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Diablo IV: abbiamo provato l’attesissimo gioco di ruolo action di Blizzard

Ad anni di distanza dal suo annuncio, Blizzard ci ha finalmente dato l'opportunità di giocare l'inizio di Diablo IV. Ecco le nostre impressioni.

Diablo IV: abbiamo provato l’attesissimo gioco di ruolo action di Blizzard
PROVATO di Pierpaolo Greco   —   07/12/2022

È fondamentale aprire questo articolo di resoconto della nostra prova di Diablo IV con una sorta di avvertenza, assolutamente cruciale per comprendere al meglio la scala di questo incredibile sequel. Avremmo potuto parlare praticamente all'infinito del gameplay, delle sue meccaniche, della densità dell'open world, col rischio di buttare giù un hands-on fin troppo logorroico e pregno di dettagli. Ma così facendo probabilmente non avremmo svolto nel migliore dei modi il nostro lavoro, visto che un po' di sintesi è d'obbligo oggigiorno, almeno in rete.

Resta però un elemento cruciale che vogliamo trasmettervi ancora prima di scendere nel concreto di quanto testato: Diablo IV sembra essere di già un gioco vasto, enorme, colmo di dinamiche che si innestano una sull'altra arricchendo di possibilità il giocatore, e probabilmente non basteranno centinaia di ore per scoprire a fondo tutte le sue ramificazioni e variabili, figurarsi la decina scarse che abbiamo potuto investire per questa prova.

Durante la breve ma intensa sessione di test abbiamo avuto l'opportunità di affrontare il prologo del gioco e il primo atto della sua lunga campagna, provando con mano 3 delle 5 classi disponibili e portando i nostri avatar fino al 25° livello, con tutto quello che ne consegue in termini di equipaggiamento, abilità e sfide affrontate. C'è davvero tantissimo da poter dire, quindi è il momento di finirla con i convenevoli e di entrare nel concreto dell'articolo.

La storia

Lilith sarà l'antagonista principale di Diablo IV
Lilith sarà l'antagonista principale di Diablo IV

Come già rivelato in molteplici occasioni da Blizzard e mostrato con grandissimo vigore nell'incredibile sequenza in computer grafica che accompagnò l'annuncio di Diablo IV nel lontano 2019, il sequel è ambientato ad alcuni anni di distanza dall'epilogo di Diablo III: Reaper of Souls, l'espansione ufficiale del precedente capitolo. Angeli e demoni sono stati completamente spazzati via dal piano terreno e divino e uno sparuto gruppo di cultisti, intercettando l'opportunità, si è adoperato per evocare a Sanctuary Lilith, la figlia di Mephisto, interrompendo il suo esilio provocato dalle azioni di Inarius, così da darle l'opportunità di tornare a governare il mondo, stavolta senza nessuno capace di contrastarla.

Quel poco che siamo riusciti a vedere della trama ci ha restituito un enorme senso di oppressione e cupezza, perfettamente in linea con i primissimi capitoli della serie. La deriva luminosa, quasi cartoon alla World of Warcraft, mescolata con l'ambientazione da fantasy alto di Diablo III sembra ora un lontanissimo ricordo. Questo quarto capitolo è buio, oscuro, trabocca sangue e malvagità, è davvero angosciante nei suoi dungeon procedurali che mescolano sapori artistici medievaleggianti a grandi quantità di protuberanze tumorali e carnose con un "vibe" molto vicino all'immaginario fantascientifico di Giger o all'occultismo lovecraftiano.

In Diablo IV incontreremo moltissimi personaggi secondari
In Diablo IV incontreremo moltissimi personaggi secondari

Ma non è solo il comparto artistico a distaccare pesantemente Diablo IV dal suo predecessore riportandolo maggiormente in linea con le atmosfere dei primi due capitoli, lo è soprattutto la struttura non lineare della sua trama. Per la prima volta nella storia del franchise infatti, la narrazione non segue la consueta prosecuzione dei 4 atti uno dopo l'altro, ma si sviluppa attraverso un prologo che funge da breve tutorial per prendere confidenza con la classe scelta, una fase centrale composta da 3 atti e un epilogo di durata e composizione non meglio definiti. La fase centrale, che rappresenta probabilmente la parte più lunga del gioco, può essere svolta in qualsiasi ordine si preferisca: non è obbligatorio seguire gli atti secondo il loro ordine numerico e non è neanche necessario affrontarli uno per volta dall'inizio alla fine prima di passare al successivo.

Dobbiamo necessariamente tenere sospeso il nostro giudizio sull'effettiva qualità della storia in funzione di questa inedita suddivisione non lineare, visto che nel nostro test potevamo affrontare solo il primo atto, ma possiamo già rassicurarvi che questa suddivisione non ha alcun tipo di ripercussione sulla difficoltà. L'intero open world scala infatti in funzione del livello del personaggio tenendo conto anche del tier scelto in fase di creazione; tier che può poi essere modificato nelle città principali interagendo con una statua, in modo tale da offrire sempre una sfida costante con, tra l'altro, dei picchi verso l'alto creati artificialmente e rappresentati da alcuni territori che rimangono sempre, obbligatoriamente, 5-10 livelli al di sopra del nostro avatar. E a quanto pare, una volta completata la campagna, potremo tranquillamente saltarla in una successiva run con un nuovo personaggio.

L’open world

Un dettaglio della fase di creazione di una strega
Un dettaglio della fase di creazione di una strega

La struttura è quella tipica dei Diablo anche se di capitolo in capitolo sono state sempre presentate delle piccole variazioni: c'è un open world liberamente esplorabile e disegnato a mano dove dovremo fare i conti con migliaia di nemici, talvolta interrotto da villaggi più o meno grandi dove non sarà possibile combattere e saremo relativamente al sicuro, quest secondarie permettendo, e da un numero imponente di dungeon. Questi ultimi sono in larga parte generati proceduralmente nella loro geometria e sono di due tipi: delle piccolissime incursioni composte solitamente da un paio di corridoi e una stanza molto larga che ospita un nemico speciale, e i sotterranei veri e propri, classici di Diablo, particolarmente lunghi e stratificati e che presentano le sfide più intense oltre all'immancabile boss di fine dungeon. I caricamenti sono presenti solo nel passaggio dall'open world ai sotterranei e viceversa.

Nel mondo aperto non dovremo però limitarci a scoprire la mappa passeggiando per ogni anfratto mentre ci spostiamo da un agglomerato urbano a un qualche tipo di dungeon, come da tradizione della serie, ma potremo imbatterci in tutta una serie di attività che arricchiscono enormemente l'esplorazione e fungono da stuzzicante alternativa alla normale prosecuzione della campagna. Innanzitutto dovremo vedercela con quest secondarie abbastanza basilari, che nella maggior parte dei casi ci obbligano a visitare i sotterranei di cui sopra per uccidere un determinato nemico o recuperare qualche artefatto, e missioni aggiuntive (side quest) che invece contraddistinguono alcuni passaggi cruciali dell'evoluzione del proprio personaggio.

Ci sono, ad esempio, quest che permettono di sbloccare le specializzazioni più avanzate di ogni classe, così come missioni per potenziare le cariche della pozione o acquisire la prima mount (che purtroppo non era disponibile nel test). Ma soprattutto ci sono eventi casuali che possono avvenire nell'open world e con cui possiamo interagire a seconda del nostro tempo e delle nostre voglie, zone che ospitano boss enormi da affrontare necessariamente in compagnia di altri giocatori e speciali roccaforti che possono essere considerati dei raid di livello molto elevato, affrontabili in solitaria ma a patto di essere ben equipaggiati e livellati.

La schermata di selezione della classe
La schermata di selezione della classe

Le attività da svolgere sono veramente tantissime e rendono estremamente vivo il mondo di Sanctuary, generando questo possente ossimoro con l'atmosfera inquietante e solitaria degli ambienti che ci ritroviamo ad affrontare. Una solitudine che, in realtà, è soltanto di facciata visto che Diablo IV è un titolo always online che può essere giocato solo mentre si è connessi e che prevede la gestione di un mondo interamente istanziato dove la presenza degli altri giocatori è parte integrante dell'esperienza, ma è sempre costantemente centellinata grazie al sapiente lavoro degli sviluppatori. In modo assolutamente seamless infatti ci ritroveremo a condividere le strade dei villaggi e delle città alleate con gruppi abbastanza numerosi di PG, come se si trattasse di piccoli hub dove raggrupparsi o anche, soltanto, sentirsi meno soli. Ma nel momento in cui usciremo dalle mura di cinta, il gioco tenderà a farci incontrare pochissimi altri giocatori che, magari come noi, sono alle prese con determinate attività, così da non alterare quello stato di solitudine che deve permeare l'intera esperienza di gioco.

Tutti i dungeon sono invece istanziati, così come tutte le missioni relative alla campagna e avremo solo due modi per incontrare altri giocatori in questi contesti. Ripetendo successivamente queste attività dopo che le avremo già completate la prima volta, oppure creando un party. Quest'ultima opzione è sempre disponibile invitando amici di Battle.net oppure contattando le altre persone che popolano le zone condivise e, così facendo, l'intera esperienza di Diablo IV potrà essere affrontata in co-op per un massimo di 4 persone (c'è anche il supporto, su console, per la cooperativa da divano in due).

L'open world di Diablo IV è enorme e oscuro
L'open world di Diablo IV è enorme e oscuro

Dobbiamo confessare che questa struttura totalmente online e costantemente condivisa, complice un PvP che sarà relegato, a quanto pare, a specifiche aree e arene del gioco, nonostante ci avesse lasciato interdetti al momento della presentazione, ci ha assolutamente convinto perché tende a rendere estremamente fluido il passaggio dalle fasi più esplorative e relative alla campagna, dove possiamo gestire in completa autonomia la velocità della progressione, ai momenti di svago in cui vogliamo deviare dalla strada principale e imbatterci in un po' di sano grinding tra attività casuali e world boss. Tutto è rapido, perfettamente integrato nei menu di gioco e, soprattutto, facilmente evitabile se si vuole vivere Diablo IV come un single player. Per quanto l'obbligo di incontrare gli altri giocatori nei villaggi non sembri essere disattivabile.

Se proprio dobbiamo andare a trovare un elemento che in parte ci ha infastiditi, è in una sorta di limitazione probabilmente collegata alla questione delle istanze e dell'always online: uscire dal gioco mentre si è in un dungeon o anche semplicemente mentre si è in giro per l'open world, riporta automaticamente il personaggio nella città più vicina nel momento in cui si rientra in partita. Questo, non possiamo negarlo, ci ha scocciato in un paio di occasioni considerata la vastità del mondo e la necessità di rimettersi in cammino per ritornare nella zona in cui, magari, si stava svolgendo una qualche quest.

Un gameplay iconico

Il combattimento di Diablo IV è simile a quello del III, ma risulta più lento
Il combattimento di Diablo IV è simile a quello del III, ma risulta più lento

E arriviamo finalmente alla questione gameplay: quello stile in grado di unire gioco di ruolo, azione, hack & slash, dungeon crawler e loot per cui Diablo è noto da sempre. Di base questo quarto capitolo raccoglie a piene mani da tutte le introduzioni e le modifiche sostanziali al ritmo di gioco introdotte con il terzo episodio, quello tanto odiato ma anche tanto amato dai fan della serie. Chiaro che, come detto in precedenza, ora le atmosfere sono completamente diverse, la storia sembra essere molto più vicina agli elementi cardine dei primissimi titoli, su tutti l'elemento più medievaleggiante e disperato di Sanctuary, e la gestione delle classi e dell'equipaggiamento sembra puntare su un grado di personalizzazione mai raggiunto in precedenza dal franchise.

Il ritmo dei combattimenti, tra l'altro, ci è parso sì frenetico come in Diablo III, con tutta quella serie di abilità elementali che i nemici di grado più elevato possono evocare sul campo di battaglia costringendoci al movimento continuo per evitare di rimanere bloccati all'interno di coni d'ombra, pozze d'acido o sfere elettriche, ma allo stesso tempo oseremmo dire che la velocità generale dell'azione sia stata ridotta per offrire al giocatore qualche attimo in più per gestire a dovere abilità attive, spostamenti, uso delle pozioni e, soprattutto, un'introduzione che modifica sostanzialmente gli scontri: l'evasione.

Ci aspettiamo una grande varietà di ambienti nell'open world
Ci aspettiamo una grande varietà di ambienti nell'open world

Con la pressione del tasto spazio o del pulsante B nel caso in cui si decida di utilizzare un pad (perfettamente integrato e supportato anche su PC, DualSense compreso), il personaggio effettuerà un rapido spostamento nella direzione verso cui si sta muovendo, superando agilmente nemici e danni di ogni tipo. L'abilità ha un cooldown e modifica sostanzialmente sia gli scontri più caotici permettendoci di divincolarci nel caso in cui molti avversari ci stiano circondando, sia di gestire gli avversari più coriacei e potenti evitando onde d'urto, colpi ad area ed effetti speciali che ci obbligano a correre al riparo. È incredibile quanto un elemento così secondario sia in grado di offrire un nuovo elemento tattico a uno stile di gameplay particolarmente noto e rodato.

Ma più in generale si comprende abbastanza facilmente come, negli elementi più rappresentativi del suo gameplay, Diablo IV sia una summa ragionata di tutto quanto visto nei precedenti tre esponenti della serie. Le pozioni sono gestite attraverso un certo numero di cariche che possono essere aumentate nel corso dell'avventura e vanno concretamente ricaricate raccogliendo da terra le ampolle; c'è la seconda sfera che rappresenta il mana, l'energia, la furia e così via a seconda della classe scelta; le stesse classi, attualmente 5, ma solo 3 provabili nel test (barbaro, stregone e ladro) sono mutuate dagli altri 3 episodi senza alcuna reale novità; la barra delle abilità attive ha solo 6 slot obbligando il giocatore ad effettuare ben presto delle scelte sulle skill da utilizzare durante le battaglie; la gestione del loot e dell'equipaggiamento è una diretta, per quanto molto stratificata, evoluzione di quanto già visto in passato.

Una progressione virtualmente infinita?

Pentacoli, schizzi di sangue e menomazioni sono all'ordine del giorno in Diablo IV
Pentacoli, schizzi di sangue e menomazioni sono all'ordine del giorno in Diablo IV

Proprio sul fronte delle abilità e dell'equipaggiamento si annida tutta l'incredibile progressione di Diablo IV e soprattutto l'elevato grado di personalizzazione offerto al giocatore per tracciare nel corso delle numerose ore di gioco, l'evoluzione concreta del proprio avatar. Partiamo da quello che siamo riusciti a captare del gioco, sfruttando anche una manciata di tavole rotonde con lo sviluppatore a cui abbiamo assistito.

A quanto pare Diablo IV avrà un level cap fissato a 100, dove però solo i primi 50 livelli permettono di guadagnare punti da spendere nei vari rami di talenti. A questi si aggiungono anche i punti (altri 15) che è possibile ottenere svolgendo tutta una serie di attività relative all'esplorazione del mondo aperto e a tutte le sfide che questo offre al giocatore. I restanti 50 livelli danno accesso alla valuta da poter spendere nel sistema Paragon che rappresenta una componente essenziale dell'end-game e dovrebbe consentire una più avanzata personalizzazione della classe a partire dallo stile di gioco adottato durante la definizione delle abilità attive. Queste ultime infatti sono moltissime ed è da subito evidente che durante il leveling bisognerà operare delle scelte visto che potremo portare al massimo solo un numero veramente ristretto di talenti.

Un dettaglio relativo alla gestione delle skill
Un dettaglio relativo alla gestione delle skill

Come se tutto ciò non bastasse subentra la particolare gestione dell'equipaggiamento leggendario che, oltre ad offrire i valori più elevati in termini di armatura, danni e potenziamento delle statistiche, è sempre accompagnato da alcuni aspetti: effetti aggiuntivi che possono attivarsi sul campo di battaglia a seconda di determinati requisiti soddisfatti, ma che talvolta comportano ulteriori punti abilità già posizionati sulle skill. In pratica è l'equipaggiamento stesso a sbloccare un talento, oppure ad aumentare i punti spesi in esso, anche superando l'eventuale cap di quella skill. La parte davvero interessante è che tutto il loot può essere non solo gestito a livello di trasmogrificazione (la possibilità di assegnare l'estetica di un oggetto a un altro oggetto) ma anche in termini di statistiche e abilità speciali. Tutti gli aspetti di cui sopra possono infatti essere tolti da un equipaggiamento leggendario e assegnati ad altri pezzi di loot, anche non leggendari, e tutti i pezzi possono essere potenziati dai fabbri e dai gioiellieri sia in termini di statistiche che di castoni per gemme. La varietà è stupefacente e già soltanto i primi 25 livelli di gioco ci hanno lasciato intendere che l'endgame sarà davvero colmo di opzioni e possibilità.

Ma, come detto in apertura di articolo, qui stiamo soltanto scalfendo la superficie di Diablo IV. L'esplorazione attraverso il sistema di ricompense che vi abbiamo accennato poco sopra, non permette solo di sbloccare punti abilità e cariche delle pozioni, ma anche di raccogliere ulteriori aspetti da poter montare sul proprio equipaggiamento e una parte di questi elementi sono sbloccati a livello di account, non di personaggio, consentendoci una rapida progressione nel momento in cui decidiamo di tirare su un altro PG.

Ci saranno molti vendor con cui poter migliorare e gestire il nostro equipaggiamento
Ci saranno molti vendor con cui poter migliorare e gestire il nostro equipaggiamento

E poi c'è tutta la visione del futuro a opera di Blizzard e su cui, purtroppo, al momento dobbiamo solo aspettare di avere dettagli più precisi. Per quel poco che sappiamo, Diablo IV sarà gestito come un live service dalla longevità virtualmente infinita. Lo sviluppatore è infatti intenzionato a distribuire continuamente nuovi contenuti attraverso un sistema a stagioni che dovrebbe essere completamente gratuito, ma che a nostro parere potrebbe offrire anche dei battle pass a pagamento, ma non mancheranno anche vere e proprie espansioni della storia da comprare separatamente. Ci saranno anche delle micro-transazioni ma l'obiettivo è tenersi a distanza di sicurezza da quanto visto in Diablo Immortal: l'unica cosa che si potrà acquistare saranno speciali variazioni estetiche di armi ed equipaggiamento. Nulla che potrà incidere concretamente sul gameplay e sulla progressione.

Quanto ci sarà da aspettare ancora per avere questo ben di dio tra le mani? Difficilissimo rispondere: Blizzard ha confermato per il momento un'uscita nel corso del 2023 e moltissimi indizi fanno ben sperare verso un annuncio sostanzioso in occasione dei The Game Awards dell'8 dicembre (che ovviamente seguiremo in grande stile qui su Multiplayer.it), ma se dovessimo fare qualche ipotesi, anche in funzione dello stato del gioco da noi testato che a tratti appariva molto sporco tecnicamente, ci sentiamo di dire che potremo vedere Diablo IV su PC, PlayStation e Xbox non prima dell'estate, magari proprio tra giugno e luglio.

Il primo contatto con Diablo IV ci ha lasciato di sasso: il gioco sembra davvero enorme, strapieno di contenuti e potenzialmente in grado di tenere i giocatori incollati per centinaia di ore nel tentativo di potenziare al massimo il proprio personaggio. E la cosa più incredibile è che nel nostro test ci siamo limitati a scalfire soltanto la superficie di questo immenso gioco: 25 livelli su 100, 3 classi su 5, un singolo atto di storia sugli almeno 5 o 6 che comporranno l'intera trama. Chiaramente ci sono tantissimi elementi secondari che richiedono maggiore attenzione e che dovranno essere approfonditi in separata sede, ma per ora quello che abbiamo visto e giocato ci è piaciuto veramente moltissimo.

CERTEZZE

  • Il combattimento rimane rapido, ma allo stesso tempo più riflessivo
  • Atmosfere cupe e sanguinolente
  • Dall'open world alla personalizzazione, tutto trasuda vastità

DUBBI

  • Tantissimi aspetti del gioco vanno approfonditi
  • La natura always online si porta dietro alcuni elementi che non ci hanno pienamente convinti