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Giochi moderni per vecchi sistemi, chi li sviluppa?

Cerchiamo di scoprire chi sviluppa nuovi giochi per vecchi sistemi e perché a suo modo rappresenta contemporaneamente nostalgia e avanguardia

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   24/10/2021

Era la seconda metà degli anni '90 quando l'emulazione divenne un fatto di massa tra i videogiocatori. Il MAME in particolare diede la possibilità a molti di rigiocare a casa titoli da sala giochi che avevano amato negli anni precedenti, e che erano spariti dai cataloghi degli editori, diventando impossibili da trovare nelle poche sale giochi rimaste attive in Europa e negli Stati Uniti.

L'emulazione in realtà era sempre esistita in qualche modo e non riguardava certo solo i coin-op, ma in quegli anni si andò formando la consapevolezza di poter recuperare il passato del medium videoludico senza dover affrontare costi eccessivi e senza dover necessariamente disporre di grossi spazi per immagazzinare hardware e software, dovendo anche superare degli oggettivi problemi di conservazione sul lungo periodo. Ciò che era stato seppellito dal mercato era stato riportato alla luce da alcuni videogiocatori, che oltretutto non ci guadagnarono niente.

L'interesse dei giocatori per l'emulazione produsse anche un altro effetto: la nascita del mercato della nostalgia. I grandi editori di videogiochi, sempre lenti ad accogliere e sostenere i nuovi fenomeni, ma velocissimi a occuparne gli spazi e a prendersene i meriti grazie alla loro potenza mediatica, si accorsero improvvisamente che molti di quei titoli stipati nei loro magazzini avevano ancora un potenziale commerciale. In realtà le raccolte di vecchi classici erano sempre esistite, ma solitamente riguardavano prodotti di enorme successo che venivano riproposti in varie salse, mentre allora emerse un vero e proprio mercato dei prodotti vintage, che iniziò ad abbracciare anche le proposte ufficiali, quando disponibili.

Senza dilungarci troppo, se negli anni abbiamo avuto iniziative come la Virtual Console di Nintendo Wii, GOG e le mini console, tanto per citarne alcune, non lo dobbiamo a dei manager visionari, che si sono soltanto limitati ad andare al traino, ma a una scena attivissima fatta di appassionati che hanno tenuto in vita la memoria storica dell'industria dei videogiochi, pur con qualche ingenuità ed eccesso retorico. Una delle protuberanze più interessanti dell'intero fenomeno, favorita non poco dall'avvento dei social network, soprattutto quelli come Facebook che consentono la formazione di gruppi tematici in cui scambiarsi informazioni su argomenti specifici, è quella dei videogiochi moderni per vecchi sistemi, sempre più numerosi di anno in anno.

Distinzione

Shovel Knight è bellissimo, ma non è un gioco moderno sviluppato per vecchi sistemi
Shovel Knight è bellissimo, ma non è un gioco moderno sviluppato per vecchi sistemi

Cominciamo subito con il fare una piccola quanto necessaria distinzione. Per videogiochi moderni per vecchi sistemi non si intendono tutti quei giochi che abbracciano estetiche appartenenti all'era 8 e 16 e a volte 32 bit pur girando su hardware moderno. Per dire, online troverete delle classifiche che infilano nel mucchio titoli come Shovel Knight, Celeste o Bloodstained: Curse of the Moon, tanto per citarne alcuni, che non appartengono in alcun modo alla categoria. Se vogliamo fanno parte anch'essi del più ampio mercato della nostalgia e si rivolgono comunque a un certo tipo di videogiocatore, ma vanno considerati a parte per un dettaglio non da poco e facilmente intuibile. La condizione principale cui un gioco deve sottostare per entrare nel club, passateci l'espressione, è quella di girare sui vecchi sistemi da gioco, come Commodore 64, Game Boy, Amiga, MSX o Mega Drive. Con questo non vogliamo creare delle palizzate invalicabili o connotare negativamente gli altri giochi, che anzi sono spesso molto amati dallo stesso pubblico, ma vi renderete conto anche voi che è ben diverso sviluppare un gioco per PC dandogli un'estetica da Game Boy, dallo sviluppare un gioco direttamente per Game Boy, con le difficoltà che ciò comporta, soprattutto produttive (pensate a dover stampare oggi delle cartucce per sistemi da gioco dismessi da anni).

Perché sviluppare per vecchi sistemi?

Monstro Giganto vanta una realizzazione tecnica eccellente
Monstro Giganto vanta una realizzazione tecnica eccellente

Intervistato dal sito Ready64, lo sviluppatore italiano Antonio Savona, che lavora essenzialmente su Commodore 64, ha raccontato con parole molto chiare del perchè sia tornato a sviluppare per il vecchio computer dopo venticinque anni di abbandono: "Nel 2013, durante uno dei miei viaggi in Italia, recuperai i floppy con i sorgenti del gioco che stavo sviluppando esattamente 25 anni prima, Block Zone. Li portai con me a Londra e cercai di recuperare il tutto, seguendo info sul web. Ci misi parecchio tempo ad avere qualcosa di funzionante: tutto quello che doveva essere perfettamente chiaro al me stesso di 25 anni prima era diventato nebuloso, a dir poco. Ma alla fine Block Zone partì e per me fu come un ritorno di fiamma. Decisi che lo avrei terminato." Interpretando le sue parole, potremmo parlare di un moto naturale, quasi spirituale, verso un passato mai completamente dimenticato, che ha finito per coinvolgerlo di nuovo dopo anni di silenzio. Da quell'esperienza di recupero di sé stesso, se così la vogliamo chiamare, Savona è rimasto sulla scena, diventando uno degli sviluppatori più apprezzati tra quelli attivi sul vecchio computer di Commodore, per cui ha prodotto dei capolavori tipo l'eccellente Planet Golf; il port di L'abbaye des morts, il cui gioco originale è stato realizzato da Locomalito, un altro sviluppatore apprezzatissimo che proprio recentemente ha pubblicato Mutants From the Deep per MSX; Fix-it Felix Jr, titolo ispirato al film in computer grafica Ralph Spaccatutto; il puzzle game BoxyMoxy e il picchiaduro in grafica PETSCII Monstro Giganto, quest'ultimo lanciato pochi mesi fa. Attualmente il suo A Pig Quest è uno dei titoli più attesi dagli appassionati di Commodore 64 perché apparentemente incredibile dal punto di vista tecnico.

Sarah Jane Avory è una sviluppatrice veterana, la cui carriera nel mondo dei videogiochi iniziò negli anni '80 sul Commodore 64, per poi espandersi ad Amiga, Atari ST, Sega Mega CD, Atari Jaguar, PlayStation 1 e 2. Lasciato il mondo dello sviluppo per scrivere la sua saga letteraria, Briley Witch Chronicles, è tornata sulla scena dopo diversi anni per motivi apparentemente diversi, ma molto simili a quelli di Antonio Savona, come ha spiegato in un'intervista concessa al sito Vintage is the New Old: "Dopo aver chiuso il decimo romanzo di Briley Witch, ho avuto un piccolo blocco dello scrittore, probabilmente a causa del fatto che gli ultimi tre libri facevano parte di uno stesso arco narrativo. Scrivere tre libri in tempi così ristretti fu un grande sforzo, quindi decisi di prendermi una pausa e mettermi a fare altro. Mi venne voglia di programmare, ma solo per divertimento, quindi dopo aver scoperto il VICE (il più noto emulatore di Commodore 64 ndr) mi venne voglia di rivivere i miei giorni a 8-bit e scrivere un gioco per C64. All'inizio non sapevo quale gioco fare, quindi decisi di programmare un gioco di ruolo alla giapponese basato sui romanzi di Briley Witch." Da allora la Avory ha prodotto diverse opere di successo per la vecchia piattaforma, tra i quali gli sparatutto a scorrimento Neutron, Zeta Wing e Soul Force, in attesa proprio di Briley Witch Chronicles, che dovrebbe uscire entro la fine del 2021.

A Pig Quest è uno dei giochi più attesi tra quelli in sviluppo per C64
A Pig Quest è uno dei giochi più attesi tra quelli in sviluppo per C64

Queste due storie di ritorni al passato hanno diversi punti in comune: l'età dei coinvolti, che spesso è anche quella dei potenziali clienti, e l'amore per un tempo rimasto nella loro coscienza, che non sono mai riusciti a dimenticare completamente e che è riemerso all'improvviso, pur per motivi apparentemente diversi. Di nostro supponiamo che ad averli spinti sia stato anche l'aver trovato dei riscontri inattesi da persone che vengono semplicemente ignorate dalla grande industria, perché non producono numeri tali da essere economicamente interessanti. Per questi titoli si parla infatti di una quantità davvero risicata di copie fisiche stampate, una media per gioco circa duecento, stando a quanto svelato dallo sviluppatore Jeremie Marsin a Vice e a quanto facilmente verificabile andando a leggere i siti di vari editori specializzati, che spesso riportano la tiratura delle copie fisiche dei singoli giochi, come nel caso di Sky Raider Redux di Songbird Productions per Atari Lynx, per cui si parla di 250 copie complessive.

Zeta Wing di Sarah Jane Avory ha venduto 1.500 copie
Zeta Wing di Sarah Jane Avory ha venduto 1.500 copie

Altra motivazione forte per entrare a far parte di questa nicchia, in questo caso riguardante sviluppatori e giocatori, è l'insoddisfazione per cosa è diventato il mercato dei videogiochi attuale. Diciamo che lanciare un gioco per un hardware considerato morto è quasi una dichiarazione poetica e polemica sulla realtà; un modo per confrontarsi con dei limiti che non esistono più, vantandoli invece di nasconderli. Guardare ai vecchi sistemi significa per molti tornare a stabilire un rapporto più umano con il medium, fatto di giochi che si possono finire in tempi ragionevoli, di chiacchiere con gli sviluppatori, di incontri di persona con altri appassionati e di una maggiore vicinanza all'intero sistema, a differenza di quanto avviene nella grande industria, dove ormai c'è una vera e propria cortina fumogena che divide operatori del settore e utenti.

Dandogli anche solo un rapido sguardo, l'immagine che ci si fa della scena è quella di un ritorno agli sviluppatori da camera da letto, dei giochi progettati tra un birra e l'altra nei pub, di opere più comprensibili, fin nelle loro fondamenta, perché spesso chi ne fruisce è abbastanza informato da capire il lavoro che c'è dietro, di micro fiere organizzate da e per appassionati, dove andare a fare quattro chiacchiere e vedere qualche nuovo gioco e, insomma, del voler tornare a pensare i videogiochi in modo diverso, magari più ingenuo, ma capace di trascendere l'industria odierna con tutti i suoi veleni e le sue idiosincrasie.

Storie di sviluppo

OutRage, ci sono voluti trent'anni per svilupparlo
OutRage, ci sono voluti trent'anni per svilupparlo

I ritorni sono la chiave di volta dell'intera scena, che di base celebra un passato mai dimenticato, cercando di attualizzarlo in qualche modo, tra recuperi di titoli mai completati, conversioni aggiornate e il coinvolgimento di nomi storici che, nonostante l'età, si riaffacciano volentieri su di un mondo che li guardava con ammirazione e che non li ha mai dimenticati. Prendiamo ad esempio la storia di OutRage, un clone di Hawkeye di Thalamus per Commodore 64 rimasto in sviluppo per più di trent'anni, la cui storia è più interessante del gioco stesso. Bernd Buchegger, l'autore, conosciuto anche come Panther, iniziò a svilupparlo all'inizio degli anni '90, quando il computer a 8-bit di Commodore era già morente a livello commerciale. Nel 1993 vinse un contratto di pubblicazione grazie a un concorso, ma l'anno successivo la compagnia che doveva occuparsene decise di non trattare più giochi per il Commodore 64. Lo sviluppo di Outrage si arenò, almeno fino al 2001, quando un'immagine del gioco pubblicata sul sito del gruppo Cosmos ebbe una certa risonanza tra gli appassionati, riaccendendo l'interesse. Nel 2005 l'editore Protovision provò a farsi vendere Outrage da Panther per finire in autonomia lo sviluppo. Non se ne fece nulla. Nel 2010 si fecero avanti Dave Simmons e Psytronik che sembravano più determinati, ma non ci furono progressi per anni. La svolta ci fu nel 2018, quando Psytronik e Protovision unirono gli sforzi e decisero di completarlo insieme. Finalmente, nel 2020, Outrage ha visto la luce del sole, diventando un piccolo caso.

Un vecchio gioco di Dune cancellato torna alla luce, pur con un altro nome
Un vecchio gioco di Dune cancellato torna alla luce, pur con un altro nome

Altra storia interessante, oltretutto molto recente, è quella dell'editore The Retro Room Games e del suo tentativo di riesumare Frank Herbert's Dune: Ornithopter Assault per Game Boy Advance, titolo completato e mai lanciato per via dei problemi finanziari dell'editore francese Cryo Interactive, che all'epoca deteneva i diritti della saga letteraria di Dune. Lo sviluppatore Soft Brigade sembrava aver fatto un ottimo lavoro nello sfruttare le caratteristiche tecniche del GBA, ma il gioco rimase lettera morta, almeno fino all'arrivo di The Retro Room Games che ne ha acquistato i diritti e che attualmente è in cerca di fondi su Kickstarter per completarlo e lanciarlo, pur con un altro nome: Elland: The Crystal Wars, cambio dovuto all'impossibilità di pagare i diritti per sfruttare il franchise Dune. Da notare che The Retro Room Games ha già pubblicato diversi giochi per vecchi sistemi, tutti su cartuccia: Quest Arrest per Game Boy; Gelatinous, sempre per Game Boy (che ha registrato il tutto esaurito) e l'imminente Chip's Challenge per Super Nintendo e Mega Drive.

Di storie simili è piena la scena. Del resto già il fatto che questi giochi esistano è di per sé interessante, quindi basta poco per creare aneddoti e destare la curiosità generale di un pubblico di suo disponibilissimo ad appassionarsi alle vicende che fanno da sfondo alla loro realizzazione. Del resto sono gli sviluppatori stessi a farsi in quattro per far conoscere le loro storie alla comunità, che non vede l'ora di ascoltarli e di conoscere ciò a cui stanno lavorando.

Il ritorno delle riviste specializzate

Zzap!
Zzap!

Naturalmente dallo splendido anacronismo rappresentato dai giochi moderni sviluppati per vecchi sistemi, ne sono derivati altri come quello della rinascita delle riviste specializzate, web e cartacee, che hanno segnato il ritorno di alcuni nomi storici del settore. In Italia la scena è rappresentata principalmente da due testate: Passione Amiga, che come il nome fa intuire si occupa di riportare tutte le novità legate al computer a 16-bit di Commodore e che ha organizzato alcuni eventi dal vivo per far incontrare i suoi lettori e, più in generale, gli appassionati di vecchi sistemi, e Zzap!, storica rivista di settore riemersa dalle sue ceneri come l'araba fenice, che invece cerca di coprire l'intera scena, recensendo giochi per tutti i sistemi.

Il futuro del passato

Soul Force, un bellissimo sparatutto per C64
Soul Force, un bellissimo sparatutto per C64

Di nostro non pretendiamo di esaurire l'intera scena dei nuovi giochi per vecchi sistemi con un solo articolo, che di suo mira a dare più una visione generale del fenomeno che a esaurirlo. Nonostante sia un mercato di nicchia, parliamo sempre di centinai di giochi pubblicati ogni anno (se consideriamo tutti i sistemi). Come capirete è difficile ridurre l'intero fenomeno in poche righe e, sopratutto, tenere traccia di tutti i suoi rivoli. Volendo anche questo è un chiaro segno della sua vitalità.

Ciò che possiamo fare è segnalarvi alcuni dei giochi più belli usciti nell'ultimo periodo, quelli che in un certo senso varrebbe la pena giocare a prescindere dall'amore o meno per i vecchi sistemi. Considerate che della maggior parte di questi giochi sono state rilasciate anche delle immagini digitali, o ROM, usabili con i più diffusi emulatori. Quindi non c'è bisogno di acquistare decine di console e computer differenti per giocarci.

Soulless II - The Armour Of Gods (Commodore 64)
Sito Ufficiale
Sviluppato dalla Icon64 di Trevor Storey, software house attivissima sulla scena del Commodore 64, Soulless II - The Armour Of Gods è un platform action che riprende alcune meccaniche del classico The Sacred Armor of Antiriad, attualizzandole in chiave moderna. Il gioco continua la storia di Re Rizek, che nel primo capitolo era stato trasformato in un uomo lucertola e che qui deve andare alla ricerca dell'Armatura degli dei prima che venga presa da Kalen, un mago malvagio che vuole usarla per i suoi infidi scopi. Il tutto si traduce in un gioco realizzato con grande maestria, sia dal punto di vista tecnico che da quello del gameplay, capace di spremere il computer a 8-bit di casa Commodore in ogni possibile modo.

Soulless II - The Armour Of Gods è un piccolo miracolo
Soulless II - The Armour Of Gods è un piccolo miracolo

Demons Of Asteborg (Sega Mega Drive)
Sito ufficiale
Demons Of Asteborg di Neofid Studios è un platform game con elementi da metroidvania, seppur molto limitati, che richiama classici quali Ghouls'n Ghosts, Castlevania, Mickey Mania, Space Harrier e Panzer Dragoon. Il gioco è stato finanziato tramite Kickstarter nel 2019, ed è stato lanciato a settembre del 2021, sia su cartuccia, sia in formato digitale. Il giocatore veste i panni di Gareth, un cavaliere della guardia reale, che deve vedersela con un esercito di demoni guidati da una sua vecchia conoscenza. Il tutto si traduce in un titolo molto vario, con dei livelli progettati con grande intelligenza, tutti pensati per offrire ostacoli e sfide differenti.

Nox Archaist (Apple II)
Sito ufficiale
Nox Archaist è un gioco di ruolo classico ispirato ai primi Ultima, che richiama sin dal sistema scelto per svilupparlo (l'Apple II). I riferimenti, non certo nascosti, alla saga di Origin Systems sono così tanti, a partire dall'interfaccia testuale, passando per lo stile grafico, da aver ricevuto la benedizione di Richard Garriott in persona, diventato oltretutto uno dei personaggi non giocanti. L'operazione nostalgia ha funzionato così bene che anche Steve Wozniak, il creatore dell'Apple II, ha avallato il gioco, diventando anch'egli uno dei personaggi non giocanti. Difficile da far digerire a un pubblico moderno, è il classico gioco irresistibile per gli appassionati di vecchi sistemi, considerata anche la confezione dell'edizione fisica, ricchissima di contenuti.

Nox Archaist è retrò anche nel packaging
Nox Archaist è retrò anche nel packaging

Mud Warriors (Game Boy Color)
Sito ufficiale
Mud Warriors è un'avventura narrativa con visuale dall'alto, ispirata alla serie Mother, con un focus particolare sulla narrazione e l'esplorazione, pubblicata per Game Boy Color. È completamente gratuito, quindi non è acquistabile direttamente su cartuccia. Volendo però potete installarlo su una flash cartridge, come quella di EverDrive e giocarci sull'hardware originale. Volendo potete provarlo anche da browser, direttamente su itch.io, ma non è la stessa cosa.

Travel Through Time Volume 1: Northern Lights (ZX Spectrum co 128Kb di memoria)
Sito ufficiale
Travel Through Time Volume 1: Northern Lights è un gioco di corse per lo ZX Spectrum (versione con 128KB di memoria), famosissimo computer progettato dal compianto Clive Sinclair, che si presenta come un piccolo miracolo dal punto di vista tecnico. Oltre a vantare caratteristiche di tutto rispetto, come sei auto giocabili, una storia narrata attraverso delle sequenze d'intermezzo, diverse competizioni, diverse condizioni delle piste e un framerate che può raggiungere i 25fps, si segnala anche per essere completamente gratuito. Insomma, scaricate l'immagine del disco e giocateci!

La scena modern vintage del Game Boy è davvero molto attiva
La scena modern vintage del Game Boy è davvero molto attiva

The Adventures of Panzer (NES)
Sito ufficiale
The Adventures of Panzer è un action platform con cinque livelli tutti diversi tra di loro, boss e mini boss e altre caratteristiche da titolo premium per la vecchia console di Nintendo. Finanziato su Kickstarter in sole 24 ore, racconta la storia di Panzer, un ex generale di un gruppo d'assalto con un passato non proprio specchiato, che deve provare a riunire i suoi uomini.

Soul Force (Commodore 64)
Sito ufficiale
Soul Force è l'ultimo capolavoro di Sarah Jane Ivory. Si tratta di uno sparatutto a scorrimento orizzontale tecnicamente eccelso, formato da 20 livelli, tutti diversi tra loro e tutti introdotti da delle belle schermate statiche. Il gioco è caratterizzato dalla presenza di boss, potenziamenti e quattro livelli di difficoltà selezionabili, oltre che di vari nemici che seguoo degli schemi 'attacco prefissati. Si tratta anche di uno dei maggiori successi di questo strano mercato. Pensate che è riuscito a vendere più di mille copie, una quantità stratosferica, relativamente alla nicchia cui appartiene.