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Come Square Enix ha riportato in vita Final Fantasy Tactics senza il codice sorgente

Una storia di archeologia videoludica a lieto fine che però ci parla del vecchio problema della preservazione.

SPECIALE di Fabio Di Felice   —   04/01/2026
Ramza e Delita sono i due protagonisti di Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles
Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles
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Ci sono due storie dietro alla realizzazione di Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles. La prima è solenne, quasi una narrazione mitologica: il videogioco del 1997 è un capolavoro acclamato, talmente importante per il mondo dei videogiochi che, quando Yasumi Matsuno e Kazutoyo Maehiro si mettono in testa di volerlo rifare, gli pare di sminuirlo pensando a una semplice remaster. Final Fantasy Tactics andava ripensato dalle fondamenta per restituirgli quella grandeur che all'epoca aveva bucato con tanta forza il mercato dei JRPG tattici, rendendoli perfino celebri per un periodo. Un genere di nicchia che alzava la testa e usciva dal suo angolino per sedere, finalmente, al tavolo dei grandi.

L'altra storia, cioè quella vera, è assai meno solenne. Ed è una storia che ci parla di uno dei più grandi problemi del passato dei videogiochi, ovvero la preservazione. Perché Final Fantasy Tactics andava rifatto non solo per questioni di indubbio merito, ma soprattutto perché il codice sorgente originale non c'era più. Con un'accezione avventurosa si potrebbe dire che è andato perduto. Ma, visto che questa seconda versione della storia è quella nuda e cruda, bisogna ammettere che le cose sono anche peggiori: è stato sovrascritto.

Quella di Ramza e Delita è una storia che andava raccontata anche alle nuove generazioni
Quella di Ramza e Delita è una storia che andava raccontata anche alle nuove generazioni

Quel che è sicuro è che Final Fantasy Tactics meritava di essere scoperto da una generazione di videogiocatori che forse lo ha solo sentito nominare, ma probabilmente nemmeno, visto che la saga degli spin-off tattici è ferma dal 2008. Si tratta senz'altro di un capolavoro senza tempo (lo dimostra anche la nostra recensione), nonché di uno dei massimi esponenti di un genere che, negli anni, non ha mai fatto breccia nel grande pubblico. E poi va ricordata una cosa: all'inizio Final Fantasy Tactics non era nemmeno arrivato in Europa. Lo ha fatto solo nella sua versione ampliata, Final Fantasy Tactics: The War of the Lions, su PlayStation Portable. D'accordo, quindi, l'intento era virtuoso, ma come fare per ovviare a quella storiaccia del codice perduto? Davanti a questa prospettiva, dice Maehiro in un intervento al PAX West 2025, c'erano due strade possibili: la più facile era emulare il videogioco del 1997. Questo avrebbe restituito in pieno l'esperienza originale, ma avrebbe reso impossibile intervenire per aggiungere materiale o modernizzare qualunque aspetto. L'altra opzione era decisamente più complessa: partire da quello che c'era e ricostruire.

I predatori del codice perduto

Per capire quanto impegnativa fosse questa seconda opzione, bisogna fare un passo indietro. La parola "perduto" potrebbe suggerire a chi legge un'idea sbagliata di cos'è successo al codice originale di Final Fantasy Tactics. Ci si potrebbe immaginare che sia stato vittima di una qualche disavventura, con protagonista un dipendente sbadato di Square Enix che, negli anni '90, ha danneggiato o perso il supporto fisico su cui era registrato il gioco. No, non è andata così. Sarebbe plausibile, perché il deterioramento o lo smarrimento dei singoli supporti fisici è una causa concreta di molti dati che diventano irrintracciabili nel corso degli anni. Vedremo qualche esempio tra poco. Questa volta, però, la spiegazione è ancora più avvilente: nel corso dell'intervento al PAX West, Maehiro ha detto che negli anni in cui è uscito Final Fantasy Tactics non si pensava granché alla preservazione. Non era una priorità. Quando il videogioco è uscito in Giappone e poi, in seguito, è stato tradotto nelle altre lingue, il codice veniva semplicemente sovrascritto. E questo è accaduto per ogni versione: sovrascritto e sovrascritto, mentre l'originale cessava di esistere. Colpa della mancanza di pratiche di preservazione, certo, ma anche di una considerazione per niente banale che Maehiro fa: alla fine degli anni '90, quando un videogioco usciva, non c'erano patch, non c'era supporto post lancio. Il lavoro era finito. Non ci si rimetteva più mano sopra: che senso aveva conservarlo?

Leggerlo e sentirlo oggi è agghiacciante, perché abbiamo sviluppato una sensibilità differente, specialmente dal punto di vista storico, sul valore culturale dell'oggetto videogioco, e ci può sembrare un comportamento assurdo. Ma Final Fantasy Tactics è solo un caso emblematico di come si facevano le cose in quel periodo. Un'intera fase della storia dell'industria dei videogiochi - specialmente giapponese - è accomunata da questa disgraziata filosofia. Preservare era ritenuto un costo superfluo, quando andava bene. Quando andava male, non era nemmeno considerato. I dati non erano percepiti come dei beni da custodire nel tempo, ma come strumenti transitori: erano utili in quel momento per portare il videogioco sul mercato, poi potevano essere archiviati sommariamente, sovrascritti, dimenticati. Non c'era alcuna considerazione dei videogiochi come opere destinate a una lunga vita commerciale e, men che meno, a una vita culturale. Erano prodotti legati a un ciclo tecnologico, destinati a essere sostituiti al più presto dal titolo successivo.

C'era una volta e mai più

Square Enix è una delle aziende che più ha sofferto di questa incuria. Tutta una serie di titoli storici della compagnia condivide lo stesso triste destino. Nel 2019, il presidente Yosuke Matsuda ammise che l'azienda non aveva idea di che fine avessero fatto i dati di alcuni dei suoi classici degli anni '90. La dichiarazione era arrivata in seguito alla manifesta volontà di Square Enix di riunire le sue proprietà intellettuali in un grande catalogo, così da poter vendere o rendere disponibili per lo streaming online titoli che non erano mai stati riproposti. Matsuda disse che era in imbarazzo, ma molti videogiochi non si sapeva nemmeno dove fossero finiti. Usò parole simili a quelle di Maehiro: una volta creavamo e pubblicavamo e il gioco era fatto. Non ci si faceva alcun problema su come avremmo recuperato questi videogiochi in futuro.

I lavori sulla versione 1.5 HD REMIX di Kingdom Hearts furono lunghi e complessi per la mancanza dei dati originali
I lavori sulla versione 1.5 HD REMIX di Kingdom Hearts furono lunghi e complessi per la mancanza dei dati originali

Non c'è mai stata una lista ufficiale di quali videogiochi nello specifico abbiano sofferto questo problema, ma nel corso del tempo alcuni segnali hanno suggerito che potesse trattarsi di titoli importantissimi. Videogiochi di culto come Chrono Trigger e Chrono Cross (quest'ultimo è stato confermato anche dal producer Koichiro Sakamoto) hanno sofferto di perdite, anche parziali, di dati, codici e asset, solo per dirne due dei più famosi. Ma sarebbe scorretto circoscrivere questo fenomeno di mancata preservazione solo ai videogiochi degli anni '90. Lo stesso è successo con il primo capitolo di Kingdom Hearts, e a confermarlo fu nientemeno che Tetsuya Nomura in persona, affermando che i lavori sulla versione 1.5 HD REMIX furono parecchio complessi e lunghi, proprio per via della mancanza di asset e dati originali.

Square Enix non è di certo l'unica azienda giapponese ad aver avuto problemi con la preservazione dei dati. Nel 2012 Konami decise di accontentare finalmente la richiesta dei fan che chiedevano a gran voce di riportare su console due capitoli della serie Silent Hill dell'epoca PlayStation 2: Silent Hill 2 e Silent Hill 3. I due titoli non erano mai stati riproposti, recuperarli era assai complesso anche per i costi tutt'altro che accessibili delle versioni PlayStation 2. Non era ben chiaro perché Konami non cogliesse al volo l'occasione di monetizzare facilmente sui suoi titoli. Poi è arrivata la Silent Hill HD Collection e tutto è diventato chiaro.

La Silent Hill HD Collection fu un disastro perché Konami non aveva più il codice finale dei due videogiochi
La Silent Hill HD Collection fu un disastro perché Konami non aveva più il codice finale dei due videogiochi

Considerata la tematica dell'articolo, potete immaginare il perché: Konami aveva perso il codice master dei due videogiochi e aveva recuperato in archivio l'unica versione disponibile dei due Silent Hill. Una versione incompleta e arretrata, che aveva passato al team di sviluppo che si occupava del porting, Hijinx Studios. Questi si erano trovati per le mani un incubo: avere a che fare non solo con i bug naturali che nascevano dall'operazione di porting a un'altra piattaforma, ma anche con tutti quelli che il Team Silent aveva corretto prima dell'uscita. Ciò aveva portato all'eliminazione di molti elementi del codice e a una versione priva dell'atmosfera dell'originale e zeppa di problemi. Un aneddoto piuttosto noto e divertente è che per buona parte della lavorazione Hijinx Studios si trovò a risolvere un bug che rendeva Heather, la protagonista di Silent Hill 3, completamente blu.

Una storia a lieto fine?

Sarebbe bello descrivere questi come casi isolati, ma gli esempi purtroppo sono molti e le aziende sono restie a divulgare i dettagli. Alcune voci mai confermate, per esempio, riguardano il codice perduto di Panzer Dragoon Saga, e ci sono anche vicende parzialmente a lieto fine come quella di Heroes of Might and Magic III, che a lungo è stato considerato irrecuperabile, salvo poi spuntare fuori nel 2017 da un vecchio hard disk di un collaboratore freelance. Per anni si è pensato che il gold master source code di StarCraft non fosse più in possesso di Blizzard, fino a quando un fan non ha comprato su eBay un pacchetto di vecchio materiale dell'azienda contenente proprio il codice perduto e l'ha poi restituito ai legittimi proprietari.

L'originale Final Fantasy Tactics era ancora così moderno da volerlo riproporre senza cambiamenti
L'originale Final Fantasy Tactics era ancora così moderno da volerlo riproporre senza cambiamenti

Sono piccole storie di archeologia videoludica, che a volte sono tragedie e a volte avventure incredibili. Altre volte si pongono esattamente nel mezzo di questo spettro. Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles è proprio lì. Matsuno e Maehiro volevano riprendere il filo del discorso dall'originale, senza pescare da Final Fantasy Tactics: The War of the Lions. Questa versione, uscita su PSP nel 2007, cambiava diverse cose rispetto all'originale, soprattutto per quanto riguarda la traduzione, resa maggiormente fedele e con un tono shakesperiano. Di fronte alla necessità, si è scelto quindi di perseguire una terza via: un videogioco che fosse in parte l'originale del 1997, in parte The War of the Lions (la traduzione è stata ripresa da lì, perché ritenuta molto migliore di quella della versione PlayStation), in parte qualcosa di totalmente nuovo.

Maehiro e Hiroshi Minagawa, l'art director del progetto, decisero di rigiocare al videogioco originale qualche anno fa e, colpiti dalla sua modernità, scelsero di volerne preservare lo spirito, offrendo ai videogiocatori quello script senza nessuna aggiunta. All'inizio del progetto è stato necessario studiare ogni versione disponibile del titolo. Usando l'originale come base, analizzando ovviamente anche The War of the Lions, utilizzando la conoscenza istituzionale di alcuni degli sviluppatori che avevano fatto parte del team originale e che tornavano per The Ivalice Chronicles, come gli stessi Maehiro e Matsuno. Inoltre - e forse questo è l'aspetto più sorprendente in assoluto - facendo affidamento sulle risorse create dai fan nel corso degli anni per colmare alcune lacune: l'elenco dei diversi dettagli del testo e delle traduzioni, per esempio, tutte le differenze tra le diverse versioni internazionali. Solo grazie al lavoro pregresso della community si sono potute replicare alcune sfumature che rischiavano di andare perdute nello studio delle diverse incarnazioni del videogioco.

Final Fantasy Tactics è un caso emblematico... ma cosa succede a quei videogiochi non abbastanza 'importanti'?
Final Fantasy Tactics è un caso emblematico... ma cosa succede a quei videogiochi non abbastanza "importanti"?

Quella della creazione di Final Fantasy Tactics - The Ivalice Chronicles è una storia a lieto fine. Ayako Yokoyama, co-direttrice del progetto, ammette che è stata una sfida molto diversa rispetto a quando si crea un videogioco dal nulla. Ha combinato momenti di analisi, di ricerca e di ricostruzione storica, che è passata anche attraverso la reinterpretazione. Per questi motivi il videogioco è una terza via: forse al di fuori dell'ambizione di Square Enix di creare una versione definitiva del suo classico, The Ivalice Chronicles rappresenta piuttosto un'interpretazione nuova, che non può e non deve sostituire l'originale. Però è anche una storia che ci spaventa e che ci fa fare qualche domanda a proposito del destino di alcuni videogiochi che hanno segnato la nostra vita. Final Fantasy Tactics è un esponente gigantesco di quell'offerta sotterrata dal tempo e dalle pessime pratiche di conservazione, un esponente per cui valeva la pena di sbattersi e tirare fuori una versione aggiornata e fruibile dal grande pubblico. Ma che succede a tutti quei titoli più piccoli, o magari semplicemente meno importanti dal punto di vista storico, che hanno condiviso la stessa incuria nella conservazione?