Uno degli elementi su cui Playground Games ha lavorato maggiormente per il nuovo Fable è la popolazione del mondo di gioco. Il reboot comprenderà circa 1.000 personaggi non giocanti, tra abitanti dei villaggi, commercianti, criminali, persone ai margini della società e possibili partner per il o la protagonista, ciascuno caratterizzato da una propria personalità e da esigenze differenti.
La realizzazione di una popolazione così numerosa avrebbe potuto essere affrontata usando strumenti di generazione procedurale. In effetti, il team ne aveva inizialmente creato uno capace di creare PNG casuali. Una soluzione che, almeno sulla carta, avrebbe permesso di ridurre considerevolmente il lavoro necessario.
Tutto fatto a mano
Il game director Ralph Fulton, parlando con la testata GamesRadar+, ha spiegato che gli sviluppatori hanno però scelto una strada diversa. "Abbiamo scelto individualmente ogni caratteristica di ogni PNG, per creare un personaggio che fosse riconoscibile e che avesse senso in ogni suo aspetto", ha raccontato.
"Inizialmente avevamo uno strumento che li randomizzava e semplicemente generava un PNG. Sarebbe stato un enorme risparmio di lavoro", ha spiegato Fulton. Il sistema avrebbe fatto risparmiare allo studio "moltissimo tempo", ma durante i test sono emersi diversi problemi: "Quello che abbiamo scoperto è che semplicemente non avevano molto senso".
Il problema della generazione casuale riguardava soprattutto la coerenza tra le caratteristiche dei singoli personaggi. Combinando casualmente aspetto, professione, interessi e comportamenti, potevano infatti emergere situazioni difficili da giustificare all'interno del mondo di gioco. Un personaggio poteva avere un aspetto o un'attività professionale completamente incompatibili con gli altri elementi della sua identità, creando contraddizioni che avrebbero compromesso la coerenza narrativa della popolazione.
Playground Games ha quindi scelto di realizzare i personaggi a mano, decidendo caso per caso le loro caratteristiche. L'obiettivo è fare in modo che ogni abitante abbia una propria logica interna e che il comportamento sia coerente con il ruolo occupato nella comunità.
Questo approccio dovrebbe riflettersi anche nelle relazioni che il giocatore potrà instaurare con gli abitanti del mondo di Fable. Alcuni PNG potranno, per esempio, essere interessati alla ricchezza del protagonista, mentre altri potrebbero reagire negativamente alla sua posizione sociale o al suo atteggiamento.
La popolazione non sarà quindi soltanto un elemento di contorno, ma formerà delle comunità vere e proprie. Le relazioni personali, compresi matrimoni, divorzi e rapporti più informali, potranno inserirsi in questo sistema di personaggi costruiti per avere motivazioni e caratteristiche riconoscibili.
Speriamo che tutte queste chicche premino Fable, che è stato rimandato al 2027 anche per schivare GTA 6.