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Come un team italiano sta reinventando Carmageddon

34BigThings ci ha raccontato il lavoro dello studio su Carmageddon: Rogue Shift, uno spin-off che imbocca una direzione interessantissima fuori dai binari della serie.

INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   04/02/2026
Un'immagine di Carmageddon Rogue Shift

Nel 1997 gli inglesi di Stainless Games lanciarono una piccola granata nel mezzo del mercato: Carmageddon - proprio come fece il Death Race di Howell Ivy nel 1976 - scatenò un'ondata di indignazione tale da portare diversi paesi a censurarlo o addirittura a bandirlo del tutto dagli scaffali dei negozi. A differenza di altri videogiochi di corse improntati al combattimento, come per esempio Destruction Derby, accanto alla possibilità di vincere tagliando per primi il traguardo o distruggendo gli altri veicoli c'era anche quella di investire tutti i pedoni disseminati in ciascuno dei trentasei tracciati, fra l'altro mostrando a schermo elementi di natura "gore". In molte regioni fu pubblicata una versione censurata che sostituiva gli innocenti passanti con zombi e robot, sta di fatto che la controversia sorta attorno a Carmageddon contribuì a garantirgli uno status di gioco di culto, imprimendo tale ricordo nella memoria di chiunque abbia vissuto gli anni '90.

Ma che ne è stato, oggi, del marchio Carmageddon? Nel corso del tempo Stainless Games non ha mai cessato di sviluppare nuove istanze, ma due anni dopo la pubblicazione del "recente" (2016) Max Damage, Embracer Group ha messo le mani sui diritti dell'IP. Ora, senza stare a riassumere tutte le vicissitudini finanziarie del gruppo, a un certo punto il cammino del franchise si è incrociato con quello della casa italiana 34BigThings, nota al grande pubblico per merito del successo riscontrato dalla serie di racing sci-fi Redout. Lo studio di Torino, all'improvviso, si è trovato per le mani l'opportunità di lavorare a una serie cult, iniziando a progettare un capitolo spin-off che mirava a imboccare una deviazione totalmente inedita. Ma che cos'è, davvero, Carmageddon: Rogue Shift e qual è la sua storia? Lo abbiamo chiesto a Giuseppe Enrico Franchi, lo Studio Head di 34BigThings nonché il director di Rogue Shift.

La Grande Deviazione

Carmageddon: Rogue Shift è proprio quello che il nome suggerisce: una deviazione nella direzione del roguelite, ed è per questa ragione che 34BigThings in primis - così come l'editore - lo considera uno spin-off rispetto al filone principale. Filone verso il quale all'interno dello studio c'è parecchio attaccamento, come traspare dalle parole con cui ci ha accolto il director Franchi. "Embracer ci ha dato la libertà di lavorare ai progetti che volevamo, ma ci ha anche detto che se avessero avuto dei progetti sensati per noi gli sarebbe piaciuto proporceli. Allora ci hanno detto quasi subito: 'Abbiamo questa IP che dorme da un po', è Carmageddon...', e tipo la metà di noi sono svenuti lì dove stavano, perché comunque per tantissimi è il videogioco dell'infanzia. Capite bene che la risposta è stata un sì". Questo matrimonio si è risolto, per l'appunto, in un Carmageddon quasi completamente nuovo, diverso, vicino eppure parallelo all'eredità della serie.

Il nuovo stile di Rogue Shift
Il nuovo stile di Rogue Shift

Questa diversità non poteva far altro che mettere in allerta gli appassionati della formula tradizionale, spaventati dalla nuova deriva. "Secondo noi, proprio detto fuori dai denti, la formula di gioco classica di Carmageddon aveva bisogno di una svecchiata. Max Damage per quanto riguarda i canoni del Carmageddon classico è ancora un ottimo gioco e se state cercando quel tipo di formula dovreste assolutamente giocarlo. Lì c'è ancora l'idea di esplorare le mappe, di investire tutti i pedoni, di vedere la zia che scappa in preda al panico, di usare veicoli difficili da governare per causare distruzione. Rogue Shift non si chiama così per caso: quello 'shift', quello spostamento, è avvenuto nella direzione della meccanica roguelite".

"L'interazione dei power-up tra di loro, l'interazione macchina/arma/power-up, che poi compone quella che è la build, portando poi a sperimentare con i perk, con il loadout, per far scoprire le combinazioni più potenti, serve per far affrontare una vera sfida, che non sia - passatemi il termine - un 'cazzonare' in giro per la mappa, ma un obiettivo concreto. Prendendo esempio da altri combat racer o classici come per esempio Blur, l'idea è quella di farti sentire una macchina da guerra inarrestabile. Cioè, in Carmageddon vogliamo farti sfasciare roba, che abbia due gambe o che abbia quattro ruote o che sia qualsiasi cosa che esplode. Come Redout era costruito attorno al desiderio di scioglierti la faccia con il senso di velocità, in Rogue Shift l'importante è che il giocatore sia al centro dell'azione in ogni momento".

Le gare di Rogue Shift promettono d'essere un trionfo del caos
Le gare di Rogue Shift promettono d'essere un trionfo del caos

L'obiettivo, dunque, è quello di rivolgersi a un pubblico che non si limiti solo ai fan dei tradizionali Carmageddon e quindi della formula compassata nella quale ci si può prendere del tempo, fermarsi e cercare gli avversari, ma ai videogiocatori che apprezzano una guida soddisfacente, un passo di gioco più frenetico, che apprezzano l'idea di affrontare delle sfide e quella di costruire qualcosa di potente. Ma c'è un'altra questione delicata connessa al rapporto con le origini della serie: in Rogue Shift le strade sono popolate da un esercito di zombi, il che ha fatto scattare sull'attenti molti appassionati della prima ora che avrebbero preferito continuare a falciare pedoni, leggendo questa scelta come una mancanza di coraggio.

"In alcuni commenti ci dicono: 'Ah, non avete avuto gli attributi per mettere dentro le vecchiette, non avete avuto il coraggio di mettere dentro i nonnini'. Ma la verità è diversa: non è che non l'abbiamo fatto per paura di essere contestati. Non l'abbiamo fatto per paura di annoiare i giocatori. Quando è uscito Carmageddon, il fatto di inseguire la vecchietta e vedere gli sprite rossi aveva uno 'shock value', un suo valore punk, era estremo. Oggi un gioco non si può reggere interamente su questo cardine. In realtà gli zombi sono anche un omaggio alla censura dell'originale Carmageddon, dato che in alcune regioni furono usati per sostituire i pedoni, ma nel nostro caso fanno parte della lore. Non aveva senso mettere seicento pedoni in un livello: piuttosto mettiamo un'orda di zombi che cerca di distruggere la macchina. Diventa una sfida, perché se in Carmageddon: Rogue Shift sbagli una curva e finisci dentro un'orda di zombi, quelli ti decimano la preziosa barra degli HP".

Orde di zombi attendono ai lati del tracciato
Orde di zombi attendono ai lati del tracciato

Per quel che vale siamo allineati al ragionamento di 34BigThings, anche perché la maggior parte dei videogiochi che fra gli anni '80 e '90 - ma anche nei 2000 - erano costruiti attorno all'effetto shock nel tempo hanno perso quasi tutta la loro efficacia. Giuseppe continua: "Non è lo stesso spirito, ne sono consapevole, perché non c'è la cazzoneria del: 'Adesso investo il tizio col deambulatore o la nonnina in carrozzina'. Ora è: 'Adesso faccio a pezzi una quintalata di zombi e mi caricano il turbo, così posso andare a vincere la gara. È un approccio diverso che non nasce assolutamente dall'esigenza di censurare il gioco, ma dall'evitare di perpetrare qualcosa di già visto. E chissà, domani, se questo gioco vende bene, così come gli zombi sono stati patchati una volta potrebbe capitare di nuovo... chi può dirlo".

Racing +

Ovviamente, Carmageddon: Rogue Shift non si limita a modificare la formula di gameplay, ma sceglie di ricamarle attorno un universo dedicato. L'ambientazione è il pianeta Terra nell'anno 2050: il vecchio mondo non esiste più a causa delle guerre, dei disastri ambientali e soprattutto degli zombi, che ormai schiacciano 10.000 a 1 la presenza degli esseri umani. L'unica via di fuga è il Carmageddon, perché il vincitore del folle torneo in stile Death Race 2000 si guadagna il diritto di tentare una pericolosissima corsa per raggiungere uno spazioporto oltre le montagne, e con essa la promessa di un biglietto di sola andata lontano da quell'inferno. In effetti, per un videogioco di corse, sembra siano stati profusi molti sforzi nella costruzione del mondo, nell'arte ambientale e in altri elementi collaterali.

L'ambientazione è una versione postapocalittica del pianeta Terra
L'ambientazione è una versione postapocalittica del pianeta Terra

Giuseppe racconta: "Sono molto contento che abbiate notato queste cose, perché noi andiamo a guardare lo sporchino negli angoli, creiamo bidoni fatti bene, poi si sfreccia a duecento all'ora e ci chiediamo: 'Ha davvero senso fare questo lavoro sull'ambiente?'. Poi però quando ci fermiamo a guardare bene i poster e in uno c'è il nostro CEO travestito da mago, allora ci diciamo che facciamo bene. Abbiamo fatto un lavoro della madonn... cioè, i ragazzi hanno fatto un grande lavoro sugli ambienti, si sono sforzati molto e sono felice che ciò sia menzionato perché credo sia un grande punto di forza. Quando si entra in un mondo virtuale, c'è quella sospensione dell'incredulità per cui, se dietro un muro o una ringhiera non c'è niente, tutto si spezza".

"Molti ragazzi in studio chiedono: 'Ma il gioco dov'è ambientato? Chi corre? Perché?'. Noi in questo siamo molto bravi - o non bravi, a seconda del punto di vista - perché fino a un terzo dello sviluppo spesso non ne abbiamo la minima idea. Per noi l'importante è anzitutto che, come dicono in molti nello studio, 'il gioco giochi'. Una volta che hai in mano la macchina, sta bene in mano, si guida bene e succedono cose divertenti va tutto bene, poi nascono le altre esigenze. C'è una ragazza canadese che saluto volentieri, Alessia, che ha fatto un periodo da noi mentre scriveva la sua tesi di dottorato e che fondamentalmente si è inventata tre quarti dello sfondo narrativo di Rogue Shift, attingendo dalla contemporaneità e quindi da multinazionali avide, dal sottovalutare gli effetti collaterali di una soluzione economicamente vantaggiosa, insomma con un approccio punk. Carmageddon è sempre stato ribelle e punk, e visto lo spirito dei tempi di questo periodo storico era perfetto".

In Carmageddon Rogue Shift non si corre soltanto, ma si combatte
In Carmageddon Rogue Shift non si corre soltanto, ma si combatte

La filosofia di 34BigThings è sempre stata vicina al concetto di "gameplay first", cosa che non è affatto semplice in un panorama come quello dei giochi di corse, che al giorno d'oggi vive di una concorrenza serrata. "Fare un racing che abbia delle speranze contro quelli di oggi è estremamente difficile. Solo in Italia mi vengono in mente su due piedi tre studi che fanno giochi di corse eccezionali, non è per niente facile stare in questo mercato. Per Carmageddon: Rogue Shift abbiamo puntato tanto sull'immediatezza, sulla spettacolarità, che si vede anche da un video di gameplay, mentre l'immediatezza è difficile da rendere, la macchina sta molto bene in mano. Nei vecchi Carmageddon... adesso, non voglio alimentare ulteriori polemiche, ma personalmente parlando l'ho sempre trovato un aspetto perfettibile, le macchine scivolavano molto, erano pesanti, c'era moltissima inerzia. Abbiamo cercato di creare un modello di guida che fosse all'inizio accessibile, ma avesse profondità".

"Quando è che ti prendi bene a giocare i racing? Quando fai una cosa incredibile. Ci sono dei giochi che lo fanno molto bene, per esempio Art of Rally. Sta tutto nel bilanciare la sfida di portare una macchina in giro, che è un controllo mediato: non è un FPS, non è che risponde esattamente e immediatamente al tuo movimento, ma è mediato dalle ruote, dalla frizione, dall'attrito, dall'inerzia. Bisogna creare qualcosa che traduca l'intenzione in azione, con un giusto livello di mediazione. Non estremo come nei simulativi, in cui -se sbagli- lo skating è molto alto, ma sufficiente da permetterti di essere orgoglioso di quello che hai fatto. Questa è una linea molto sottile da percorrere quando si progetta un gioco di guida, ed è fondamentalmente l'aspetto più importante da centrare quando si progetta un modello di guida".

Sarà molto interessante testare le meccaniche da roguelite e l'inserimento in questo sistema
Sarà molto interessante testare le meccaniche da roguelite e l'inserimento in questo sistema

Rogue Shift, però, non è solo un gioco di guida, ma ha anche aspetti legati al combattimento, per non parlare della presenza dell'elemento roguelite, pertanto ha richiesto la costruzione di una formula dedicata, volta all'esaltazione sì dei punti di forza della serie, ma anche delle novità introdotte da questa deviazione. "Il fatto che il nostro modello di guida ci permetta di salire su delle superfici quasi verticali, fare giri della morte e salti assurdi senza perdere troppa stabilità, ci ha permesso di fare un track design molto divertente e anche molto spettacolare. Il che era uno dei primi obiettivi di questo gioco: doveva investirti con un sacco di cose a schermo". Giuseppe aggiunge: "Sull'elemento roguelite ci prendiamo il merito, nel senso che è nato effettivamente da noi. Ci stuzzicava, anche perché non abbiamo trovato grandi reference. Secondo me è una struttura che si sposa bene anche con Carmageddon: quei power-up strani, quegli effetti che un po' non ti aspetti. Volevamo portarli nel gameplay a livello un pochino più controllato: non tanto 'investi il barile e ottieni un effetto a caso', ma 'trova il modo di combinare gli effetti per superare una vera sfida'.

34BigThings e il ritorno di Carmageddon

34BigThings nasce nel 2013 e finisce subito sulla cartina geografica grazie a Redout, racing sci-fi che è diventato un piccolo cult raccogliendo il testimone di serie come WipeOut, F-Zero e Rollcage; da allora le cose sono cambiate tantissimo, non solo dalle parti dello studio torinese ma nell'intera industria dei videogiochi. "Questa cosa mi sta molto a cuore: io credo che noi siamo stati bravi, ma anche molto fortunati. Redout è stato lanciato nel 2016 e all'epoca c'era stata un'ondata di giochi indie di successo, quindi c'era attenzione verso quel mondo. Quello era un mondo che aveva qualcosa da dire con giochi certamente non troppo rifiniti, ma con un'anima, che magari cercavano di fare una sola cosa fatta bene. Noi ci siamo sempre detti questo: 'Con Redout dobbiamo fare una cosa fatta bene'. Quella era il senso di velocità. Vogliamo fare il gioco più veloce possibile. Deve scioglierti la faccia, perché ci sono tanti giochi là fuori e se ti devi ricordare di questo è perché ti ha sciolto la faccia, letteralmente".

Redout, nel 2016, è stato il progetto d'esordio dello studio, poi ha ottenuto il sequel Redout 2
Redout, nel 2016, è stato il progetto d'esordio dello studio, poi ha ottenuto il sequel Redout 2

Oggi 34BigThings è sotto l'ombrello di Embracer Group, si confronta con un marchio con una pesante eredità alle spalle, ma è soprattutto il panorama generale a essersi trasformato, rendendo ancor più difficile farsi notare, mantenere le aspettative e agguantare la sostenibilità. "Passare da gruppo indie a gruppo non più indie è difficile. Comunque fai i giochi di una certa dimensione, ti trattano tutti come un indie, anche se non lo sei. Quindi ti senti in dovere di essere creativo, arrembante, ma sta di fatto che sei dentro una struttura aziendale. Noi siamo stati fortunati, abbiamo ritenuto moltissima libertà creativa, quasi completa. Di fatto non siamo più indie, il che in questa economia ci ha sollevato, diciamo, dal dover pensare a pagare gli stipendi, cosa molto rassicurante per noi. Ci siamo anche espansi molto, ora l'espansione si è fermata, ma è stato abbastanza naturale, già siamo stati fortunati non dover subire una contrazione".

"Lo stato del settore degli ultimi anni penso lo conosciamo tutti. Sono molteplici anni che è un bagno di sangue e noi da quel punto di vista resistiamo, siamo ancora quasi 60, se non vado errato. Per certe cose, secondo me, siamo strutturati molto bene. Rimaniamo sempre dei ragazzini, quindi vediamo come cresceremo adesso nei prossimi anni e con i prossimi titoli". In un certo senso Carmageddon: Rogue Shift - che sarà pubblicato a brevissimo, il 6 febbraio 2026 - costituisce una chiusura del cerchio, non tanto perché si tratta di un ulteriore videogioco racing, quanto più per l'idea che siede alla base del design e che richiama proprio gli esordi dello studio, per lo meno in termini di approccio al videogioco.

Tra pochi giorni potremo scoprire com'è sfrecciare a velocità folle nel mezzo di un mondo postapocalittico
Tra pochi giorni potremo scoprire com'è sfrecciare a velocità folle nel mezzo di un mondo postapocalittico

"Con Carmageddon, a costo di creare un sacco di casino, nel senso, a costo di cambiare la direzione di quello che era il brand in origine, abbiamo voluto fare la stessa cosa che avevamo fatto con Redout. Noi vogliamo che questo gioco sia spettacolare, e vogliamo che te ne ricordi perché esplodono due miliardi di cose mentre vai a trecento all'ora. Abbiamo capito che tendenzialmente siamo bravi a fare questo, quindi inizialmente non sarebbe valsa la pena di puntare su altro. Quindi anche Rogue Shift vuole scioglierti la faccia, non per la velocità, ma per le esplosioni. Abbiamo puntato su un'identità visiva che fosse abbastanza forte, nonostante la maggior parte delle gare avvengano di notte, perché è un mondo post-apocalittico e ci sta. Ci sono un sacco di cose luminose, che brillano, che esplodono... e le esplosioni di notte sono più belle. Ci sono un sacco di cose che si muovono a schermo, zombi che cercano di mangiarti la faccia, avversari che cercano di farti saltare per aria, poliziotti che cercano di fermarti, barili che scoppiano, reti che si sfondano, legno che vola. Insomma, l'idea è quella di farti andare forte in mezzo a sto casino e farti sentire veramente un Mad Max urbano".