (i cosiddetti 2.5D), tecnica che consentiva comunque l'introduzione di nuove trovate a livello scenografico. Esempi del genere sono Clockwork Knight per Sega Saturn del 1994, oppure i più noti Pandemonium e Klonoa. Alcuni studi di sviluppo, nonostante le nuove possibilità offerte dalla tecnologia, decisero di non abbandonare subito il 2D puro, come fece ad esempio Rayman (1995) di Michel Ancel, che ottenne comunque uno strepitoso successo.

In generale, la situazione era più complessa di quanto si possa pensare e il passaggio al 3D non fu immediato e netto, ma frutto di una lunga serie di elaborazioni e di compromessi, nonché di superamento della paura di affrontare la novità.

Non tutti fecero subito il salto verso il 3D
Non tutti fecero subito il salto verso il 3D

Quello che erroneamente viene accreditato come il primo platform 3D puro della storia fu Super Mario 64 per Nintendo 64, diretto dal maestro Shigeru Miyamoto. Per molti fu quasi inevitabile che fosse l'autore di Donkey Kong e Super Mario Bros., due titoli essenziali per la definizione del genere, a dare il là alla terza dimensione. In realtà ci sono diversi antesignani che meritano di essere citati e che lo hanno in qualche modo preceduto, come ad esempio Congo Bongo di Sega, che risale al 1983 e che offriva una visuale isometrica che simulava il 3D; Antarctic Adventure di Konami sempre dello stesso anno, che prevedeva il superamento di ostacoli in una visuale simil-3D, The 3-D Battles of WorldRunner di Square, uno dei primi giochi di Hironobu Sakaguchi, il padre di Final Fantasy, realizzato guardando a Space Harrier di Sega, che prevedeva il superamento di ostacoli in un mondo simil 3D, ma soprattutto il gioco francese Alpha Waves di Christophe de Dinechin del 1990, che era un vero e proprio platform 3D, pur con una grafica molto spoglia. Nessuno lo ricorda perché non ebbe grossa risonanza e perché non c'è un produttore hardware a rivendercelo a ogni generazione, ma la palma del primo nel suo genere in purezza gli spetta di diritto.

Super Mario 64 ed epigoni

Super Mario 64
Super Mario 64

Detto questo, è indubbio che sia stato Super Mario 64 a indicare la via al genere, molto più del quasi contemporaneo Crash Bandicoot di Naughty Dog (che comunque in America del Nord arrivò prima di Mario). Miyamoto aveva capito che non era possibile prendere le meccaniche 2D e riversarle nella terza dimensione a cuor leggero: c'era bisogno di un cambio completo di prospettiva. Per prima cosa rinunciò alla linearità dei livelli: in 3D non aveva senso obbligare il giocatore a seguire dei binari prefissati, quindi optò per dei livelli aperti ed esplorabili in più direzioni, che potevano essere giocati più volte per scoprirne tutti i segreti. Inoltre aumentò le mosse a disposizione di Mario, dandogli maggiore libertà d'azione rispetto a quando era un personaggio fatto di pixel.

Uno dei problemi maggiori che Nintendo dovette affrontare fu la gestione della telecamera, vera e propria piaga del genere. Gestirla in un mondo 2D era facile, visto che non c'erano cambi di prospettiva. Al massimo ci si poteva interrogare sulle dimensioni dell'inquadratura, ma per il resto non era mai stata un grosso problema. In 3D cambiava tutto e tanti sviluppatori ebbero enormi problemi a maneggiare la novità, finendo per indispettire i giocatori, che trovavano spesso difficile capire la posizione delle piattaforme e la loro distanza effettiva dal personaggio principale, in mondi spesso spogli, quindi privi di punti di riferimento, e inquadrati in modo ingannevole. L'introduzione dell'ombra di Mario, per quanto semplice, fu una delle tante idee trovate da Miyamoto per ovviare questo problema.

Comunque sia il successo di Super Mario 64 e del più lineare Crash Bandicoot convinsero molti altri studi e publisher a tentare la strada del platform 3D, lanciando il genere a livello commerciale.

Crash Bandicoot fu sviluppato contemporaneamente a Super Mario 64
Crash Bandicoot fu sviluppato contemporaneamente a Super Mario 64

Furono quelli gli anni che videro la nascita di serie e personaggi amatissimi come quella Spyro the Dragon di Insomniac Games, Banjo-Kazooie di Rare, Conker's Bad Fur Day sempre di Rare, nonché di innumerevoli altri finiti nel dimenticatoio come la lucertola Gex, o il coccodrillo Croc (quest'ultimo era nato come platform 3D di Yoshi, ma fu rifiutato da Nintendo). Fu sempre in quegli anni che il genere iniziò a ibridarsi con gli action e gli adventure dando vita a titoli quali MDK o Soul Reaver, tanto per citarne un paio. Le piattaforme erano ovunque, anche in generi molto distanti come quello degli FPS, dove era stata appositamente introdotto il pulsante "salta" per sfruttarle. Molte serie 2D furono convertite al 3D come avvenne ad esempio con Sonic e Rayman. Cosa poteva andare storto?

La marginalizzazione

La mascotte mancata di Xbox
La mascotte mancata di Xbox

Il genere dei platform 3D rimase sulla cresta dell'onda fino ai primi anni 2.000, spinto da alcune storie di successo come quelle di Mario, Sonic o Rayman. La verità è che, a parte per alcuni grandi nomi, gli incassi latitavano e il periodo d'oro del platform 2D era solo un lontano ricordo. Alcuni titoli ebbero buoni riscontri, come Jak and Daxter di Naughty Dog, Sly Cooper di Sucker Punch o Ape Escape di Japan Studio, ma altri come Blinx: The Time Sweeper di Artoon, con cui Microsoft mirava a creare una mascotte per Xbox, o Psychonauts di Double Fine, ebbero risultati pessimi.

Molti altri titoli come Kao the Kangaroo e Voodoo Vince andarono benino, ma con l'aumento dei costi di sviluppo degli anni successivi, quel "benino" non fu più ritenuto sufficiente.

Psychonauts fu acclamato dalla critica, ma le vendite furono scarse
Psychonauts fu acclamato dalla critica, ma le vendite furono scarse

Di fatto il genere dei platform 3D si spense da sé, rimanendo rappresentato solo da titoli di serie importanti come quella Super Mario, o quella Ratchet & Clank, che di suo divenne però sempre più action. Nel 1998 i platform avevano il 15% del mercato dei videogiochi. Nel 2002, solo quattro anni più tardi, quella percentuale era scesa al 2%.

Questo non significa che i platform 3D morirono, ma solo che divennero un genere marginale, a parte per alcune eccezioni come Super Mario Galaxy per Nintendo Wii, risalente al 2007. Inoltre dovettero subire l'onta di un ritorno di fiamma dei platform 2D, con l'emersione di titoli quali LittleBigPlanet di Media Molecule e l'ibrido Sonic Unleashed, nonché di New Super Mario Bros. per Nintendo DS, che riscosse un successo strepitoso e convinse Nintendo ad alternare nuovi platform 2D e 3D anche sulle piattaforme da salotto.

A contribuire alla rinascita dei platform 2D furono anche la scena indipendente, con titoli quali Braid, Limbo, Super Meat Boy e tanti altri ancora e la crescita del settore mobile (il genere si adatta alla perfezione ai touch screen). Anche il mercato della nostalgia ebbe la sua parte, con molti che ritrovarono le gioie del 2D, riscoprendo molte serie classiche, dopo anni di ubriacatura da 3D. Insomma, i platform 3D se la sono vista davvero brutta per un lungo periodo e sembrava che nessuno ne volesse più sentirne parlare.

La rinascita dei platform 3D

Yooka-Laylee è stato uno dei primi platform 3D di nuova generazione
Yooka-Laylee è stato uno dei primi platform 3D di nuova generazione

I primi segni della rinascita effettiva del genere si sono avuti nel 2017, con il lancio di Yooka-Laylee e di A Hat in Time, entrambi nati da delle campagne Kickstarter di successo. I loro buoni risultati dimostrarono che c'era vita commerciale lì dove molti vedevano solo disinteresse da parte del pubblico. Altri titoli che hanno in parte trainato i platform 3D verso uno spettacolare ritorno sono stati Super Lucky's Tale, che ha ottenuto una certa attenzione in quanto esclusiva Xbox One (in anni in cui la piattaforma di Microsoft di esclusive ne aveva ben poche) e Snake Pass, non proprio un platform 3D puro, ma comunque molto vicino al genere da vari punti di vista.

Più importanti però sono stati alcuni grossi successi commerciali come la raccolta Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy, che comprendeva i primi tre capitoli della serie rimasterizzati, come la Spyro Reignited Trilogy, un'operazione simile alla raccolta dei Crash Bandicoot, e come SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated, titolo che ha rivitalizzato la presenza di SpongeBob nel mondo dei videgiochi, dopo anni di silenzio. Di fatto sono questi titoli che hanno dimostrato come non fosse completamente una follia tornare a fare platform 3D.

Gli ultimi anni hanno quindi visto un ritorno di fiamma del genere, con molte nuove uscite di alto livello come Crash Bandicoot 4, capace di vendere milioni di copie (ma di non soddisfare comunque Activision, il suo editore), Super Mario Odyssey e Sackboy: A Big Adventure, uno dei giochi di lancio di PS5. Gli ultimi mesi hanno poi visto poi l'arrivo di tre titoli importantissimi: il cooperativo It Takes Two, che ha venduto milioni di copie; Ratchet & Clank: Rift Apart di Insomniac Games, usato addirittura da Sony come titolo showcase di PS5, e il recentissimo Psychonauts 2 di Double Fine, nato da una campagna di raccolta fondi su Fig, ma ampliato grazie al supporto dato da Microsoft dopo l'acquisizione dello sviluppatore.

Da notare che tutti e tre sono dei seri candidati al premio di gioco dell'anno e campeggiano negli elenchi dei titoli più apprezzati dalla critica. Che sia questo l'anno dei platform? Ci sarà un altro anno così per il genere? Oppure si tratta solo di un caso? Per scoprirlo vedremo cosa saranno annunciato nei prossimi anni.