Chorus è come Control, ma con le navi spaziali

Potrebbe sembrare strano, ma Chorus, nonostante le navi spaziali, ha più dì qualche punto in comune con Control. Vediamo quali.

SPECIALE di Tommaso Pugliese   —   11/12/2021
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A pochi giorni dall'uscita di Chorus, abbiamo pensato potesse essere interessante paragonare il nuovo sparatutto spaziale a Control, l'action shooter in stile metroidvania firmato Remedy Entertainment. Sono infatti diversi i punti in comune fra i due giochi: abbastanza per scriverci un articolo, evidentemente.

Che gli sviluppatori di Fishlabs si siano ispirati alla bizzarra avventura di Jesse Faden è indubbio: le sequenze più intimiste del loro titolo richiamano soluzioni narrative e scenografiche viste appunto nella campagna di Control; al di là del fatto che entrambe le protagoniste sono donne forti, risolute e dotate di capacità speciali.

Scopriamo cosa le rende così simili.

Nara e Jesse

Chorus, la protagonista Nara
Chorus, la protagonista Nara

Il confronto parte inevitabilmente dai personaggi di cui abbiamo parlato nella recensione di Chorus e nella recensione di Control. Da una parte abbiamo Nara, una combattente spietata e infallibile che ha messo le proprie abilità al servizio della Cerchia, un culto cosmico che punta a conquistare l'intero universo e a spazzare via chi rifiuta di credere alle sue verità.

La ragazza condivide tutto con la Forsaken, la sua nave senziente; del resto entrambe sono il frutto di atroci esperimenti focalizzati a creare armi viventi di straordinaria potenza. Nara e il suo veicolo si muovono insieme, attraverso un legame profondo che mette a diretto contatto le rispettive abilità per dar vita a un mix mortale per chiunque si trovi sul loro cammino. Dall'altra parte c'è Jesse Faden, che si ritrova a svolgere il ruolo di Direttore del Federal Bureau of Control, un'agenzia governativa che studia e cataloga qualsiasi evento sovrannaturale, nel bel mezzo di un'invasione interdimensionale da parte dell'entità nota come il Sibilo, che ha preso possesso della maggior parte delle zone del quartier generale e trasformato gli agenti presenti in sue pericolose marionette.

La storia della protagonista di Control è intricata e misteriosa: da ragazzina, Jesse e suo fratello sono entrati in contatto con un evento del mondo alterato che ha donato loro dei poteri speciali, e proprio per questo sono stati presi in custodia dall'FBC. Lei è riuscita a scappare, ma ha passato gli anni seguenti a cercare un modo per liberare il fratello e un giorno, giunta nella Oldest House, gli è stata data l'occasione che aspettava.

Voci misteriose

Chorus, Nara nell'abitacolo della Forsaken
Chorus, Nara nell'abitacolo della Forsaken

Sebbene in maniera diversa, sia Nara che Jesse "sentono le voci". Nel caso della pilota della Forsaken si tratta probabilmente del risultato della sua forte instabilità: la Cerchia l'ha costretta a distruggere un intero pianeta, uccidendo milioni di persone, e ciò l'ha segnata al punto da spingerla a fuggire via e abbandonare la sua nave per provare a rifarsi una vita in un diverso settore spaziale.

Durante la campagna assistiamo dunque a frequenti sequenze in cui ragazza interagisce con altri personaggi, salvo poi ascoltare anche la voce della propria coscienza, che nelle fasi iniziali le suggerisce solo esiti catastrofici, delusioni e pericoli per poi cambiare progressivamente registro e cominciare in qualche modo a incoraggiarla nella sua difficile battaglia contro i Senzavolto e la Cerchia.

Control, Jesse ascolta le voci nella sua testa
Control, Jesse ascolta le voci nella sua testa

La voce interiore di Jesse è invece concreta e reale, sebbene non la si possa udire: la ragazza si limita a rispondere nella propria mente a ciò che le viene detto, e fino alle fasi finali della storia non si capisce bene chi o cosa le stia parlando. Si tratta in realtà di Polaris, l'entità misteriosa con cui la protagonista di Control è rimasta in contatto da quando aveva undici anni.

Nel titolo di Remedy Entertainment a un certo punto scopriamo che una sorta d'involucro di Polaris è nascosto all'interno della Oldest House, e le sequenze di combattimento necessarie per liberarlo dal controllo dell'FBC sono fra le più impegnative ed entusiasmanti del gioco, producendo poi un esito inaspettato e originale: dei falsi titoli di coda che ci proiettano in una sorta di sogno da cui dovremo risvegliarci.

Poteri

Chorus, una sequenza di combattimento con un boss
Chorus, una sequenza di combattimento con un boss

Un altro aspetto che accomuna Chorus e Control è il concetto dei poteri a disposizione delle due protagoniste. Come detto, Nara ha ricevuto le proprie abilità dalla Cerchia, la setta cosmica che ha servito per anni, ed è in grado di scagliare fulmini nonché di entrare in una sorta di trance durante i combattimenti, trasformandosi in una vera e propria arma umana.

Non solo: durante la campagna del gioco potremo sbloccare i cosiddetti Rituali, le consentono di percepire nemici e oggetti nell'arco di svariati chilometri, teletrasportarsi alle spalle dei suoi avversari, lanciare un colpo di energia che ne distrugge gli scudi, eseguire una furiosa carica frontale e altro ancora: in combinazione con le armi della Forsaken, il repertorio diventa piuttosto ricco e contribuisce a dare vita a battaglie altamente spettacolari.

Control, Jesse si prepara a lanciare un grosso oggetto sollevato con la telecinesi
Control, Jesse si prepara a lanciare un grosso oggetto sollevato con la telecinesi

Anche per quanto riguarda Jesse Faden lo sblocco dei poteri è una meccanica progressiva: oltre alla potente Arma di Servizio, il nuovo Direttore dell'FBC può usare la telecinesi per sollevare e scagliare qualsiasi oggetto contro i suoi nemici, emettere una sorta di onda d'urto per colpirli con violenza, eseguire degli scatti veloci per evitare i colpi, creare barriere di detriti dal nulla e infine levitare.

La resa di queste abilità e la capacità di utilizzarle in battaglia si pone senza dubbio come uno dei principali punti di forza del titolo sviluppato da Remedy Entertainment, che dunque non solo può contare su di un comparto narrativo bizzarro e affascinante, ma anche su di un gameplay e su di una struttura solidissimi, in grado di coinvolgere fin dalle prime battute.

Geometrie

Chorus, uno degli scenari che fanno uso di geometrie e simmetrie sulla falsariga di Control
Chorus, uno degli scenari che fanno uso di geometrie e simmetrie sulla falsariga di Control

Veniamo infine agli elementi estetici delle due produzioni: sebbene il sottogenere di appartenenza sia diverso, da un lato quello degli sparatutto spaziali e dall'altro un action shooter in stile metroidvania, Chorus e Control condividono un peculiare uso di elementi geometrici e affascinanti simmetrie per quanto concerne gli scenari.

Essendo il titolo di Fishlabs arrivato quasi due anni e mezzo dopo, non c'è dubbio su quale gioco si sia ispirato all'altro, ma immaginiamo che i ragazzi di Remedy Entertainment non possano che essere felici di aver influenzato l'immaginario estetico videoludico al punto da rendersi protagonisti di citazioni così aperte ed evidenti.

Control, l'effetto del Sibilo sulle strutture della Oldest House
Control, l'effetto del Sibilo sulle strutture della Oldest House

In Control l'azione del Sibilo viene rappresentata visivamente da una deformazione degli ambienti, con enormi pilastri che spuntano dagli oggetti creando immagini complesse e indubbiamente affascinanti, che Jesse può eventualmente riportare alla configurazione iniziale "esorcizzando" il luogo in questione e liberandolo dalla presenza dell'entità extradimensionale.

Succede qualcosa di molto simile in Chorus, quando i Senzavolto corrompono navi e meccanismi e bisogna distruggerne le torri al fine di liberarle, oppure quando si esplorano location nascoste, interne e misteriose, che fanno del contrasto fra oscurità e simmetrie il proprio elemento caratterizzante. Uno stile che rivedremo a breve?

I due giochi, quindi, sembrano condividere più di quanto possa sembrare a una veloce occhiata e, di conseguenza, se vi è piaciuto Control potreste trovare in Chorus le stesse vibrazioni positive. E viceversa, ovviamente.