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Game Boy Advance: uno speciale sulla console portatile di Nintendo a 20 anni dalla sua uscita

Il Game Boy Advance compie 20 anni oggi: dedichiamo uno speciale approfondimento al ruolo fondamentale che ha avuto nella storia delle console portatili

SPECIALE di Giorgio Melani   —   22/06/2021

Il 22 giugno 2001, esattamente 20 anni fa, usciva in Europa il Game Boy Advance, preceduto di qualche mese dal lancio in Giappone. Si trattava della prima revisione hardware sostanziosa per il celebre portatile di Nintendo, una vera e propria console di nuova generazione che evolveva il concetto iniziale attraverso una base hardware piuttosto avanzata per l'epoca, pur rimanendo legato (almeno inizialmente) a certe idee tradizionaliste della compagnia su questa tipologia di dispositivi. Pur non raggiungendo l'estrema diffusione del Game Boy originale e del successivo modello Color, in meno di 10 anni (per la precisione 7 in Europa, circa 9 in Nord America e solo 5 in Giappone) riuscì a piazzare oltre 80 milioni di unità, con un andamento del tutto simile al portatile tradizionale e interrotto soltanto dall'arrivo di un successore in grado di macinare numeri ancora più impressionanti, ovvero il Nintendo DS.

Oggi celebriamo il ventesimo anniversario del Game Boy Advance, dunque i riflettori sono tutti per lui in questa retrospettiva che punta a rievocare eventi, caratteristiche e giochi diventati storici per questa sorprendete console.

Il successore di un mito

L'eredità del Game Boy originale era piuttosto pesante
L'eredità del Game Boy originale era piuttosto pesante

Costruire il successore di una console in grado di vendere circa 120 milioni di unità come il Game Boy e il successivo Color dev'essere stato un compito da far tremare le gambe anche ai progettisti di Nintendo R&E, costretti a trovare una nuova soluzione hardware per ovviare all'obsolescenza ormai evidente della console portatile, spinta al limite massimo concepibile per una macchina la cui versione originale risaliva al 1989. La necessità di trovare un compromesso tra un nuovo hardware prestante e le caratteristiche storiche del brand, ovvero la portabilità massima, la longevità delle batterie, l'affidabilità e la relativa semplicità nello sviluppo software portò a una soluzione per certi versi molto avanzata e per altri piuttosto conservatrice.

Dal punto di vista del design, il cambiamento fu radicale: la versione Advance non aveva praticamente nulla del Game Boy originale dal punto di vista dell'ergonomia, del display e della disposizione dei tasti, trovando soluzioni nuove e sotto diversi aspetti più comode e bilanciate rispetto al capostipite.

Il Game Boy Advance si presentava con una forma completamente diversa dall'originale
Il Game Boy Advance si presentava con una forma completamente diversa dall'originale

Un processore ARM RISC a 32-bit forniva abbastanza potenza da rappresentare un vero e proprio salto generazionale, lo schermo più ampio aveva per la prima volta un formato "landscape" rispetto a quello quadrato dei vecchi Game Boy, mentre la disposizione dei controlli ai lati di questo modificava sostanzialmente l'usabilità, rendendolo più comodo anche se più ingombrante. Dovendo fare i conti con i consumi, rimasti infatti minimi nonostante il nuovo hardware, e probabilmente con l'economia generale della produzione, lo schermo LCD del Game Boy Advance continuava a non essere retroilluminato, cosa che ne limitava alquanto le possibilità d'utilizzo, dovendo fare affidamento a una buona luce ambientale per poter essere ben visibile.

Per garantire la continuità con i milioni di giochi venduti per le versioni precedenti, la console era completamente retrocompatibile attraverso un sistema semplice ma impeccabile: all'interno era presente un coprocessore custom basato sull'architettura Intel 8080 in grado di garantire un'emulazione hardware specifica, che si attivava automaticamente inserendo una cartuccia del vecchio Game Boy, supportata dal medesimo slot.

Esperienze iniziali ed evoluzioni

La 'worm light' per GBA era un accessorio praticamente indispensabile
La "worm light" per GBA era un accessorio praticamente indispensabile

Il display del Game Boy Advance era sicuramente l'elemento al centro delle maggiori discussioni: si trattava di un'evoluzione qualitativa sostanziale rispetto ai precedenti, peraltro in grado di fornire finalmente uno scrolling fluido e privo dell'effetto blur storico della console portatile Nintendo, ma la mancanza di illuminazione continuava ad essere un ostacolo all'usabilità. Chiunque abbia giocato a Castlevania: Circle of the Moon, uno dei migliori titoli iniziali della console, sa esattamente di cosa parliamo: un gioco caratterizzato da toni scuri e ombrosi richiedeva di tenere la console praticamente sotto una lampada alogena per poter essere giocato in maniera decente oppure con il tremendo lampioncino snodabile da attaccare alla porta link (e credeteci, non stiamo esagerando). La console portatile di nuova generazione continuava insomma ad essere anacronisticamente indietro, su questo aspetto, nei confronti anche al vetusto Game Gear di Sega, ma certamente compensava il difetto con una potenza grafica notevole e una vera portabilità che garantiva circa 15 ore di autonomia.

Il GBA SP proponeva la rivoluzione dello schermo illuminato e Nintendo ci giocò con alcune pubblicità alquanto d'impatto
Il GBA SP proponeva la rivoluzione dello schermo illuminato e Nintendo ci giocò con alcune pubblicità alquanto d'impatto

Dovettero passare altri due anni per vedere una ulteriore evoluzione in grado di ovviare completamente al problema: nel 2003 venne lanciato il Game Boy Advance SP, che sembrava praticamente la realizzazione di un sogno. Tutta la potenza e la versatilità del GBA all'interno di una scocca piccolissima e ripiegabile a conchiglia, rendendo minuscolo e veramente tascabile, ma non solo: la rivoluzione era fornita dall'illuminazione interna (frontale) dello schermo che, sebbene non proprio perfetta, rendeva utilizzabile la console addirittura al buio, una cosa semplicemente futuribile. Il difetto dell'SP, a volerlo cercare, stava soprattutto nell'ergonomia, visto che i controlli ravvicinati e posti sotto lo schermo rendevano il tutto un po' sbilanciato, tanto che la soluzione definitiva per gli appassionati continua ad essere tutt'ora il GBA originale con la modifica afterburner in grado di illuminare lo schermo. Ulteriori evoluzioni arrivarono nel 2005 con una revisione del GBA SP con retroilluminazione vera e propria e il lancio del Game Boy Micro, un vero e proprio gioiellino da collezione microscopico. Ma si trattava ormai degli ultimi omaggi al vecchio portatile, mentre la nuova generazione rappresentata da Nintendo DS cominciava già a diffondersi a macchia d'olio.

Una menzione a parte va fatta anche per la particolare integrazione sperimentata da Nintendo tra il GBA e la sua console domestica contemporanea, ovvero il Nintendo Gamecube: oltre al player da applicare sotto la console, che consentiva di giocare sulla TV i titoli per Game Boy Advance (e modelli precedenti), cosa già sperimentata in precedenza con il Super Game Boy per SNES, il GBA era progettato per funzionare anche da vera e propria periferica per il Gamecube. Attraverso un cavo di collegamento, la console portatile poteva essere collegata a quella domestica e fungere da controller con schermo secondario integrato: sebbene il supporto sia stato piuttosto esteso su numerosi giochi Gamecube, l'utilizzo è rimasto sempre alquanto limitato allo sblocco di qualche contenuto extra o qualche opzione aggiuntiva, con le migliori applicazioni che si ricordano in The Legend of Zelda: Four Swords e Final Fantasy: Crystal Chronicles, ma l'idea era sicuramente affascinante.

I giochi: produzione Nintendo tra capolavori e un po' di riciclo

The Legend of Zelda: The Minish Cap è uno dei capitoli più originali della serie
The Legend of Zelda: The Minish Cap è uno dei capitoli più originali della serie

Come da tradizione per qualsiasi console Nintendo, anche il Game Boy Advance ha potuto contare su una possente produzione interna, tuttavia in questa si poteva scorgere, per la prima volta, una certa tendenza al riciclo da parte della compagnia. Avere a disposizione un portatile a 32-bit con la capacità di poter replicare facilmente la qualità di un Super Nintendo aprì la strada a una serie di porting molto apprezzabili in quanto comunque basati su veri e propri capolavori, ma che mostravano inevitabilmente un certo calo di originalità in termini di sviluppo da parte dei first party. Il "problema", per così dire, fu comunque relativo: nella marea di giochi prodotti, semplicemente, alcuni erano rifacimenti diretti di giochi usciti in precedenza, altri versioni alquanto derivative ma molti erano comunque dei giochi originali di altissimo profilo. Tra questi ultimi ricordiamo lo strategico a turni Advance Wars, lo splendido Metroid Fusion, forse il miglior capitolo 2D della serie in assoluto, la serie di RPG Golden Sun da parte di Camelot, The Legend of Zelda: The Minish Cap (sviluppato con Capcom), Metroid: Zero Mission, il mitico Wario Land 4, Fire Emblem e The Sacred Stones, Mario & Luigi: Superstar Saga e aggiungiamo anche il mitologico Mother 3, che purtroppo non ha mai ottenuto una localizzazione ufficiale al di fuori del Giappone. Tutto questo oltre agli immancabili Pokémon, presenti qui sia come inediti con Rubino, Zaffiro e Smeraldo, sia come remake con Rosso Fuoco e Verde Foglia.

Metroid Fusion resta ad oggi uno dei migliori capitoli della serie in assoluto
Metroid Fusion resta ad oggi uno dei migliori capitoli della serie in assoluto

Accanto a questi giochi di grandissimo spessore si trovano poi una pletora di conversioni più o meno dirette da giochi per Super Nintendo, oppure nuovi capitoli che tuttavia derivano in maniera molto netta dai rispettivi titoli sulla console 16-bit. Tutta la serie Super Mario Advance era di fatto una riproposizione dei platform classici tra 8 e 16-bit fino a Yoshi's Island, al di là di un lavoro particolarmente profondo fatto sul vecchio Super Mario Bros. 3 per Super Mario Advance 4, che può essere considerato quasi un titolo nuovo. Tra i recuperi anche The Legend of Zelda: A Link to the Past e la serie Classic NES: chiaramente si tratta di capolavori senza tempo, ma era forse la prima volta che Nintendo riproponeva di peso i giochi usciti in precedenza su un altro suo sistema. Alcuni nuovi capitoli di serie celebri si proponevano poi come estremamente derivativi rispetto a quelli usciti su SNES, come Mario Kart: Super Circuit e F-Zero: Maximum Velocity. In ogni caso, non era certo un problema: la questione era legata soprattutto alla necessità di fornire un apporto veramente enorme di giochi durante il ciclo vitale relativamente ristretto della console, perché le produzioni originali erano comunque tante e la qualità rimaneva altissima.

Un catalogo ampio, vario e in 2D

Le cartucce dei giochi GBA si diffusero in pochi anni a macchia d'olio
Le cartucce dei giochi GBA si diffusero in pochi anni a macchia d'olio

La veloce e ampia diffusione e i costi di produzione piuttosto bassi ovviamente invogliarono una grande quantità di sviluppatori third party, che infatti invasero il mercato con moltissimi giochi per GBA nel corso della sua permanenza sul mercato. Pur senza raggiungere il livello di alcuni giochi Nintendo, molti di questi gioghi risultano ancora caratterizzati da una qualità veramente alta e in generale riuscirono a rifornire il catalogo con praticamente ogni genere possibile. La particolarità della ludoteca del Game Boy Advance era inoltre il fatto di proporre titoli quasi esclusivamente 2D in un periodo in cui ormai il passaggio al 3D era avvenuto da un pezzo: questo ci ha regalato la possibilità di godere di alcune delle ultime produzioni con grafica in bitmap "genuina", nel senso che erano sviluppate senza considerare questa soluzione un semplice orpello stilistico, come avviene spesso oggi soprattutto in ambito indie. Non è una cosa da sottovalutare, perché in effetti dal Nintendo DS in poi il 3D prenderà sempre più il sopravvento anche per i giochi su portatile.

Castlevania: Aria of Sorrow è stato uno dei capitoli del rilancio della serie su GBA
Castlevania: Aria of Sorrow è stato uno dei capitoli del rilancio della serie su GBA

Fare un elenco dei titoli third party di maggiore spessore per GBA richiederebbe un articolo intero, ma ci limitiamo qui a ricordare qualche fenomeno particolarmente caratterizzante dell'esperienza legata alla console Nintendo: prima di tutto la rinascita di Castlevania che, nella sua incertezza in ambito 3D, trovò su GBA un notevole rilancio recuperando la formula originale con Castlevania: Circle of the Moon, Castlevania: Harmony of Dissonance e Castlevania: Aria of Sorrow. Si potrebbe dire tranquillamente che questi tre titoli insieme a Metroid Fusion e Zero Mission abbiano rilanciato il "metroidvania" come lo intendiamo adesso e potrebbero essere proprio alla base del recente successo del genere ibrido in questione. Lo strategico classico di matrice nipponica trovò grandi espressioni in questo periodo con Final Fantasy Tactics Advance e con Tactics Ogre: The Knight of Lodis, due giochi fondamentali per questo filone.

Boktai: The Sun is in Your Hand, prodotto da Hideo Kojima, presentava delle soluzioni di gioco originali con l'uso del sole
Boktai: The Sun is in Your Hand, prodotto da Hideo Kojima, presentava delle soluzioni di gioco originali con l'uso del sole

Tra gli action di stampo più o meno classico gli esempi sono tanti ma ricordiamo in particolare Mega Man Zero, che segnò il ritorno in grande stile del personaggio Capcom, e Astro Boy: The Omega Factor, in grado di risollevare in maniera notevole il tie-in da manga/anime. Il recupero di classici dall'epoca SNES è riscontrabile anche presso altri publisher, come dimostrato dall'ottima riedizione migliorata di Final Fantasy 6 Advance da parte di Square Enix. Infine, vogliamo menzionare anche l'apporto di Konami e Hideo Kojima con il particolare Boktai, stealth action su un cacciatore di vampiri che comprendeva un sensore di luce solare sulla cartuccia, legato al gameplay attraverso la particolare arma del protagonista.