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Com’è cambiata Nintendo dopo sette anni di Switch?

Dopo sette anni di Switch, Nintendo è sicuramente più moderna e più ramificata. Ma non per questo più protetta.

SPECIALE di Massimiliano Di Marco   —   26/11/2024
Il film di Super Mario è stata una sorpresa per tutti

Nel 2017 la situazione di Nintendo era questa. Wii U era stato il fallimento commerciale peggiore dai tempi del Virtual Boy. Nintendo 3DS stava andando bene, ma i tempi di Wii e DS parevano comunque un miraggio. L'impegno sul mobile non stava dando i frutti sperati: nel 2016 Super Mario Run aveva riconfermato, se mai ce ne fosse bisogno, che far pagare anche solo 10 euro per un videogioco (pur ottimo) su mobile era quasi una blasfemia.

Nintendo era in difficoltà e non sembrava riuscire a trovare un nuovo centro.  

Sette anni più tardi, Nintendo Switch, lo sappiamo, ha cambiato le sorti finanziarie dell'azienda. Ma c'è di più. Durante questo periodo di tempo, è la società stessa, nel suo modus operandi, a essere diversa. Più moderna, sotto certi aspetti. Sebbene abbia scelto di mantenere alcune sue caratteristiche distintive.

Una sola console. E il digitale è più che decuplicato

Fin dal 1989, anno in cui ha debuttato il primo Game Boy, siamo stati certi di una cosa: ogni generazione di Nintendo ha avuto una console portatile e una console domestica. E così, infatti, è stato per decenni. E per Nintendo, questo approccio è stato una salvezza quando GameCube ha faticato (21,7 milioni di unità distribuite) e anche quando Wii U ha faticato (13,5 milioni). Perché nel frattempo Game Boy Advance (81,5 milioni) prima e Nintendo 3DS (75,9 milioni) poi hanno contribuito a equilibrare i risultati più deboli del settore domestico.

Con Nintendo Switch tutto questo è saltato. E ancora oggi, a guardare indietro, questa mossa è stata tutto fuorché scontata.

"La differenza più rilevante [rispetto al 2017] è che Nintendo oggi è una società con una sola piattaforma", dice Serkan Toto, analista di Kantan Games. "Prima di Switch, Nintendo aveva due diverse attività: le console da gioco per TV e le console portatili. C'era un po' di sovrapposizione, ma il pubblico, i team di sviluppo, i team hardware, i giochi ecc erano piuttosto diversi. Con Switch, Nintendo si sta ora concentrando su un solo dispositivo e ciò è evidente nel flusso costante di giochi di prime parti che sono arrivati sul sistema dal 2017". Unificare la piattaforma ha significato avere un unico dispositivo su cui puntare; e quindi un unico device capace di sollevare o meno la società. Sette anni dopo, sappiamo che questa strategia ha funzionato, eccome.

Su Nintendo Switch sono stati venduti 1,3 miliardi di videogiochi. Unovirgolatremiliardi: un record per una sola console dell'azienda. Siamo comunque lontani dall'accoppiata delle meraviglie: Wii e Nintendo DS insieme ne hanno venduti più di 1,8 miliardi in pochi anni. Ma erano altri tempi, fu una generazione praticamente perfetta, a livello commerciale almeno, per Nintendo. E infatti è stata irripetibile: sia nello schema delle due console (dopo Wii i giochi basati sul movimento sono stati sempre meno) sia nella proposta stessa (3DS ha venduto la metà di DS).

Le console domestiche di Nintendo
Le console domestiche di Nintendo

Così i risultati ottenuti da Nintendo Switch oggi ci parlano di una decisione strategica che, pur molto rischiosa, ha fatto un gran bene a Nintendo; e ha fatto in modo che Nintendo Switch appaia vigorosa ancora oggi. Così, nel pieno del suo ottavo anno di vita, stiamo aspettando un nuovo Metroid Prime, un nuovo Pokémon e le riedizioni di Xenoblade Chronicles X (un altro figlio dello sfortunato Wii U) e di Donkey Kong Country Returns. Oltre a diverse produzioni di terze parti.

Allo stesso tempo, ha permesso a Nintendo di avere un flusso di giochi costante e rilevante: proprio perché - oggi può sembrare ovvio, ma non lo era sette anni fa - di fatto ha due cataloghi in una sola console. I videogiochi per handheld e quelli per hardware domestico. Il risultato lo ha racchiuso molto bene Nintendo nella schermata qui sopra, pubblicata in un recente rapporto diffuso per gli azionisti. Proprio a voler dire: "Vedete cosa siamo riusciti a fare?"

Tanti videogiochi di prime parti sono stati pubblicati su Nintendo Switch. Di fatto, sono due console in uno
Tanti videogiochi di prime parti sono stati pubblicati su Nintendo Switch. Di fatto, sono due console in uno

Soprattutto, Nintendo Switch è comunque una console fortemente portatile. Ed è per questo che parte del suo successo è stato il poter vendere più di un'unità in ogni casa. Non soltanto per via del modello Lite o dell'aggiornamento con schermo OLED; ma perché è anche un dispositivo personale e quindi ognuno può giocare con la sua.

Rimanendo in ambito Switch, un'altra differenza rilevante è stata il digitale. Nintendo ci è arrivata molto dopo, nonostante già su Wii U - per esempio con i contenuti aggiuntivi di Mario Kart 8 - avesse iniziato a comprendere il suo potenziale. Nintendo Switch Online sta andando bene: 34 milioni di membri attivi, secondo i dati più recenti.

E la pubblicazione di Nintendo Music, applicazione che permette di ascoltare in streaming le colonne sonore di molti videogiochi (ma solo per gli abbonati), è stato un ulteriore passo verso un rafforzamento di questa strategia.

L'applicazione Nintendo Music è un esempio di cosa Nintendo vuole fare per spingere gli abbonamenti a Nintendo Switch Online
L'applicazione Nintendo Music è un esempio di cosa Nintendo vuole fare per spingere gli abbonamenti a Nintendo Switch Online

"Pensiamo che se le persone usano Nintendo Music e ciò li riporta indietro a quando giocavano ai nostri videogiochi, potrebbero essere incoraggiate a riprendere quei videogiochi di nuovo", ha detto il presidente di Nintendo Shuntaro Furukawa durante una recente sessione di domande e risposte. "A sua volta, speriamo che Nintendo Music diventi un motivo in più per le persone per mantenere i loro abbonamenti a Nintendo Switch Online". E, seppur Nintendo, ancora oggi, sia fra i pochi editori di videogiochi per cui il formato fisico rappresenta una porzione rilevante delle vendite dei videogiochi (oltre il 43% nel primo semestre dell'attuale anno fiscale), aver creato contenuti solo digitali ha permesso alla società di monetizzare maggiormente la sua base di utenti.

Nell'anno fiscale 2017 i contenuti digitali hanno generato ricavi per 14,6 miliardi di yen (circa 89 milioni di euro, al cambio attuale). Sette anni dopo questo segmento è cresciuto tantissimo: e oggi - complice, naturalmente, i numeri di Nintendo Switch - è un giro d'affari da oltre 215 miliardi di yen (1,32 miliardi di euro). Perché Nintendo crea contenuti aggiuntivi per la maggior parte dei suoi videogiochi (Mario Kart 8 Deluxe, Splatoon 3, Pokémon Scarlatto e Violetto, solo per dirne alcuni). Ma anche l'inclusione di nuovi videogiochi, come F-Zero 99, nel piano Nintendo Switch Online + Pacchetto Aggiuntivo è parte di questa trasformazione.

L'impronta finanziaria dei contenuti digitali, anche DLC e abbonamenti, è molto aumentata dal 2017 a oggi
L'impronta finanziaria dei contenuti digitali, anche DLC e abbonamenti, è molto aumentata dal 2017 a oggi

"Ci sono certamente dei fattori individuali dietro a tutto questo, come il successo dei nuovi titoli che abbiamo pubblicati ogni anno fiscale, ma quando guardiamo alla stabilità dei nostri risultati finanziari negli ultimi otto anni, crediamo che i cambiamenti strutturali relativi alla nostra piattaforma da gioco abbiano avuto un impatto significato", ha segnalato Nintendo.

Alla luce di tutto questo, allora, potrebbe apparire ancora più strano che in questa rinnovata strategia per il digitale il mobile non sia riuscito a trovare un posto: nessuno dei videogiochi proposti da Nintendo si è anche solo avvicinato a dei numeri che, nel contesto del mobile, avessero senso. Anche nei momenti migliori, i videogiochi mobile sono stati pochi punti percentuali dei ricavi; senza considerare che spesso erano proprio lontani dalla qualità di cui Shigeru Miyamoto va così fiero.

Mario Kart Tour è stato l'ultimo videogioco mobile pubblicato da Nintendo. Era il 2019
Mario Kart Tour è stato l'ultimo videogioco mobile pubblicato da Nintendo. Era il 2019

Nonostante abbia schierato Fire Emblem, Animal Crossing e Mario Kart. Pubblicamente la società vanta la popolarità delle sue app mobile e il raggiungimento di oltre 920 milioni di download; ma la realtà è che, nel segmento mobile, non ha mai lasciato il segno. Aggiungiamo la chiusura della versione originale di Animal Crossing: Pocket Camp (che sarà sostituita da una versione offline e priva di microtransazioni), quella di Dr. Mario World e di Dragalia Lost, e il quadro è chiaro.

"L'ultimo vero gioco mobile che Nintendo ha pubblicato è stato Mario Kart Tour a settembre 2019", sottolinea Toto. "Sono passati più di cinque anni senza un'uscita - se ciò non è abbastanza per dire che Nintendo ignora il mobile, non so cos'altro dire".

Nintendo vuole diventare come Disney?

Questa domanda viene spesso fatta: Nintendo è la Disney dei videogiochi? Probabilmente Nintendo è l'unica, in ambito videoludico, che ha la forza da potersi permettere di fare dei parchi a tema dedicati alle sue mascotte principali. Alla base di questa domanda, ancora aperta, c'è l'idea che Nintendo - prima o poi - possa intraprendere una strada che sia realmente transmediale; e quindi, che diventi una società di intrattenimento a tutto tondo anziché un'azienda di videogiochi.

La realtà però è più sfaccettata. In primis perché, parliamoci chiaro, a oggi senza i videogiochi Nintendo non sta in piedi. "Penso che Nintendo già si veda come qualcosa di simile, almeno da un certo punto di vista", risponde Toto a questa domanda. "Sono totalmente consapevoli della forza delle loro IP e dei loro marchi, ma i videogiochi resteranno la loro attività principale per il tempo a venire. La principale fonte di ricavi di Nintendo è vendere videogiochi e console e ciò non cambierà nel prossimo futuro".

Di recente Nintendo ha presentato l'area a tema Donkey Kong che sarà parte di Nintendo World
Di recente Nintendo ha presentato l'area a tema Donkey Kong che sarà parte di Nintendo World

"La monetizzazione delle IP è un'aggiunta in termini di ricavi, calma gli investitori e ovviamente fa bene alla costruzione del marchio", va avanti l'analista di Kantan Games. "Comunque, i ricavi generati da queste attività sono ancora bassi, relativamente parlando - anche perché Nintendo sta avendo così tanto successo con la sua attività principale". In altre parole, qualunque fonte di ricavi alternativa oggi sfigurerebbe di fronte a Switch.

Da questo punto di vista, quindi, Nintendo ha introdotto una serie di novità, ma sempre finalizzate alla cosa che deve fare meglio: vendere altri videogiochi, vendere altre console. "Negli ultimi anni abbiamo espanso le IP di Nintendo in vari campi come i contenuti audiovisivi, i parchi a tema, le app mobile e il merchandise", ha scritto la società in un rapporto per gli investitori. "Queste iniziative mirano a creare punti di contatto continui non solo con gli attuali giocatori di videogiochi di Nintendo ma anche con coloro che si stanno prendendo una pausa dai videogiochi e anche attirare l'attenzione di coloro che precedentemente non hanno mostrato molto interesse nei videogiochi".

La folle sveglia Alarmo dimostra la voglia di Nintendo di esplorare nuovi mercati
La folle sveglia Alarmo dimostra la voglia di Nintendo di esplorare nuovi mercati

Nel futuro ci sono almeno altri due contenuti audiovisivi che già conosciamo: il sequel del film di animazione di Super Mario Bros (visto al cinema da 170 milioni di persone) e il film in live action di The Legend of Zelda. Il primo arriverà nel 2026; il secondo entro il 2029. Non sappiamo oggi se questa strategia funzionerà o meno. Ma è evidente che negli ultimi sette anni Nintendo abbia realizzato che si può fare di più per creare momenti di contatto con i suoi personaggi e i suoi videogiochi. I parchi a tema, i film, il museo di Nintendo che ha aperto a Kyoto; persino Alarmo, la sveglia intelligente da 100 euro.

Le cose che non sono cambiate

Eppure, se è evidente che Nintendo, in un certo senso, sia una società più "moderna" oggi di quanto lo fosse sette anni fa - più attiva nel digitale, più consapevole delle sue proprietà intellettuali - ci sono approcci e atteggiamenti che non sono cambiati.

Miyamoto è ancora il centro gravitazionale dell'universo Nintendo
Miyamoto è ancora il centro gravitazionale dell'universo Nintendo

"Una cosa di cui siamo certi è che dovrebbe essere qualcosa che non è mai esistito in passato", ha detto Miyamoto riferendosi all'approccio allo sviluppo in un contesto in cui i costi sono in aumento costante. "Più si rifinisce qualcosa che non è mai esistito prima, più valore porta. Crediamo che sia importante coltivare sviluppatori che prendono a cuore questo concetto unico, stanziano fondi per lo sviluppo se necessario, e rilasciano giochi solo dopo che siamo sicuri del prodotto, e ripetere questo processo più e più volte".

Anche per questo le operazioni finanziarie di Nintendo sono state poche e mirate. Come Next Level Games, studio canadese che ha lavorato ai videogiochi recenti di Luigi's Mansion e che Nintendo ha comprato nel 2021. Ma con rare eccezioni - oltre a Next Level Games anche Retro Studios - la maggior parte dello sviluppo viene fatto in Giappone.

Lo sviluppatore di Luigi's Mansion 3, Next Level Games, è uno dei pochi studi di Nintendo al di fuori del Giappone
Lo sviluppatore di Luigi's Mansion 3, Next Level Games, è uno dei pochi studi di Nintendo al di fuori del Giappone

Pur più aperta che in passato, Nintendo è rimasta fortemente giapponese. In totale contrasto con, per esempio, Sony Interactive Entertainment, che, lo sappiamo, ha una spinta più occidentale che in passato, con una forte presenza delle filiali statunitense ed europea nelle decisioni strategiche.

Nel 2017 Nintendo sembrava in balia del mercato. E con Wii U ha avuto un cedimento evidente, che ha dato il via alle tante iniziative che vediamo oggi. Alla luce di tutto questo, oggi le cose vanno meglio? Non per forza. Perché Switch 2, o qualunque sarà il suo nome, non avrà un appoggio in caso di risultati poco confortevoli. "Immaginiamo che Switch 2 fallisca: che farà Nintendo? Non avrebbero molte opzioni", sostiene Toto. "Dovrebbero portare avanti una console fallimentare per circa quattro anni con un ciclo vitale negativo e poi uscire con Switch 3 più avanti. Non puoi rimpiazzare una console fallimentare appena un anno dopo. Per cui io penso che Nintendo sia sotto molta pressione fin da quando Switch si è rivelata un così grande successo, visto anche che oggi sono una società con una sola piattaforma".