Quando Elmeri Raitanen parla di Control Resonant, si vede quanto l'art director sia fiero della sua creatura. Forse anche più del creative director di tutto il progetto, Mikael Kasurinen, durante il PC Gaming Show Raitanen ha riassunto perfettamente quelle che sono le ambizioni del nuovo gioco: passa tutto per un fenomeno che Remedy ha ribattezzato come "the patterning", ossia "gli elementi che ci sono già vengono riorganizzati, riordinati, secondo schemi diversi", spiega ai microfoni di PC Gamer.
A pensarci bene, è esattamente anche quello che Control Resonant e Remedy stanno facendo, rispetto all'apprezzato capostipite uscito nel 2019: riorganizzare e reinventare gli elementi che c'erano già. Rompendo anche le leggi della fisica, se serve.
Il punto di partenza
Control riusciva in un elemento straordinario: costruire un'intera avventura, quella di Jesse Faden, all'interno di un singolo edificio. Nell'epoca in cui gli open world sembravano l'unica via, Remedy si inventava la Oldest House: un palazzo brutalista, nel cuore di New York, in cui il misterioso Federal Bureau of Control cerca di custodire oggetti del potere - cose di uso comune che si sono intersecate con altre dimensioni e che, per questo, possono sprigionare una forza incredibile, perfino delle interferenze da altre realtà. Lo sapeva bene Jesse: quando raggiungeva il palazzo dell'FBC, la giovane donna scopriva di esserne anche la nuova direttrice (!). Ma il suo obiettivo era chiaro: al di là di ogni surreale momento di torsione della realtà, non se ne sarebbe andata senza suo fratello minore, Dylan. Era certa che fosse lì dentro, da qualche parte. E il gioco ci ha confermato quanto avesse ragione.
Da questa premessa narrativa, Control faceva snodare un gameplay sorprendente: meccaniche di shooting in terza persona si mescolavano ai poteri della protagonista che, più si addentrava nella Oldest House, esplorandone ogni anfratto con una struttura da metroidvania, più diventava inarrestabile. Telecinesi, la capacità di staccare letteralmente calcinacci dalle pareti per lanciarli contro i nemici, quella di fluttuare nell'aria, di schivare alla velocità della luce: Jesse arrivava alla fine del gioco che era praticamente una divinità. Una che può alzare una mano, spostarti con la forza della mente e lanciarti nel vuoto.
Fortuna vuole che la nostra direttrice facesse parte dei buoni e che, un nuovo potere alla volta, fosse davvero lì per salvare Dylan. E per salvare il mondo, contenendo le follie dell'FBC: cosa succederebbe se gli orrori soprannaturali riuscissero a uscire dalla Oldest House, se questa fortezza profondissima, a tratti quasi onirica, non riuscisse più a fare da argine e la diga delle sue distorsioni tracimasse? Succederebbe Control Resonant.
Sette anni dopo gli eventi del primo capitolo - un'altra perfetta sovrapposizione tra gioco e realtà, ma non ve ne anticipiamo altre, in caso doveste recuperare l'originale Control - la Oldest House è caduta. La direttrice Faden è scomparsa. E stavolta è suo fratello, Dylan, che deve cercare di fare qualcosa, magari ritrovarla. Anche perché i suoi poteri non sono da meno di quelli di Jesse - e probabilmente sono gli unici che possono fare la differenza, adesso che le follie della Oldest House si sono già prese Manhattan. Non male, per un'agenzia che doveva tenere i cittadini al riparo dalle interferenze dimensionali.
Mio il gioco, mie le regole
Control non se l'è cavata male: ha avuto ottimi riscontri dalla critica e ottenuto premi e nomination tra i giochi dell'anno. Col tempo, ha messo insieme 6 milioni di copie e ha avuto diverse riedizioni. È diventata una delle punte di diamante del proposta di Remedy Entertainment, anche grazie alla sua parentela con Alan Wake (di cui non anticiperemo altro qui, ma se volete c'è un lungo articolo che analizza tutto il Remedyverse).
Sarebbe stato quasi facile, per Remedy, sedersi e fare semplicemente Control 2. Invece, ogni ulteriore comparsata alla Summer Game Fest non ha fatto che confermarlo, questo non è semplicemente un sequel che si è messo comodo sul solco del predecessore. Cambia il protagonista, forse anche per necessità ludiche: è difficile dare un senso di progressione efficace come quello del primo gioco, se alla fine di quel primo gioco Jesse è una forza della natura. Cambia lo scenario: le pareti della Oldest House si rivoltano, le profondità che celavano sono state rigurgitate in tutta Manhattan. Scenari più ampi, quindi, molto più difficili da gestire, da rendere intriganti e da non far cadere nel dispersivo.
Qui viene in soccorso il "patterning" a cui alludeva Raitanen: gli scenari di Resonant sono costruiti per fare in modo che questa nuova minaccia non crei una realtà sconosciuta, ma che reinventi quella che conosciamo. Immaginatelo come se ci fosse un glitch nel mondo reale: oggetti che si sdoppiano, che fluttuano o camminano dove fisicamente non potrebbero. E questo vale per tutto: "ci sono degli scenari dove ogni superficie, ogni parete che vedi, è un'anomalia gravitazionale" ha spiegato Anne-Marie Grönroos, lead level designer del progetto, durante il PC Gaming Show. Significa che potremo camminare sulle pareti, ruotare gli scenari. In alcuni casi si parla di 90°, in altri addirittura di 180°: una capacità di reinvenzione che avrà fatto sbizzarrire gli artisti e i designer del team finlandese e che speriamo non ci faccia smarrire troppo, controller alla mano.
Ma, più gli sviluppatori parlano di questi nuovi nemici ed elementi soprannaturali, di leggi della fisica che aprono voragini - di laghi che in realtà sono oceani - più sale la sensazione che Control Resonant sia come un gigantesco labirinto del posacenere diventato un gioco intero. Chi ha vissuto il primo titolo coglierà il riferimento e non potrà fare a meno di notare le somiglianze tra le nuove idee di level design e quel geniale segmento di Control.
Il terzo elemento rivoluzionato è, ovviamente, il gameplay. Jesse e Dylan combattono in modo diverso, nonostante condividano poteri soprannaturali incredibili: si passa dallo shooter in terza persona alle ambizioni da action RPG, con Dylan che potrà essere costruito dal giocatore con specifici alberi di abilità - per lui e per la sua arma, l'Aberrante. Cambiano anche le distanze: Jesse sparava con la sua pistola di servizio mutaforma, Dylan sferra potentissimi attacchi da mischia a distanza ravvicinata. Il gioco è fisico e cattivo quanto il nuovo protagonista, ricco di approcci diversi, ma anche estremamente diverso dal primo. Lo è in un modo tale da rendersi contemporaneamente eccitante e preoccupante: e se non funzionasse tanto quanto Control?
"Vogliamo che sentiate di avere in mano il potere di improvvisare" ha detto fieramente il director Kasurinen, in merito alle tante possibilità che avremo nei panni di Dylan, che non dovrà usare questi poteri a cuore leggero - anzi, ci viene assicurato che avranno in qualche modo un peso su di lui.
Insomma, non è più aperta solo la mappa, che comunque è definita "open-ended, ma non open world", ma lo è tutta la natura dell'interazione: costruiremo il nostro Dylan, lo faremo combattere a modo nostro sbloccando le caratteristiche più congeniali al nostro stile. E chissà, grazie alle nostre abilità in combattimento salveremo davvero il mondo dagli inquietanti straripamenti della Oldest House. Non sarà facile, proprio come per Control Resonant non lo è incanalare il futuro di Remedy.
"Chi sei oggi?"
Capita di tanto in tanto di leggere, curiosamente proprio da parte dei videogiocatori, che quando i creativi sono stravaganti, perfino di difficile interpretazione per il grande pubblico, allora bisognerebbe mettergli un freno, renderli più digeribili, servirebbe qualcuno che gli dica quando e dove fermare le loro visioni. Ma non si potrebbe fare torto peggiore al videogioco - e Remedy ne è la prova.
La compagnia, che ha in Sam Lake la sua figura più celebre, ha ammesso solo poche settimane fa, per bocca del nuovo CEO Jean-Charles Gaudechon, che effettivamente Alan Wake e Control avrebbero dovuto fare meglio sul mercato. Ha assicurato che le vendite di Alan Wake 2 non sono state penalizzate dall'accordo di esclusività con Epic Games. Ha affrontato momenti complicati dopo il flop (annunciato?) di FBC: Firebreak, che tentava una monetizzazione persistente e multiplayer proprio nell'universo di Control.
In tutto questo, con tutte queste noiose scartoffie di business da gestire, non ha rinunciato a sé stessa, non si è adattata nel creare un gioco più sicuro, più digeribile, più facile da vendere e da promuovere. Al contrario, Control Resonant sembra ancora più fuori di testa del precedente. Cambia una protagonista che funzionava alla grande per uno che conosciamo solo di riflesso. Si inoltra in terreni che Remedy non ha mai esplorato - action RPG?! - e li contamina con la sua identità, con quel misto di genio, sregolatezza e follia che sono la sua firma.
Lo slogan visto nei trailer del gioco, "who are you today?", "chi sei oggi?" è valido tanto per Dylan quanto per i suoi autori. Dallo scrittore maledetto agli esperimenti cross-mediali, Control Resonant eredita tutto quello che Remedy ha imparato in decenni in cui ha costruito la sua unicità e se lo tiene stretto, ma senza calcificarlo. Anche se le vendite dovevano essere migliori, anche se FBC: Firebreak ha assestato un colpo: la soluzione non è capire come fanno gli altri e fare come loro sperando di replicarne le vendite. È diventare ancora più testardamente unici e noi stessi, continuare a immaginare.
Per un'industria AAA in crisi di idee, una Remedy che si autoproduce (pur col supporto finanziario di Annapurna, in questo caso specifico), e che quindi è libera di prendersi i rischi creativi che vuole, appare come un salto della fede. Non tanto verso i giocatori che compreranno o non compreranno il suo gioco, ma verso quello che c'è a monte: le idee. Se sono buone, non possono passare inosservate. Remedy lo sa, ci crede e su Control Resonant ne sta riversando tante.
Scopriremo il 24 settembre, quando Dylan Faden spalancherà finalmente le porte delle sue prigioni, dove le nuove visioni del team di Espoo avranno condotto il Videogioco. Comunque andrà, fin qui è già stato un cammino lastricato di identità e voglia di creare, ancora una volta, qualcosa di unico. Dici niente, nell'industria di oggi...
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