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Fallout, The Last of Us e gli altri: la rivincita degli adattamenti

Fallout è solo l'ultimo esempio di adattamenti convincenti a partire dai videogiochi: siamo finalmente arrivati al punto di svolta?

Fallout, The Last of Us e gli altri: la rivincita degli adattamenti
SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   11/05/2024

Immaginate di essere appena usciti dalla sala, è il 1993 e i vostri sensi hanno da poco finito di captare un'ora e quarantaquattro minuti di Super Mario Bros, il film con protagonisti Bob Hoskins e John Leguizamo. All'improvviso, un tubo verde si materializza sotto di voi e venite sparati trent'anni nel futuro, direttamente dentro la sala che sta per proiettare Super Mario Bros, l'altro film sull'idraulico nostrano, questa volta con la voce di Chris Pratt. Facendo finta che sia una cosa normale e non meritevole di un arresto cardiaco fulminante, alla fine della proiezione voi cosa pensereste? Siamo sicuri che qualcuno preferirebbe tornare nel tubo e scappare a gambe levate tra le braccia di Bob Hoskins, ma è indubbio che qualcosa in quel di Hollywood (dove in "Hollywood" racchiudiamo tutto ciò che proviene anche solo marginalmente dal mondo dell'audiovisivo occidentale, come ormai è diventata consuetudine nel discorso pubblico, di questi tempi) è cambiato. Dal cinema alle serie TV, il mondo dei videogiochi sembra aver preso una piega differente, attesa, ma al contempo inaspettata (o, almeno, non ci sperava quasi più nessuno).

Cerchiamo di fare, quindi, il punto sugli adattamenti dei videogiochi, partendo da Fallout e tutta quella sequela di prodotti audiovisivi che sono riusciti a stupire il pubblico in positivo.

Cosa è cambiato?

Fallout: la T-60, tra richiamo ai videogiochi e adattamento alle dinamiche televisive
Fallout: la T-60, tra richiamo ai videogiochi e adattamento alle dinamiche televisive

Un paio di anni fa avevamo già sviscerato l'argomento, partendo da quanto conoscevamo. Oggi, però, il panorama sembra essere cambiato ulteriormente, portando quella "scintilla" che avevamo intravisto allora a diventare un fuoco divampante.

In quella sede avevamo scomodato il concetto aristotelico di essenza, ovvero ciò che rende l'opera in questione quello che è; la sua struttura intrinseca, peculiare e riconoscibile, che ne evidenzia il carattere (in sostanza, un "codice identificativo").

Ecco, ora più che mai, pare che l'industria dell'intrattenimento per immagini abbia iniziato a capire come sfruttare il nome di un videogioco (e tutto ciò che è a esso collegato) in modo tale da rivelarsi, sì, un ottimo investimento, ma anche un'opera in grado di ottenere consensi da parte del pubblico e della critica.

Insomma, pare che i produttori abbiano compreso l'importanza di tenere gli spettatori bene incollati allo schermo, facendo desiderare loro di averne di più (e via di rinnovi per nuove stagioni, spin-off, merchandise e una riscoperta dei videogiochi da cui tutto ha avuto inizio). E la via più diretta per questo tipo di produzioni pare essersi assestata lì, dove il chiacchiericcio è più forte: la serialità televisiva.

Fallout: perché funziona?

Fallout: Kyle MacLachlan è il padre da ritrovare, più o meno come in Fallout 3
Fallout: Kyle MacLachlan è il padre da ritrovare, più o meno come in Fallout 3

Il discorso sull'essenza di un'opera continua a tornarci utile, perché la serie di Fallout fa quello che solitamente accade con la maggior parte delle trasposizioni cinematografiche dei videogiochi: non racconta la storia presente nei giochi. Questa è probabilmente la mossa migliore quando si va a pescare da un mondo videoludico così denso e stratificato, principalmente perché tale narrazione non si sposa affatto bene con quella cinematografica, il più delle volte.

Se, da un lato, parte della storia è veicolata attraverso l'interazione che il giocatore ha con l'ambiente e i momenti di gioco puro, dall'altro lo spettatore è inerme dinanzi a quanto raccontato, non può fare niente se non guardare. E quando si prende la storia di un videogioco e la si sveste dalle caratteristiche principali del medium per la quale è stata pensata, si rimane spesso con qualcosa di banale, abbozzato e sbrigativo.

Fallout: il dirigibile della Confraternita come coordinata visiva dell'universo del gioco
Fallout: il dirigibile della Confraternita come coordinata visiva dell'universo del gioco

Certo anche che se il gioco in questione è fortemente narrativo, il risultato può essere diametralmente opposto e regalare un ottimo prodotto come The Last of Us. Però, in generale, considerato quanto il mondo degli adattamenti ci ha regalato negli anni, trovare una nuova scintilla narrativa è probabilmente la via più remunerativa (non esclusivamente in termini di guadagni).

Fallout è riuscita a conquistare tutti (o quasi) perché racconta una storia inedita in un mondo già scolpito altrove, estremizzandone alcuni elementi e facendoli propri, senza snaturarne troppo l'anima. Chi lo ha esplorato in passato, è in grado di riconoscerne gli stilemi; coloro che non lo hanno mai visto, si trovano immersi in un mondo vibrante, ricco di dettagli che per loro sono una novità, ma che hanno origine da quel particolare tipo di narrazione per immagini che solo un videogioco è in grado di veicolare, grazie alla possibilità di fermarsi e osservare tutto senza restrizioni di tempo. "Ma non è anche ciò che hanno fatto produzioni come quella di Uncharted, Warcraft, Resident Evil e via dicendo?" Sì, certamente. Ma c'è qualcosa di diverso quando vediamo un Uncharted o un The Last of Us, non trovate anche voi? Non sappiamo dirvi bene cosa sia, ma è lì, la strana sensazione che ci sia qualcosa d'altro in quest'ultimo, come in Fallout. Probabilmente è la non pervasività della loro natura videoludica.

Ah, ma è basato su un gioco…

Fallout: i rimandi al mondo di gioco non si sprecano, tra poster della Vault Tec e Pip Boy
Fallout: i rimandi al mondo di gioco non si sprecano, tra poster della Vault Tec e Pip Boy

Spesso, le case di produzione commettono l'errore di andare a imbottire di citazioni i propri prodotti audiovisivi, privilegiando la presenza alla coerenza. E così ecco che in un unico film di Uncharted si ritrovano tutte le sequenze iconiche dell'intera saga videoludica, incastrate come un puzzle incompleto in una sceneggiatura che risulta, se non forzata, quantomeno inconsistente.

E chi gode di questo? I giocatori? No, perché rivedere una cosa che hai fatto (seppur virtualmente) ricalcata da un cast di attori non sembra appetibile per nessuno (come buttarsi con il paracadute e ricercare le stesse identiche sensazioni in un video fatto da qualcun altro). Gli spettatori? Neanche, dato che per loro quella è solo un'altra sequenza d'azione o un'altra battuta o un altro nome che non ascolteranno mai più nella loro vita. E con cosa si rimane, quindi? Con un prodotto che non accontenterà praticamente nessuno e che porterà solo a un altro fallimentare tentativo di dare il via a una nuova miniera d'oro da sfruttare per anni e anni. Ci hanno provato con Warcraft, ci hanno provato con Assassin's Creed, ci hanno provato con Uncharted, Monster Hunter, Tomb Raider. E cosa accomuna tutti questi prodotti? La sala cinematografica e la struttura filmica.

Videogiochi in TV

Fallout: Arcane è un altro esempio di serie tv basata su un videogioco di successo
Fallout: Arcane è un altro esempio di serie tv basata su un videogioco di successo

Se il cinema pare arrancare, ad andare in soccorso degli adattamenti ci sono gli esperimenti più recenti, quelli televisivi. Così abbiamo i già citati Fallout e The Last of Us, ma anche Arcane, The Cuphead Show, Halo, Gangs of London, Twisted Metal (ma non mancano esempi meno felici, come la serie Netflix di Resident Evil), e il risultato è tutt'altro che infimo. Questo perché la suddivisione in episodi è, probabilmente, la vera matrice del successo di tali produzioni.

Avere a disposizione otto, nove, dieci ore per poter raccontare e approfondire l'universo narrativo dà decisamente più margine di manovra rispetto a quella manciata di ore al cinema che poi dovranno fare seguito ad anni di attesa. Perché è anche questo ciò che non funziona degli adattamenti videoludici: la poca importanza data alla costruzione del mondo.

Fallout: la cittadina di Filly riporta la mente alla disastrata Megaton di Fallout 3
Fallout: la cittadina di Filly riporta la mente alla disastrata Megaton di Fallout 3

Come pretendere che un'operazione del genere, che prende a piene mani da delle opere che vivono di esplorazione ambientale e world building, possa funzionare se si rilega queste ultime a una manciata di citazioni seminate in bella vista per i fan? Gli appassionati non vogliono "riconoscere" (non solo, almeno): vogliono tornare a vivere in quel luogo, in quei panni; vogliono tornare a respirare quell'aria, a trovarne quell'essenza che li fonda.

Non va sottovalutato il potere che l'identificazione ha sugli spettatori/giocatori. Spesso, rivedere il mondo è un'esperienza emotivamente più carica rispetto a ritrovarne i personaggi. Ce lo hanno dimostrato alcuni di questi titoli, ma anche spin-off e sequel (o prequel) di produzioni totalmente cinematografiche, nate e morte su pellicola. Perché il giocatore non vuole tanto rivivere gli eventi, quanto rivivere cosa si prova a trovarsi immersi in quel mondo (quando quest'ultimo è più pervasivo del racconto, ovviamente). E, a chi non ha mai sentito parlare del videogioco, cosa può interessare se la storia è inedita o ricalcata alla perfezione dall'originale?

Dai giocatori, per tutti

Fallout: carisma e echi familiari emanati dal ghoul di Walton Goggins
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Spesso si demonizza il fatto che i film basati sui videogiochi vogliano richiamare il più vasto pubblico possibile per fare cassa, considerando l'opera d'origine come nulla più di una serie di nomi e coordinate narrative. In parte, questa visione non si discosta troppo dalla realtà, ma il fatto di cercare un pubblico non unicamente di appassionati è qualcosa di totalmente legittimo (e indispensabile per qualsiasi tipo di trasposizione).

Finora, questa strategia è parsa fallimentare perché alla guida di quest'impresa alquanto titanica abbiamo praticamente sempre trovato qualcuno che con quello stesso universo narrativo non ci ha mai avuto nulla a che fare. Ma, se al comando si trovano personalità che conoscono quei mondi come le loro tasche perché li hanno effettivamente sviscerati e amati ancora prima della possibilità di lavorarci sopra, il risultato è decisamente differente. In Fallout abbiamo la regia dei primi tre episodi e la produzione esecutiva firmate da Jonathan Nolan, un veterano della fantascienza che non ha mai nascosto la sua passione per i videogiochi. In The Last of Us troviamo Neil Druckmann, direttore creativo degli omonimi due successi PlayStation, al timone della serie, in una vicinanza tra fonte originale e trasposizione che raramente si è vista in passato. Ma il discorso vale anche per lo stesso Henry Cavill, che ha voluto fortemente il progetto The Witcher, abbandonato in seguito, pare, proprio per divergenze creative.

In sostanza, quando alla base di un progetto di trasposizione c'è qualcuno (o più di qualcuno) effettivamente consapevole di quello che sta portando su schermo, ecco che si respira un'aria diversa, anche se il risultato finale non è spettacolare, anche se zoppica qui e lì, anche se magari si perderà poi nel tempo. Si sente una passione di fondo, scaturita da una conoscenza approfondita di universi narrativi che i più considerano solo un altro modo di portare il pane in tavola. E, anche se il successo non è assicurato, almeno non ci si ritroverà con un guscio vuoto.