L'avvento degli anni 2010 è coinciso con l'età dell'oro di un particolare filone creativo, un'ispirazione che per qualche tempo sembrava destinata a dominare l'intero mercato dei videogiochi, ovvero quella degli sparatutto in prima persona cooperativi. Mentre mezzo mondo consumava centinaia di ore lungo i fondali di opere come Left 4 Dead e le modalità Zombie della serie Call of Duty, lo studio Overkill Software decise di scavare un nuovo strato di profondità e sotto la guida di Ulf Andersson alzò il sipario su Payday: The Heist, codificando la nozione di "heist-game" e pavimentando un sentiero che nel decennio successivo sarebbe stato battuto da tantissimi altri sviluppatori. Ma come sempre più spesso sta accadendo a grandi veterani dell'industria, arrivò un momento in cui anche Ulf Andersson sentì il bisogno di mettersi in proprio e di ricominciare da zero lontano dalla struttura corporativa, liberandosi da qualsiasi genere di catena creativa.
La fondazione dello studio svedese 10 Chambers, inizialmente composto da soli nove elementi, portò nel 2021 alla pubblicazione di GTFO, un'esperienza da sparatutto hardcore che, nonostante si rivolgesse a una nicchia molto specifica, riuscì a raggiungere risultati davvero travolgenti. E così il team ebbe finalmente l'occasione di confrontarsi con l'idea che aveva spinto Andersson a cercare l'indipendenza, una sorta di versione definitiva di quelle rapine cooperative che si erano dimostrate in grado di definire un genere: abbiamo provato Den of Wolves, il nuovo sparatutto in prima persona cooperativo di 10 Chambers che mira a fondere la natura di "heist game" con un'ambientazione in stile cybperpunk, evolvendo ogni elemento alla base di questa particolare corrente.
Che cos'è Den of Wolves
L'anno è il 2097: l'applicazione delle intelligenze artificiali alle dinamiche della rete ha portato al crollo totale del sistema economico internazionale, realizzando una sorta di blackout tecnologico che ha condensato la maggior parte del potere nelle mani delle mega corporazioni che operano nel campo della cyber-sicurezza. Quando il governo degli Stati Uniti si trova costretto a chiedere aiuto alle gigantesche compagnie per difendere l'intero settore digitale, queste imprese chiedono di ottenere in cambio un porto franco nel mezzo dell'Oceano Pacifico nel quale dettar legge senza alcun genere di controllo federale: è proprio così che ha preso forma Midway City, un'enorme metropoli cyberpunk controllata da (non più tanto) distopiche zaibatsu che si trasforma rapidamente nel nodo centrale degli scambi tra oriente e occidente.
In un mondo nel quale non esistono più reti sicure, le corporazioni si sono affidate a nuovi sistemi di cyber-sicurezza che necessitano dell'interazione diretta con il cervello umano, di fatto rendendo ogni tentativo di furto particolarmente complicato e soprattutto pericoloso, tanto per il corpo quanto per la mente delle forze in gioco. Questo rende Midway City una sorta di paradiso per mercenari senza scrupoli che siano pronti a portare a termine il lavoro con ogni mezzo necessario, dal momento che le ricchissime compagnie sono pronte a tutto per mettere i bastoni fra le ruote alle rivali, che sia sottraendo prototipi, eliminando dirigenti o utilizzando ogni forma di spionaggio esistente. Quei mercenari, ovviamente, sarete voi.
Den of Wolves è uno sparatutto cooperativo in prima persona di natura "heist game" nel quale squadre da quattro giocatori devono portare a termine ogni genere di lavoro sporco per conto delle mega corporazioni di Midway City: partendo da una struttura molto simile a quella alla base dei Payday, 10 Chambers ha costruito un universo narrativo di natura cyberpunk che consentisse di incrementare notevolmente la varietà dell'esperienza, tanto sul fronte delle missioni disponibili quanto nell'ambito delle armi e dei gadget impiegati per portare a casa il risultato.
Di fatto, una volta accettato il contratto da parte di una corporazione, bisogna imbarcarsi in una serie di piccole missioni preparatorie indispensabili per poter affrontare il colpo vero e proprio e arrivare all'ora della verità: il procedimento culmina in una grossa attività cooperativa nella quale è fondamentale pianificare la strategia fin nei minimi dettagli, dividendosi i compiti in maniera intelligente, respingendo orde di assalitori e recuperando quanto più bottino possibile, con il fine ultimo di presentarsi indenni a un punto di estrazione che sarà anch'esso determinato dalla strategia adottata.
Rapine 2.0
La principale differenza tra Den of Wolves e altri giochi simili risiede nella struttura generale dell'esperienza: dal momento che è necessario procurarsi fisicamente ogni singolo equipaggiamento utilizzato durante il colpo - come per esempio esplosivi, trivelle o droni - è obbligatorio affrontare una catena composta da diverse attività preparatorie che finiscono per influenzare la rapina vera e propria. A seconda delle scelte che si compiono, dei diversi gadget su cui si riesce a mettere le mani e, a quanto pare, anche dei rapporti con le corporazioni, le missioni maggiori subiscono forti cambiamenti, specialmente per quel che riguarda la tattica d'ingresso e la strategia d'uscita.
La rapina protagonista della versione pre-alpha che abbiamo provato prevedeva di infiltrarsi all'interno di un grosso caveau, di forzare tramite trivelle diverse casseforti in cerca di una coppia di chiavi, di sfruttare quella coppia di chiavi per aprire una struttura di contenimento interno alla quale era ibernato il bersaglio, di eseguire un Dive - quindi un "hacking mentale" - per recuperare le informazioni, infine di far saltare in aria le vetrate del grattacielo e aprire le serrande metalliche in modo da garantirsi una via di fuga. Se il nucleo della missione rimarrà sempre lo stesso, saranno dunque i dettagli a cambiare: nel nostro caso eravamo alleati della fazione che proteggeva l'edificio, dunque l'accesso non è stato assolutamente un problema, ma la natura modulare di queste attività permetterà di trovarsi di fronte a diverse varianti legate alle attività preparatorie, dunque i gadget disponibili, il punto d'ingresso e quello d'uscita saranno destinati a cambiare fra una partita e l'altra.
Gran parte dell'appeal dell'esperienza risiede nella pianificazione del colpo e soprattutto nel grado di collaborazione necessario per portarle a termine: per esempio, avendo accesso a sole due trivelle per bucare diverse casseforti, è fondamentale organizzarsi con i compagni per agire in maniera rigorosa ed esplorare ogni singolo caveau, non solo per recuperare l'obiettivo principale della missione, ma anche per portare a casa tutte le ricompense opzionali necessarie per ottenere un grado di completamento perfetto.
La squadra deve entrare in azione avendo già le idee molto chiare, mettendo in atto un piano che è stato ampiamente discusso in precedenza: ci si dedica prima all'apertura della via di fuga o alla penetrazione dei caveau? Dove si accumula il bottino in preparazione all'estrazione? In quale ordine si attaccano le casseforti? Dal momento che le corporazioni s'impegneranno in una strenua resistenza trasformando l'edificio in un vortice di caos e di proiettili, è essenziale che tutti i partecipanti abbiano gli occhi fissi sul bersaglio e siano pronti ad affrontare ogni genere d'imprevisto, perché anche il migliore dei piani sarà messo a dura prova dalla forza bruta degli avversari che ci si trova ad affrontare.
Gameplay
Den of Wolves ha molto in comune con ciò che furono Payday prima e GTFO poi, tanto sul fronte filosofico quanto sul lato delle meccaniche: la struttura è quella dello sparatutto in prima persona ad alto tasso di cooperazione e soprattutto di natura hardcore. Gli scontri a fuoco sono l'elemento quintessenziale della formula, dunque tocca costantemente farsi largo in mezzo a orde di nemici, difendere determinate posizioni, prendersi cura dei compagni di squadra tenere costantemente sotto controllo l'ambientazione, sfruttando al massimo un arsenale composto da armi piuttosto classiche e ultimi ritrovati della tecnologia.
Nella versione testata, anziché optare per la scelta di una classe, toccava allocare il budget per procurarsi armi principali, armi secondarie ed equipaggiamenti da portare in missione, lasciando totale libertà ai partecipanti nella scelta fra fucili d'assalto, SMG, mitragliatrici pesanti, pistole, fucili a pompa, DMR e diverse altre opzioni, rendendo tali scelte ancor più importanti alla luce del compito che ciascun giocatore si troverà a svolgere durante la rapina. Inoltre, l'ambientazione sci-fi ha permesso a 10 Chambers di scommettere anche su scudi energetici, torrette automatiche e bombe adesive per incrementare le opzioni tattiche della squadra, che con la giusta abilità predittiva può arrivare a trasformare il punto d'estrazione in una sorta di roccaforte.
Den of Wolves, a questo proposito, saprà rivelarsi un inferno di proiettili: pur avendo scelto di non alzare l'asticella della difficoltà fino ai picchi di GTFO, si tratta di un titolo nel quale ci si trova incessantemente sotto attacco da parte di orde interminabili di nemici, fra varianti corazzate e soldati semplici che sbucano all'improvviso da ogni singola porta che si affaccia sull'esterno; dal momento che a Midway City non ci sono regole, bisogna aspettarsi l'intervento di veri e propri eserciti privati che tenteranno in ogni modo di abbattere i protagonisti. Al di là delle sparatorie, la struttura generale del titolo rimane ancorata a dinamiche del passato, tratteggiando aree sul terreno che richiedono la presenza di uno o più giocatori per portare all'avanzamento di un'attività, costringendo la squadra a tener d'occhio trivelle che tendono a incepparsi, nonché richiedendogli di posizionare esplosivi al plastico e altri strumenti per interagire con lo scenario.
Resta da menzionare solamente la dinamica del Dive, ovvero l'hacking mentale al centro della componente narrativa: gli autori hanno scelto di trasformarla in una vera e propria meccanica di gameplay che, in stile Inception, trasporta i giocatori nel mezzo di un labirinto mentale. Nella versione testata si trattava di un paesaggio metafisico che apriva a un segmento di gameplay in stile platform, nel quale affrontare un percorso caratterizzato da geometrie impossibili e una gravità inaffidabile nel tentativo di raggiungere la fine prima della scadenza di un timer. Oltre a mettere in scena un'ambientazione metafisica e disturbante, gli sviluppatori ci hanno svelato che quest'attività cambierà spesso le regole del gameplay, aprendo anche a segmenti in stile horror e altre sezioni inaspettate.
Prime impressioni
Den of Wolves sembra ancora piuttosto indietro come progetto e non è assolutamente detto che questo sia un male: la versione pre-alpha, nonostante la cura riservata alle ambientazioni e più in generale alla caratterizzazione del mondo, si presentava come una vertical slice che ha concesso di saggiare giusto la superficie dell'esperienza, senza offrire un quadro davvero onnicomprensivo dell'architettura. La rigiocabilità offerta dalle attività modulari, le missioni preparatorie e le differenze che si manifestano all'interno del colpo sono sulla carta molto promettenti, ma di fatto non abbiamo avuto occasione di metterle alla prova in prima persona.
Se da una parte sembra evidente che occorrerà ancora parecchio tempo prima di assistere al debutto in accesso anticipato, dall'altra questo progetto rappresenta la ragion d'essere dello stesso studio 10 Chambers: è il frutto della volontà di realizzare un heist-game definitivo e in costante mutamento, condensando su un unico palcoscenico le lezioni apprese ai tempi del primo Payday di Ulf Andersson e quelle impartite dal successo improvviso di GTFO.
Ciò si risolve in un'esperienza parecchio diretta e senza troppi fronzoli: la musica elettronica, le piogge di proiettili e le dinamiche semplici ed efficaci che ruotano interamente attorno alla collaborazione sono le fondamenta su cui poggia questa nuova variante cyberpunk, determinata a riversare gli investimenti raccolti dalla compagnia in un mondo decisamente più ricco e stratificato rispetto alle opere incontrare in passato.
È anche vero che il mondo, nel corso degli ultimi anni, è cambiato parecchio: tantissime compagnie si sono gettate nell'esplorazione degli sparatutto cooperativi, nel tempo alcuni giochi basati su rapine sono crollati inesorabilmente, altri si stanno per affacciare all'orizzonte, e allargando il teleobiettivo s'incontra un mercato che ormai è diventato a dir poco imprevedibile, specialmente nell'orbita dei games as a service, dunque la sensazione di fondo - che accompagna la maggior parte delle pubblicazioni contemporanee - è quella di trovarsi al cospetto di una grande scommessa.
Con Den of Wolves lo studio 10 Chambers mira a realizzare un "heist-game" definitivo: mescolando le meccaniche da sparatutto in prima persona cooperativo con un universo cyberpunk profondamente caratterizzato, l'obiettivo sta nella costruzione di un mondo in costante evoluzione. All'interno di questa versione pre-alpha abbiamo trovato tutta l'eredità di opere come Payday e GTFO, volenterose di sorgere a nuova vita attraverso un potenziamento della tradizione hardcore e soprattutto l'implementazione di nuove dinamiche rese possibili dall'ambientazione, come per esempio i segmenti dedicati all'hacking mentale. La sensazione è quella di trovarsi al cospetto di un amalgama ancora lontano dal debutto in accesso anticipato, ma è evidente che si tratti di un progetto onesto e senza fronzoli che poggia su pilastri chiari e immediati: la collaborazione, le sparatorie dure e pure, il desiderio di pianificare ed eseguire il colpo perfetto.
CERTEZZE
- Ambientazione molto ispirata
- Alto tasso di cooperazione
- Gameplay veloce ed efficace
DUBBI
- Sembra ancora in altissimo mare