Fable è una sorta di prova del nove per Microsoft. Molto più di Gears of War: E-Day, che poggia su un gameplay delineato ed ereditato dai predecessori, il nuovo capitolo della serie che fu di Peter Molyneux ha il compito di dimostrare in via definitiva che gli Xbox Game Studios sono in grado di sfornare una killer application convincente e possibilmente trasversale. Non che siano mancati ottimi giochi negli ultimi anni: sarebbe folle e ingiusto affermare il contrario. Anche sul piano commerciale, del resto, i freddi numeri sono lì a testimoniare il successo di Forza Horizon 6, per esempio.
Resta però difficile indicare una produzione recente che sia andata oltre l'essere semplicemente un ottimo gioco e che abbia attirato l'attenzione del grande pubblico. Fable, per certi versi, incarna proprio questa speranza. L'assenza di un numero nel titolo rimanda alla volontà di Microsoft di parlare anche a chi non conosce la saga. Ambientazione e atmosfera rimandano ad altre produzioni mainstream di grande successo: un immaginario fantasy dark alla Game of Thrones, ma carico di quell'ironia che ha conquistato tanti spettatori nella serie TV di Fallout.
Gli ingredienti ci sono e in questi mesi abbiamo potuto saggiare come Playground Games li stia mescolando nel tentativo di creare un manicaretto saporito per una moltitudine di palati differenti. Se la sovrastruttura ruolistica sembra promettente, la grafica è di livello e la trama amalgama vecchie e nuove suggestioni con maestria, c'è però un elemento che finora non ci ha completamente convinto: il sistema di combattimento.
Determinati a fugare i nostri dubbi anche su questo fronte, alla Gamescom gli sviluppatori hanno messo a nostra disposizione una demo interamente incentrata sui combattimenti. Se l'obiettivo era convincerci della bontà dei loro sforzi, senza tirarla troppo per le lunghe, possiamo dire che sono riusciti nel loro intento.
Nessuna rivoluzione, ma tanta sostanza
La demo ci permetteva di attraversare due scenari interconnessi. Prima dentro una miniera, abitata da scheletri posseduti da malefici spiriti. Poi all'aperto in una tetra foresta immersa nella nebbia in cui abbiamo dovuto vedercela con un boss fluttuante dal corpo composto da rami e con una lanterna al posto della testa.
Abbiamo avuto modo di affrontare il percorso due volte. La prima a un livello di difficoltà medio, nei panni di un guerriero armato di pesante martello e di un arco. La seconda aumentando il livello di sfida e sostituendo l'arma a distanza con una più efficace balestra automatica. Tra le due run cambiava completamente anche il set di magie a disposizione dell'avatar. Abbiamo potuto scagliare sfere di fuoco e fulmini, generare potenti correnti d'aria e persino sfruttare attacchi telecinetici con cui sollevare interi gruppi di nemici e scaraventarli violentemente al suolo.
Più che per l'originalità delle singole soluzioni, Fable non sembra voler inventare nulla di realmente nuovo, a saltare immediatamente all'occhio è l'estrema malleabilità del sistema di combattimento. Senza soluzione di continuità, difatti, si passa dagli attacchi ravvicinati a una rapida raffica di frecce, alternando il tutto con qualche incantesimo utile a contenere l'avanzata dei nemici. La commistione, da questo punto di vista, funziona alla grande. Le orde di scheletri incontrate, questo è vero, solo raramente hanno sfruttato con efficacia la propria superiorità numerica. Il classico "effetto Assassin's Creed", con avversari diligentemente in coda in attesa del proprio turno, si è palesato anche durante questa demo.
Aumentando il livello di difficoltà, però, la situazione è cambiata. In un paio di occasioni abbiamo faticato a contenere gli scheletri armati di spada mentre i balestrieri continuavano a bersagliarci dalla distanza. Non tutte le animazioni del personaggio, inoltre, ci sono sembrate sufficientemente fluide. Qualche dubbio resta anche sul feedback dei colpi. In certi casi ci è davvero sembrato di colpire nemici inconsistenti, sensazione che tende però a svanire con le finisher e con le offensive più lente ma potenti. Fortunatamente non abbiamo riscontrato quel fastidioso effetto per cui gli avversari sembrano assorbire i colpi senza reagire. Il problema era emerso qualche giorno fa, in seguito alla pubblicazione su X di una clip, dove un avversario particolarmente robusto, armato di una pesante ascia, sembrava completamente indifferente ai colpi subiti, senza che le animazioni restituissero alcuna sensazione d'impatto. Scheletri e spettri colpiti nella nostra prova, invece, indietreggiavano e si sbilanciavano in maniera coerente con la potenza dei colpi ricevuti.
Insomma, non parliamo di un sistema di combattimento perfetto o innovativo. La sua efficacia, però, è fuori discussione. Complici i tempi di cooldown delle offensive a distanza e delle magie, non è possibile affrontare ogni scontro semplicemente a testa bassa. Certo, al livello di sfida medio siamo scaduti, di tanto in tanto, nel più classico button mashing, sacrificando quasi completamente l'approccio tattico. Alzando la difficoltà, invece, si è reso necessario un approccio più studiato e riflessivo alla battaglia. Restare a corto di frecce nel momento sbagliato ci ha reso bersagli facili per chi ci attaccava dalla distanza. Parata e schivata sono diventate fondamentali, tanto più che eludendo un'offensiva nemica con il giusto tempismo è possibile sfoderare un poderoso e utilissimo contrattacco.
Fable, insomma, sembra intenzionato ad adattarsi a tipologie di giocatori molto differenti. Chi si vorrà concentrare sulla fase ruolistica, sulla trama, sull'atmosfera, potrà selezionare una difficoltà più contenuta, godendosi lo strato più immediato del sistema di combattimento, comunque arricchito da un ampio ventaglio di offensive. Chi cerca una sfida maggiore, invece, sembra destinato ad avere il suo bel da fare. Durante la prova era disponibile persino un ulteriore livello di difficoltà, con cui non ci siamo confrontati, mentre già quello immediatamente precedente ci ha costretti ad alternare con attenzione corpo a corpo, frecce, magie, parate e schivate.
Graficamente spettacolare, anche a settaggio medio
Come anticipato, la demo si è conclusa con uno scontro con un boss. La minacciosa creatura, oltre a volare, poteva contare su un nutrito esercito di scheletri e spiriti che, puntualmente, richiamava sul campo di battaglia, ogniqualvolta sfoltivamo le fila. La battaglia, insomma, è stata il test perfetto per mettere alla prova tutte le sfaccettature del sistema di combattimento già descritte.
Soprattutto al livello di difficoltà superiore, non è stato affatto semplice difendersi dall'orda e, al contempo, trovare il momento giusto per colpire con frecce e incantesimi la testa-lanterna del boss. Questa alternanza di attacchi in mischia e a distanza ci ha divertiti parecchio, costringendoci a muoverci continuamente per il campo di battaglia, alimentando ulteriormente la frenesia dello scontro che, tra l'altro, si è caratterizzato per il gran numero di effetti speciali che invadevano puntualmente lo schermo.
A proposito dell'aspetto estetico, è necessario fare una piccola premessa. Per questa demo, gli sviluppatori hanno deliberatamente impostato il livello grafico su medio. La loro intenzione era dimostrare come il gioco possa apparire stupefacente anche avendo a disposizione una configurazione PC non particolarmente prestante. Anche in questo caso, possiamo dire che l'obiettivo è stato pienamente centrato. L'armatura del protagonista risaltava grazie a riflessi credibili. I modelli poligonali dei personaggi erano ben realizzati e animati. Il mondo di gioco era pieno di dettagli, con un'ottima resa delle ombre e degli effetti speciali sprigionati da ogni colpo e magia. La demo, tra l'altro, si è conclusa con un suggestivo campo largo su un panorama che lasciava intravedere montagne, valli erbose e nuvole, segno che il motore grafico sembra in grado di gestire senza problemi anche scenari di ben più ampio respiro.
Certo, si potrebbe anche maliziosamente interpretare la scelta degli sviluppatori come la volontà di offrirci una resa più vicina a quella che gli utenti console si troveranno davanti al lancio. Anche se fosse davvero così, possiamo assicurarvi che su Xbox Series X|S e PlayStation 5 il gioco apparirebbe ottimo dal punto di vista grafico. La curiosità, semmai, riguarda i PC di fascia alta e, a questo punto, le aspettative sono davvero alte.
Fable ha ancora tantissimo da dimostrare. Si tratta di un progetto molto ambizioso, soprattutto sul piano delle meccaniche ruolistiche, dove le potenzialità dichiarate sono davvero notevoli. La demo della Gamescom, quantomeno, ha messo in chiaro le cose per quanto concerne il sistema di combattimento. La produzione di Xbox Game Studios non percorre strade particolarmente innovative o complesse. Tuttavia, le battaglie sembrano funzionare. L'alternanza tra attacchi in mischia, frecce e incantesimi dona ritmo alla battaglia. Soprattutto ai livelli di difficoltà maggiori, inoltre, serviranno strategia e consapevolezza delle proprie mosse per avere la meglio. Il gioco sembra solido anche sotto il profilo grafico. Pur con un preset grafico impostato su medio, lo spettacolo visivo era innegabile. Non tutte le animazioni ci sono parse fluide e alcuni colpi inferti o subiti non restituiscono ancora il feedback che avremmo sperato, ma Fable potrebbe essere molto soddisfacente anche quando arriverà il momento di menare le mani.
CERTEZZE
- Sistema di combattimento per nulla originale, ma solido
- Graficamente convincente
DUBBI
- Non tutte le animazioni convincono in pieno
- Feedback di alcuni colpi poco consistente