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Perché i giochi AA funzionano: Dawnwalker, Resonance e la crisi dei budget AAA

Dawnwalker è costato circa 40 milioni di dollari e Resonance è nato da un team di circa 70 persone: mentre Xbox taglia, il 2026 premia i giochi che crescono meno.

SPECIALE di Stefania Sperandio   —   30/09/2026
Coen, il protagonista di The Blood of Dawnwalker e la protagonista di The Plague Tales.

Anno 2017. Dopo tre anni di lavoro che coinvolgono una ventina di persone all'interno di Ninja Theory, Hellblade: Senua's Sacrifice arriva nei negozi. È una sorpresa: un videogioco che per colpo d'occhio si avvicina a produzioni molto più grandi, che sfrutta l'interazione per raccontare l'oscuro viaggio nella mente della protagonista. In poco tempo raggiunge le 500 mila vendite e il pareggio: da lì, ogni altra copia è guadagno.

Un successo troppo ghiotto per non provare a replicarlo. Deve averlo pensato Microsoft, quando ha acquisito Ninja Theory e ha reso l'annuncio di Senua's Saga: Hellblade II quello di accompagnamento della sua nuova XBOX Series X. Solo che le buone idee del primo Hellblade non erano replicabili, come se un videogioco fosse un prodotto da catena di montaggio industriale. Non erano nemmeno "ingigantibili": o fai una copia del primo Hellblade tecnicamente potenziata, o fai tutt'altro. Hellblade II è ricaduto nella prima opzione.

Non solo: il team incaricato è passato da venti elementi a circa ottanta e l'impatto, complice proprio il fatto che fosse impossibile replicare con gli stessi mezzi e le stesse trovate la dirompenza del capostipite, è stato infinitamente più piccolo. I risultati di questo tentativo, purtroppo, li abbiamo visti tutti proprio in questi giorni: il ritorno di Senua non ha portato i frutti sperati alla popolarità di Game Pass e, anzi, ora che di Game Pass sembra che a Microsoft non importi più granché, le cose sono anche più in salita. Le dita rimangono incrociate, nella speranza che Ninja Theory sopravviva.

In pratica, Hellblade cresce nel team, nei tempi di sviluppo, negli investimenti, ma non nello slancio delle idee. Quella "crescita" dei costi diventa pericolosissima e deleteria. I grossi publisher non amano sprecare soldi che non rientrano e, dopo la strategia delle acquisizioni rivelatasi poco lungimirante per ciò che ha prodotto, ecco che arriva la scure di XBOX su Ninja Theory.

Hellblade raggiunse il pareggio con le prime 500 mila copie
Hellblade raggiunse il pareggio con le prime 500 mila copie

La domanda, allora, sorge spontanea: davvero questo è crescere? Davvero avere le risorse di un cosiddetto "gioco AAA" (espressione con cui ci si riferisce ai giochi ad altissimo budget) è ancora un obiettivo in cui sperare, per chi crea videogiochi? Il 2026, come già aveva fatto il 2025, in realtà ci sta suggerendo di no.

Il bello dei piedi per terra

Quando arrivi da un pedigree come quello di CD Projekt RED, è facile pensare che sarai schiacciato dal tuo passato e dalle aspettative che questo porrà sulla tua prossima opera. Eppure, The Blood of Dawnwalker se l'è cavata piuttosto bene. Anzi, ancora meglio: il fondatore del team di Rebel Wolves, Konrad Tomaszkiewicz, già director di The Witcher 3, ha raccontato a The Game Business che non ha faticato a trovare investitori, anche se all'inizio ha finanziato il gioco di tasca sua. Ma ha anche detto che sono serviti circa una quarantina di milioni per rendere Dawnwalker realtà.

Una cifra importante, ma lontanissima dai budget a doppio zero che vediamo nelle produzioni AAA. Nonostante gli investimenti di NetEase e il supporto di Bandai Namco per la distribuzione, insomma, il viaggio di Coen non ha perso la proporzione. Dato che otteneva soldi, non ha cercato di diventare smisurato: ha tenuto la messa a fuoco ben salda su ciò che voleva fare, anche in alcune stravaganti scelte di gameplay - e quella decisione ha funzionato.

Un aspetto da non sottovalutare, nelle produzioni che spendono molto meno di quelle AAA, è anche la dimensione del team. Quello di Rebel Wolves è già notevole: si parla di circa 150 persone, ma ci sono delle dichiarazioni interessanti di Tomaszkiewicz, dove sottolinea che trova sia un numero giusto per permettergli di dedicarsi a creare il gioco, non a supervisionare ciò che creano gli altri. In team da 500 persone, come quando lavorava in CD Projekt RED, racconta che solo i manager per ogni progetto erano oltre un centinaio: difficile anche solo conoscersi tutti, si finisce a creare un videogioco più come fossero tanti pezzettini fatti da squadre in cui interagiscono tra loro solo i responsabili.

Forse era meglio non crescere, che crescere così Forse era meglio non crescere, che crescere così

"Il processo creativo, il divertimento che ne deriva... è una cosa diversa" ha raccontato il director, parlando con The Game Business della nascita di The Blood of Dawnwalker. "Non volevo più lavorare in quel modo, volevo fare come si faceva in passato, quando c'erano meno persone che si ingegnavano per trovare soluzioni su ogni aspetto del gioco. [...] In questo modo sto creando, non sono solo uno che sta sopra e che testa le cose mentre è disconnesso dalle altre persone".

Secondo il fondatore di Rebel Wolves, il team di The Blood of Dawnwalker è delle dimensioni ideali per mantenere i rapporti umani nella creazione di un gioco
Secondo il fondatore di Rebel Wolves, il team di The Blood of Dawnwalker è delle dimensioni ideali per mantenere i rapporti umani nella creazione di un gioco

Sembra una differenza piccola, ma in realtà Tomaszkiewicz descrive molto bene alcuni problemi strutturali dei giochi AAA, dove "processo creativo" è un concetto soffocato dall'esposizione economica: giochi sempre più grandi richiedono team importanti e tempi lunghi - e queste tre cose, sommate, significano spese enormi da cui è difficilissimo rientrare, se non in modi aggressivi e uccidendo ogni rischio creativo perché, banalmente, non te lo puoi permettere.

Il lusso dell'identità (e della continuità)

Un altro esempio brillante arrivato in questo 2026, passato quasi in sordina, è quello di Resonance: A Plague Tale Legacy. Quando Asobo e Focus Entertainment hanno presentato l'idea di uno spin-off di A Plague Tale che non fosse stealth, ma molto più action, abbiamo pensato tutti la stessa cosa: stanno snaturando la saga per cercare di vendere di più? In fin dei conti, sappiamo tutti che lo stealth richiede un certo tipo di approccio, mentre un gameplay incentrato sul menare le mani si spiega (e si vende) da solo.

Resonance A Plague Tale Legacy ha un'espressività davvero impressionante, ma rimane un progetto medio, sviluppato da una settantina di persone nel team interno
Resonance A Plague Tale Legacy ha un'espressività davvero impressionante, ma rimane un progetto medio, sviluppato da una settantina di persone nel team interno

Fa sorridere pensare, col senno di poi, a quanto sbagliata fosse quell'idea: Resonance in realtà abbraccia idee tutte sue, è bravissimo per fini narrativi a nascondere per un bel po' tutte le sue componenti di gameplay che non sono affatto action (e che costituiscono una buona metà del gioco) ed è un progetto molto a fuoco, lucido. Soprattutto, si ha la percezione nitida di quanto Asobo abbia amato realizzarlo - e il pensiero torna un po' a Swen Vincke e al suo discorso ai The Game Awards 2024.

Qualsiasi cosa abbiate pensato giocando questo A Plague Tale, però, il punto sta nei numeri: il primo capitolo della saga, Innocence, coinvolse circa una quarantina di persone in Asobo per la sua realizzazione. Requiem ne richiese una settantina. Dopo il suo successo, Asobo e Focus non si sono dette "perfetto, cresciamo ancora": hanno invece seguito lo stesso identico modello. Stessa dimensione del team, stessi tempi di sviluppo, in buona parte stesse persone. La continuità è proprio un'altra cosa che nel panorama dei giochi AAA manca del tutto: o si punta a crescere nell'ambizione (che, come detto, significa team più grande, più tempo di sviluppo e quindi molti più soldi) o si fa quasi tabula rasa di un team una volta consegnato un progetto, per poi ricomporlo in caso di idee future, spezzando ogni possibile continuità.

Resonance è bravissimo a fingersi un action, nelle prime ore: sotto in realtà c'è molto di più e Asobo si è presa dei rischi creativi che ha gestito molto bene
Resonance è bravissimo a fingersi un action, nelle prime ore: sotto in realtà c'è molto di più e Asobo si è presa dei rischi creativi che ha gestito molto bene

"Pensiamo che i nostri giochi stiano funzionando con i fan, la community e la critica" ha ragionato in merito Eric Chort, producer di Resonance, "perché sono originali. Abbiamo ambientazioni uniche, personaggi unici, una forte direzione artistica. [...] Vogliamo continuare a fare giochi nel modo in cui li facciamo e continuare a tenere a mente queste cose: la nostra creatività, la nostra autenticità". E un discorso simile potrebbe essere fatto per tanti progetti simili, con Kingdom Come Deliverance 2 in testa a tutti.

Così, viene fuori un gioco AA che ha il colpo d'occhio di un AAA e che sembrava destinato a snaturarsi nell'atmosfera e nelle meccaniche; invece, riprende il cuore emotivo dei suoi predecessori e lo rideclina in modo coerente con la sua identità, tentando addirittura delle cose anche più rischiose dello stealth di Innocence e Requiem. Un gioco AAA avrebbe potuto farlo? Il suo team sarebbe stato messo almeno nelle condizioni di provarci? Probabilmente conosciamo già tutti la risposta. Basta pensare anche solo a ciò che si dice del caso Death Stranding: lo finanzi come gioco AAA e poi ti stupisci che non abbia un appeal universale. La stravaganza nei giochi AAA non paga, è scomoda e ingiustificata dagli incassi. Le idee trovano casa altrove: nei giochi AA, dove ci sono meno soldi, eppure più margine di manovra.

Ma, se ci pensiamo, ce lo aveva già detto anche il 2025, quando i premiatissimi autori di Clair Obscur: Expedition 33 espressero il desiderio di rimanere grandi tanto quanto lo erano già. Anche lì tornava il tema del team gestibile, del contatto diretto tra le persone chiave che il gioco lo creano, in una sorta di gestazione che puoi sentire come tua e che non diventa solo una lista di task da completare calate dall'alto. E c'è anche la questione dei costi di un team interno enorme, ovviamente.

Il 2025 ci aveva già raccontato un paio di cose su cosa puoi creare con un budget ancorato al mondo reale...
Il 2025 ci aveva già raccontato un paio di cose su cosa puoi creare con un budget ancorato al mondo reale...

Al di là della componente tecnica next-gen, davvero non c'è motivo creativo per cui Marvel's Spider-Man 2 sia costato il triplo dell'originale. Non c'era davvero nessun motivo di buonsenso perché Microsoft parlasse del defunto Perfect Dark addirittura come "il primo AAAA", considerando quanto autolesionisti spesso siano già gli AAA.

Continuare a spingere le grandi produzioni in questo imbuto (anche quelle che non hanno il traino commerciale di Marvel) è una penitenza che i videogiochi si sono imposti da soli, confinando i progetti da vetrina in un segmento "troppo grande per fallire", che soffoca qualsiasi estro. I giochi più piccoli fanno esattamente il ragionamento opposto: devo essere abbastanza originale, unico e identitario da farmi notare, da dimostrare che ho qualcosa da dire - e solo così potrò avere successo.

Viene solo da chiedersi a quanti altri deragliamenti con budget da 300 milioni dovremo assistere, prima che l'industria AAA si guardi allo specchio. Quando finalmente lo farà, l'immagine che vedrà non le piacerà: avrà pochi tratti del videogioco e tanti del business-del-videogioco, ma servirà a capire che le due cose devono equilibrarsi, per poter andare avanti. Per ora, quello specchio rimane opaco, ma a chi ha a cuore principalmente il giocare sta andando comunque bene: ci asciughiamo le lacrime godendoci il coraggio e l'identità dei giochi AA.

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