Ricostruito da zero con il Frostbite Engine appositamente per la next-gen. Migliorie alla storia, ai personaggi e al gameplay, il tutto accompagnato da una grafica e un comparto audio superlativi. Sono solo promesse al momento, è vero, ma promesse in grado di far vacillare il nostro stoicismo: Dead Space esiste ed è pronto a tornare in forma più che smagliante. I rumor sono diventati realtà e una serie che si dava ormai per dispersa dopo la chiusura di Visceral Games nel 2017, il cui seguito spirituale sembrava essere The Callisto Protocol, ha ancora qualcosa da dire ai suoi fan. O meglio, da ridire, perché stando a quel pochissimo che sappiamo il progetto viene descritto come un remake che andrà ad arricchire sotto ogni punto di vista l'orrore vissuto ormai tredici anni fa.
Questione che lascia aperti a molte domande, prima fra tutte come verrà gestito questo ritorno sulle scene: sappiamo benissimo come le sventure di Isaac Clarke si sviluppino nel corso di tre giochi e per quanto il terzo capitolo possa considerarsi l'anello più debole, rimane comunque una parte importante della sua storia.
Che forma avrà questo remake? Sarà omnicomprensivo, si limiterà alla storia originale del primo capitolo, arricchita dove ritenuto necessario? In quest'ultimo caso, possiamo aspettarci anche gli altri capitoli rivisitati da zero? Non è una possibilità da scartare, se guardiamo a quello che sta facendo Capcom con il remake di Resident Evil 2, Resident Evil 3 e il chiacchierato ma ancora nell'ombra Resident Evil 4.
Di una cosa siamo certi: non credevamo saremmo mai tornati a scrivere di necromorfi, Lama al Plasma e RIG, se non in un pezzo che avrebbe guardato al passato. Invece, siamo proiettati al futuro, con un'anteprima del remake di Dead Space. In parte già scritto, certo, ma c'è pur sempre una discreta emozione nel tornare a parlare in chiave non nostalgica di un videogioco che ha dato tanto al genere: come siamo tornati a camminare lungo le strade di Raccoon City, faremo lo stesso lungo i claustrofobici corridoi della USG Ishimura, ricordandoci la regola fondamentale. Tagliare loro gli arti.
La nuova genesi di Isaac Clarke
Il teaser di Dead Space è, per sua natura, scarno di informazioni. Serve a far crescere un entusiasmo molto comprensibile ma non rivela niente di sé: abbiamo scorto un necromorfo oltre la porta d'accesso alla sala di controllo del tram (quanti ricordi, soprattutto quando si bloccava di fronte al reparto medico), ascoltato la debole eco dell'iconica Twinkle Twinkle Little Star e intravisto la figura di Isaac Clarke di fronte a quello che potrebbe essere un banco da lavoro, nella stanza diventata un po' simbolo del gioco per l'avviso scritto con il sangue "Cut off their limbs". Se proprio dobbiamo notare una differenza, è nell'illuminazione: basta andare su qualsiasi video YouTube, o accendere personalmente il gioco, per rendersi conto del netto stacco non in termini qualitativi - del resto ci mancherebbe solo che non si vedesse - quanto proprio della luce in sé. Non sappiamo quale sarà il risultato finale ma possiamo dire che l'immersione è decisamente più sentita e ci lascia ben sperare sul livello che Dead Space potrà raggiungere in tal senso, nella sua nuova veste. Senza nulla togliere all'originale, che ha fatto un eccellente lavoro nel generare paura e tensione, da un simile remake ci aspettiamo ancora di più: a livello di atmosfera soprattutto, uno degli aspetti chiave del gioco, ma non solo.
Proprio qui infatti si apre lo stesso dubbio che ci ha colto di fronte a un probabile ritorno di Silent Hill: come fare a rendere attuale, senza però dimenticarsi delle sue radici, un gioco che non può unicamente vivere della nostalgia di chi l'ha vissuto a suo tempo? Facile, direte voi, basta fare come Resident Evil 2 Remake. Qui però casca l'asino, perché il progetto andava a riprendere un videogioco di fine anni '90, generazioni videoludiche fa, che quando messo a confronto fa chiaramente notare lo stacco tra i due. Dead Space invece è non solo molto più recente ma perfettamente giocabile ancora oggi: il paragone non è così marcato come nel caso di Resident Evil 2 e allora, al di là di un comparto artistico revisionato, persino di una storia arricchita (che in ogni caso non potrà divagare troppo dall'originale, se si persegue l'idea della trilogia), a fare la differenza può essere soltanto il gameplay. La domanda a questo punto è: cosa mancava allora a Dead Space affinché oggi si possa parlare di remake con cognizione di causa?
Già nel 2008 riusciva a snellire l'interfaccia utente, optando per inserire l'indicatore della salute e della stasi integrandoli nell'armatura di Isaac, difficile trovare una soluzione che possa essere davvero innovativa; soprattutto se consideriamo che sono aspetti parecchio distintivi del gioco, non possono essere eliminati in favore di qualcos'altro. Per quanto svantaggioso potesse sembrare, c'era già la possibilità di attaccare corpo a corpo con un pestone o utilizzando l'arma impugnata, perciò nemmeno da questo punto di vista si noterebbe una grossa differenza, qualora volessero migliorarlo. Stesso discorso per i punti deboli dei nemici, principalmente localizzati negli arti. Si potrebbe lavorare per rifinire questo aspetto ma, di nuovo, non sarebbe nulla di inedito. Più ci pensiamo, meno riusciamo a trovare elementi capaci di distinguere nettamente i due giochi - originale e remake - l'uno dall'altro.
Non significa che Dead Space non abbia margine per essere ripresentato in una forma familiare e nuova al contempo, anzi. Ci piacerebbe, ad esempio, che il sistema di tracciamento dell'obiettivo venisse eliminato, così da valorizzare la sensazione di solitudine e smarrimento all'interno dell'Ishimura. Per quanto ben integrata nel gioco, dava al giocatore quella direzione e stabilità che invece in un'esperienza simile non vorremmo; affinché l'orrore funzioni davvero, funzioni di più, sentirsi persi è fondamentale. Come nel recente Amnesia Rebirth, non avere idea di dove andare, consapevoli però di non esser mai soli (o indotti a crederlo), porterebbe la paura su altri livelli. Perché tutto questo abbia effetto, però, bisognerebbe anche ripensare da zero la struttura della nave, così da risultare imprevedibili ai veterani della serie: non parliamo solo di aggiungere stanze prima bloccate, quanto proprio di far prendere ad Isaac percorsi diversi, ribaltare le situazioni, persino ripensare le zone e i momenti di spawn dei necromorfi. Su quest'ultimo aspetto siamo ragionevolmente sicuri lavoreranno, come è successo con il già troppe volte citato Resident Evil 2.
Insomma, la sfida che si pone il "nuovo" Dead Space non è semplice e, anzi, a tratti ci sembra più complessa del capolavoro di Capcom: non si tratta solamente di riesumare dal passato una trilogia che i fan chiedevano da tempo, bisogna anche creare quel sentito distacco tra originale e remake, qualcosa su cui Resident Evil 2 partiva avvantaggiato per una questione generazionale.
Dead Space è realtà e già questo basta a regalarci un genuino entusiasmo come non provavamo da tempo. Vestire ancora una volta i panni di Isaac Clarke, in quello che sembra essere un remake non proprio 1:1, nel suo personale incubo all'interno dell'Ishimura (e magari proseguendo con gli altri due capitoli) è un'occasione che aspettavamo da tempo. Mentiremmo se dicessimo di non essere stati un po' emozionati nel riascoltare l'inquietante Twinkle Twinkle Little Star, o di non aver sentito un piccolissimo brivido lungo la schiena davanti a quel "cut off their limbs", ma vogliamo comunque rimanere con i piedi per terra e guardare la situazione evolversi prima di sbilanciarci. Creare il giusto stacco tra vecchio e nuovo non sarà semplice ma proprio qui potrebbe essere il punto in cui brillare di più, sfruttare l'occasione per portare davvero l'orrore su altri livelli.
CERTEZZE
- Sappiamo che esiste ed è in lavorazione
- È stata promessa una rivisitazione di storia, personaggi e gameplay
DUBBI
- Non abbiamo abbastanza informazioni per capire che cosa ci aspetta