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Final Fantasy VII Remake, come sono cambiate la storia e l'esplorazione

Continua il nostro viaggio alla scoperta del nuovo approccio di Square Enix a Final Fantasy VII Remake: vediamo cos'è cambiato nel modo di esplorare gli scenari e raccontare la storia

SPECIALE di Christian Colli   —   09/04/2020

Una decina di giorni fa vi abbiamo parlato del sistema di combattimento di Final Fantasy VII Remake e di come Square Enix lo abbia modernizzato per abbracciare le nuove generazioni, restituendo un maggior senso di dinamismo e di energia con l'aiuto della tecnologia moderna. È importante ribadire un concetto: il Remake non è stato pensato come una copia carbone dell'originale del 1997, ma come una rivisitazione, una nuova incarnazione di un classico insostituibile. È anche un modo diverso di raccontare una storia già nota, e infatti sappiamo che ci saranno alcune differenze a livello di sceneggiatura, anche perché questa prima release dovrà coprire fino a un punto del gioco che, nell'originale del 1997 per PlayStation, si raggiungeva in poche ore. Vediamo quindi in che modo sono cambiati la narrazione e l'esplorazione nel Remake di Final Fantasy VII.

Raccontare la storia oggi

Per capire come Square Enix ha trasformato la narrazione di Final Fantasy VII dobbiamo fare un passo indietro e ripensare al titolo del 1997 esattamente come abbiamo fatto la settimana scorsa, quando abbiamo confrontato il sistema di combattimento vecchio con quello nuovo. Oggi molti fan ricordano con affetto le ore trascorse insieme alla banda di Cloud, i colpi di scena, i momenti più allegri e quelli più tristi. Così come succede quando si rammenta una vecchia cotta, tanti anni dopo, si tende a sorvolare sui difetti, che scompaiono tra i ricordi migliori. È vero che Final Fantasy VII è stato uno shock per molti giocatori e per il mercato tutto: ha rappresentato un momento di importante transizione tra la generazione a 16-bit e quella a 32-bit, lasciando una scia di polemiche e sensazionalismo al suo passaggio. Nel trambusto di questa circostanza, si finisce spesso per dimenticare quanto Final Fantasy VII fosse simile ai suoi predecessori: a uno sguardo attento, il settimo Final Fantasy è un JRPG con degli elementi di continuità rispetto ai suoi predecessori. Se escludiamo le sequenze cinematiche in computer grafica, fortemente volute da Hironobu Sakaguchi e Yoshinori Kitase, Final Fantasy VII ci racconta la storia con uno stile nel segno della continuità rispetto ai capitoli precedenti. I personaggi sono ancora super deformed e non sono doppiati, perciò gesticolano enfaticamente durante i dialoghi più intensi, e tutto il resto deve farlo l'immaginazione del giocatore. Attenzione, però, perché c'è una differenza tra come si racconta qualcosa e quello che effettivamente si racconta. Final Fantasy VII ha il cuore di Sakaguchi che gli batte nel petto. Non è una semplice storia di fantascienza: è una storia che cerca di comunicare qualcosa di importante. .

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Se Final Fantasy VII è figlio della generazione Sakaguchi - il genitore che cominciava a sfilarsi proprio in quel periodo dalla macchina produttiva di Squaresoft - e rappresenta un altro passo nel percorso evolutivo della serie, Final Fantasy VII Remake è figlio di una generazione più moderna, ancora più vicina al cinema di quanto non potesse essere nel 1997, e rappresenta un vero e proprio punto di arrivo in quello stesso percorso. Chi ha giocato la demo si sarà già fatto un'idea delle tecniche narrative impiegate: cinematiche che interrompono con naturalezza il gameplay come se stessimo assistendo a un kolossal cinematografico interattivo, battibecchi e dialoghi che approfondiscono i personaggi durante gli spostamenti, inquadrature dinamiche che cercano gli angoli di ripresa migliori per esaltare ogni momento dell'esperienza. Persino i combattimenti sono narrativa: lo scontro col Vigilante Scorpio alla fine della demo, spezzato in varie fasi, non è solo game design, ma anche storytelling, perché delinea ancor di più i personaggi di Cloud e Barret che stiamo appena cominciando a conoscere.

Ogni scena assume oggi un tono più maturo, più sofisticato. Gli stacchi su scene completamente diverse sono organici e si integrano meglio nella sceneggiatura che finalmente può liberarsi dai vincoli del passato per abbracciare una struttura praticamente senza confini. Questo significa che ci sarà più spazio per la caratterizzazione dei personaggi, che la sceneggiatura di Kazushige Nojima potrà sfruttare le semplici espressioni per comunicare qualcosa senza trasformarlo necessariamente in un dialogo. Il rovescio della medaglia potrebbe essere il rischio di esagerare, di osare troppo. Final Fantasy VII Remake è una rivisitazione e sappiamo già che ci sarà qualcosa di diverso nella storia, forse qualcosa in più, come quegli strani spettri che perseguitano Cloud e gli altri nei trailer o quel SOLDIER - Roche - che nessuno ha mai visto prima. Scopriremo presto l'importanza e la gravità di questi innesti in una storia che conosciamo da ventitré anni.

Esplorare Midgar oggi

In quest'ottica, un'occhiata superficiale potrebbe riconoscere in Final Fantasy VII Remake un titolo d'azione in terza persona, e il nuovo sistema di combattimento potrebbe certo convalidare questa impressione. Ma il Remake, in realtà, si tiene ben stretti tutti i paradigmi del genere. Gli scenari potranno anche essere veramente tridimensionali e avere una reale profondità quando si salgono e scendono le scalette che conducono da un piano all'altro, ma ci sono ancora oggetti da raccogliere e forzieri da aprire che i designer hanno nascosto talvolta in angoli che richiedono precisi movimenti di telecamera per essere adocchiati. È rimasta, insomma, quella componente esplorativa che nel 1997 ci faceva girare per una schermata prerenderizzata mentre schiacciavamo compulsivamente il tasto di interazione, si sa mai che saltasse fuori qualche Pozione nascosta. Il nuovo approccio ha tuttavia consentito a Square Enix di fare qualche esperimento coi puzzle ambientali e lo storytelling stesso, perché può capitare che il pavimento frani sotto i piedi di Cloud e questo resti appeso a una ringhiera col giocatore che lo sposta lentamente da un capo all'altro della stanza.

C'è una maggiore interazione con l'ambiente, insomma, anche se talvolta il giocatore può solo adeguarsi senza poter intervenire attivamente, ma ha perfettamente senso. La nuova Midgar è uno scenario che Square Enix ha arricchito e ricostruito, rendendola più realistica, più vicina a come l'abbiamo immaginata nel 1997 tra un caricamento e l'altro, quando ci chiedevamo dove conduceva quel vicolo che gli artisti Square Enix avevano disegnato ma in cui non potevamo entrare.

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