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Nintendo crea Classici e lo sa

Per Nintendo è una priorità mantenere alta la qualità dei propri giochi e creare classici da 30 milioni di copie: come farà, da qui in avanti?

RUBRICA di Alessandro Bacchetta   —   14/07/2024
Super Mario nell'ultimo episodio tridimensionale, del 2017: Super Mario Odyssey

Ha avuto ampia risonanza una dichiarazione di Shigeru Miyamoto a Shigesato Itoi, per cui la priorità di Nintendo sarebbe quella di realizzare un successo ogni tre-cinque anni. Un'asserzione anche piuttosto conservativa, non fosse che, subito dopo, Miyamoto ha esternato la propria definizione di "successo": vendere trenta milioni di copie.

Per farvi capire la portata di una simile ambizione, vi ricordiamo i giochi (per console) realizzati da Nintendo che, nel corso della sua storia, hanno raggiunto e/o superato questo traguardo. Il primo è stato Super Mario Bros., originariamente pubblicato su NES, uscito nel 1985. Il secondo è Tetris, per Game Boy (e NES), datato 1989. Il terzo è Pokémon Rosso/Blu, classe 1996, sempre su Game Boy. Il quarto è New Super Mario Bros., per DS (2006). Dal quinto all'ottavo, sono tutti su Wii: Wii Sports, Mario Kart Wii, Wii Sports Resort e New Super Mario Bros. Wii (2006-2009). Da qui uno iato piuttosto lungo, con Switch che, esattamente come Wii, ne ha inanellati ben quattro: Mario Kart 8 (2014/2017), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Super Smash Bros. Ultimate (2018) e Animal Crossing: New Horizons (2020).

Soltanto dodici giochi Nintendo hanno raggiunto l'obbiettivo fissato da Miyamoto: dodici giochi in quarant'anni, con una media - effettivamente - di uno ogni trentasei mesi. Va fatta anche un'osservazione non secondaria: considerando la grandezza del mercato, l'inflazione e la mole di titoli venduti, trenta milioni nel 2024 sono molto, molto meno lucrosi o rilevanti di quanto fossero nel 1985. Basti pensare che The Legend of Zelda - il primo, del 1986 - è il sesto gioco più venduto per NES, e ha segnato un'intera generazione, vendendo "soltanto" 6.500.000 milioni di unità. Pensate a cosa significasse, per Super Mario Bros., averne venduti più di quaranta ai tempi: quale sarebbe - come impatto - l'equivalente attuale, 200 milioni?

Secondo Shigeru Miyamoto, Nintendo deve produrre una hit da 30 milioni ogni 3-5 anni
Secondo Shigeru Miyamoto, Nintendo deve produrre una hit da 30 milioni ogni 3-5 anni

Ma perché Miyamoto ha fatto un'esternazione del genere? E come cambierà nei prossimi anni, considerando anche la crescente importanza riservata ai propri brand, l'approccio allo sviluppo dei giochi?

Tempi lunghi

Più che cambiare tipologia di sviluppo, si potrebbe dire che Nintendo stia prendendo coscienza di quanto sia recentemente accaduto, così da crearne un metodo. I fattori che hanno grandemente alterato la creazione di videogiochi sono principalmente due: la produzione di una singola piattaforma al posto di due (fissa e portatile), e l'ampliarsi dei tempi e dei costi di sviluppo. Un elemento, quest'ultimo, destinato a dilatarsi ulteriormente con Switch 2. Nintendo manterrà salda la propria produzione, o tenterà di farlo, attraverso progetti a medio e basso budget, con sempre più collaborazioni con team esterni: tra gli esempi più recenti, Good-Feel con Princess Peach: Showtime!, e il prossimo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom con (presumibilmente) Grezzo.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom: uno dei tanti progetti a medio budget che andranno a suggellare i brand Nintendo
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom: uno dei tanti progetti a medio budget che andranno a suggellare i brand Nintendo

Il vero cambiamento riguarderà i giochi più grossi; un cambiamento che in realtà, come anticipato, è già avvenuto in era Switch. Nintendo sta solo elaborando quanto successo. Prima di Mario Kart 8 (compreso), gli episodi della serie uscivano mediamente ogni tre anni: 2003 (GameCube), 2005 (DS), 2008 (Wii), 2011 (3DS) e, appunto, Wii U (2014). Da lì, riedizione Deluxe esclusa, non c'è più stato un nuovo Mario Kart: quando uscirà saranno trascorsi almeno dieci anni dall'ultimo. Un discorso simile si potrebbe avanzare per i Super Mario tridimensionali: 2002 (GameCube), 2007 (Wii), 2010 (Wii), 2011 (3DS), 2013 (Wii U), 2017 (Switch). Anche in questo caso tutto tace dal 2017, e sono trascorsi ben sette anni. The Legend of Zelda è una storia a parte, avendo da tempo richiesto qualche anno in più, esclusi gli esordi in tre dimensioni: 1998, 2000, 2002, 2006, 2011, 2017, 2023.

A differenza che in passato, in pratica, un gioco "principale" di una di queste saghe richiede molto più tempo per essere sviluppato. Semplifica certamente la vita il fatto di non doverne realizzare due, uno per portatile e uno per console fissa, e controbilancia - almeno in parte - proprio il dilatarsi dei tempi di sviluppo.

Non cambia tuttavia il punto principale che ha motivato le dichiarazioni di Miyamoto: richiedendo così tanti sforzi e così tanto tempo, trenta milioni rappresentano una meta ambiziosa, che deve tramutarsi in un obbiettivo concreto. In ottica di prestigio delle IP, un fattore che a Nintendo interessa sempre di più (anche al di fuori del mondo dei videogiochi), non va sottovalutato il fatto che un titolo, ormai, "segna" l'identità di un brand per un periodo compreso tra i cinque e i dieci anni.

Conseguenze

Le conseguenze più sostanziose di questo nuovo approccio sono facilmente intuibili e alcune le stiamo vivendo già adesso. La prima che ci viene in mente riguarda il tasso di sperimentazione di questi giochi.

Scordatevi episodi principali e sperimentali come The Legend of Zelda: Majora's Mask
Scordatevi episodi principali e sperimentali come The Legend of Zelda: Majora's Mask

Nintendo non smetterà mai di voler sorprendere e innovare, è nel suo DNA, ma difficilmente lo farà in maniera estrema con le sue saghe principali. Immaginare un The Legend of Zelda in stile Majora's Mask, nel 2024, non ha alcun senso in ottica commerciale. Senza voler per forza citare un episodio così eclatante, la stessa ibridazione di Super Mario tra 2D e 3D, e cioè la mini saga Super Mario 3D Land/3D World, uscita tra il 2011 e il 2013, immaginiamo resterà senza successori. Non sappiamo quale equilibrio cercherà il prossimo Super Mario tridimensionale tra libertà e linearità, ma per certo non sarà qualcosa di troppo distante, come ambizioni e visione d'insieme, da Super Mario Galaxy e Super Mario Odyssey. Letteralmente non c'è più tempo per alcuni esperimenti coi capitoli principali di queste saghe.

Proseguendo col discorso, proprio per quanto detto finora, sarà sempre più importante realizzare spin-off a medio/basso budget. Che sia la saga di Hyrule Warriors o Echoes of Wisdom, che sia Super Mario Maker o Princess Peach: Showtime!: per aumentare la quantità e la varietà della propria offerta, Nintendo non può che abbracciare questa logica. Ci saranno sempre più "giochi satellite" attorno ai pianeti, che rappresentano l'episodio principale di una saga per generazione o, nel caso di Mario Kart (e Splatoon?), di contenuti scaricabili.

Mario Kart 8 ha segnato la serie per dieci anni, nonostante gli scetticismi iniziali
Mario Kart 8 ha segnato la serie per dieci anni, nonostante gli scetticismi iniziali

Tutto questo discorso si basa su un assunto nient'affatto scontato, e cioè che la prossima console Nintendo abbia successo. Stando ai precedenti, non necessariamente sarà così: le piattaforme prodotte a Kyoto più spesso sono caratterizzate da alti e bassi. Ci sono tutti i presupposti perché Switch 2 possa alterare questa statistica; quello che ci preme ribadire oggi, tuttavia, esula dal successo di una console. Perché per Nintendo i giochi sono la cosa più importante e, ora che richiedono così tanto per essere prodotti, la loro qualità è addirittura più rilevante del successo di una console.

Pensate a Mario Kart 8, e a quel famoso articolo di Polygon in cui si sosteneva che, probabilmente (a causa di Wii U), sarebbe stato il meno venduto della serie. La qualità del gioco ha fatto sì che potesse essere preso, leggermente ampliato e trasportato su Switch, dove la sua qualità ha trovato pieno riscontro commerciale, diventando il capitolo maggiormente diffuso della saga. Realizzare un classico richiede sempre più anni, ma è l'obbiettivo principale di Nintendo, perché può essere valorizzato - e riproposto con una remaster - nel corso del tempo, oltre a segnare per una generazione l'identità di un marchio.