Le esclusive sono sempre più rare nel giornalismo videoludico odierno. D'altro canto ormai è diventato quasi impossibile trattenere del tutto la fuga d'informazioni e le novità si diffondono a una tale velocità nel web da rendere gli articoli esclusivi un vantaggio dalla durata quasi trascurabile (anche se, bisogna ammetterlo, non a livello d'indicizzazione e di accessi iniziali).
Eppure la problematica principale delle esclusive non risiede in quanto appena descritto: il più delle volte, specie con titoli incredibilmente attesi sui quali si vuole mantenere il più a lungo possibile la massima segretezza, una copertura anticipata comporta anche limitazioni non indifferenti, che a malapena permettono alle testate di offrire ai fan qualche briciola di contenuto. Sembra essere stato questo il caso del "coverage" di God of War Ragnarok di Game Informer: testata ancora tra le più importanti del globo terracqueo, eppure limitatasi a un paio di articoli sulla produzione PlayStation Studios accompagnati da due video dalla durata a dir poco irrisoria. Un'esclusiva, insomma, che ha dimostrato ancora una volta la volontà di Santa Monica Studio e Sony di svelare il meno possibile fino all'ultimo momento, forse in virtù delle sorprese "spettacolari" che le comunicazioni sui social di certi sviluppatori del team sembrano indicare per il futuro.
Pur con queste novità ancora ignote, a ogni modo, i brevi video pubblicati contengono più informazioni del previsto per un occhio attento e oggi cercheremo di portarle alla luce in vostra compagnia in questo speciale dedicato a God of War Ragnarok.
Fuoco e ghiaccio
Partiamo ovviamente dal combattimento, considerando che si tratta anche del primo argomento trattato dalla testata americana. I cambiamenti in questo campo sembrano essere parecchi e tutti orientati verso un generale aumento di complessità e flessibilità delle manovre di Kratos durante le battaglie. La modifica più evidente? L'aggiunta di "mosse uniche" delle due armi a disposizione del nerboruto spartano, che gli permettono di caricare elementalmente le Lame del Caos o l'ascia Leviathan nel bel mezzo degli scontri. Ovviamente questo comporta la possibilità di applicare tali elementi ai nemici (cosa già fattibile con certe abilità in God of War), ma la vera chicca sembra risiedere nella possibilità di utilizzarli entrambi contemporaneamente con un cambio d'arma rapido, per effetti aggiuntivi ancora non rivelati.
La questione del cambio d'arma, peraltro, pare integrata molto meglio nel ritmo delle battaglie, senza focus specifico solo sull'ascia o sulle lame. Le nuove mosse dell'ascia sembrano dopotutto marcatamente più orientate ai "lanci", laddove la catena delle lame infuocate permette di portare immediatamente a terra i nemici scagliati in aria, per chiusure brutali delle combinazioni. Unita ai possibili effetti elementali extra sopra descritti, questa necessità di combinare gli strumenti di morte del protagonista per combo allungate potrebbe portare a un rinnovato focus sulle combinazioni aeree in Ragnarok, per una spettacolarità generale nettamente superiore. Certo, il combattimento di questo ritorno di God of War è molto più tarato sulla potenza delle manovre, ben piantato a terra, e marcatamente più "brutale" rispetto a quello della serie nella sua incarnazione originale, tuttavia tali novità rappresentano un valido sostituto, più adatto alle nuove meccaniche (e peraltro molto utile per migliorare ulteriormente il controllo di gruppi di nemici, che nel nuovo God of War richiede più strategia e riposizionamento per via della telecamera alle spalle, oltre che l'uso oculato di manovre specifiche).
Molto interessante, poi, la questione degli scudi: non è chiaro se siano rapidamente sostituibili come le armi da taglio; sono però chiaramente pensati per offrire due approcci differenti alle manovre difensive. Il nuovo Stonewall, infatti, non si basa sulle parate istantanee e può assorbire colpi in difesa (solo fino a un certo punto, quindi meglio non abusarne), per poi rilasciare l'energia accumulata sotto forma di una devastante onda d'urto. La variante dello scudo originale è, invece, ancora basata su parry istantanee, ma sembra stordire più brutalmente i nemici e garantire in alcuni casi rapide esecuzioni in carica, che potrebbero supportare davvero alla grande quei giocatori specializzati nel "chiudersi a tartaruga".
Lo stesso Atreus sembra aver ricevuto un significativo potenziamento: ancora una volta è in grado di stordire e immobilizzare i nemici (sia con le frecce che direttamente), eppure la frequenza dei suoi attacchi pare aumentata ed è possibile persino direzionare con precisione i suoi colpi verso obiettivi specifici. Lo abbiamo osservato quando, durante il video, il giocatore lo ha usato per spezzare dalla distanza un muro in legno dove stava appollaiato un Grim, un grosso rettile che fa parte del nuovo bestiario di Ragnarok. Ah, ci aspettiamo ovviamente anche molta più variazione in quanto ad avversari e creature in questo seguito - dato che era uno dei punti deboli del suo predecessore - ed è bello constatare come già il comportamento di questi lucertoloni sia peculiare, grazie alla loro capacità di scagliare acido dalla distanza e arrampicarsi sulle superfici verticali.
A casa dei nani
La seconda clip mostrata è interessante quanto la prima, anche se altrettanto breve. Kratos e Atreus qui si dirigono a Svartalfheim, regno dei nani che non era esplorabile nel giocoprecedente (pare che tutti i nove regni saranno finalmente accessibili liberamente in Ragnarok e ci saranno cambiamenti significativi a quelli già visitati). L'interesse non risiede stavolta nei combattimenti, bensì nell'esplorazione, perché a una prima occhiata, Svartalfheim pare essere un regno tranquillo e privo di nemici, popolato da nani che si fanno gli affari loro e zeppo di marchingegni e tecnologia direttamente legati ai puzzle di questo seguito.
Già perché in Ragnarok i Santa Monica Studio sembrano aver voluto ringalluzzire non solo le battaglie, ma anche i momenti più "tranquilli" con enigmi più elaborati rispetto a quanto visto in passato, seppur ancora una volta correlati direttamente ai poteri degli strumenti di Kratos. Non si vede molto nel video, certo, tuttavia possiamo osservare Kratos mentre congela il punto di uscita di un Geyser per creare una piattaforma, laddove in un'altra occasione libera un getto d'acqua distruggendo una struttura metallica con l'ausilio delle Lame del Caos. Per quel poco che si può intuire da queste interazioni, nella mappa sono chiaramente presenti mulini e altre strutture che si servono proprio del getto dei geyser per funzionare e non ci sorprenderebbe se avanzando si incontrassero combinazioni complesse di elementi interattivi da studiare attentamente per ottenere forzieri nascosti o semplicemente liberare la strada dello spartano. Curiosa, ma prevedibile, poi anche la presenza di uno dei corvi di Odino all'inizio del livello, che dimostra come padre e figlio siano sotto costantemente tenuti d'occhio dal principale dio norreno, e pertanto sempre a rischio di imboscate da parte di suoi affiliati.
Nel complesso, comunque, a sorprendere è ancora una volta il comparto tecnico: il nuovo regno è splendido, pieno di specchi d'acqua da navigare in barca, e rappresenta una chiara dimostrazione della maggior varietà di ambientazioni promessa da Santa Monica. Il gioco sarà pure cross-gen, ma è ancora una volta una bomba in quanto a grafica. Alcune scene dei due video lasciano peraltro intendere un significativo allargamento delle mappe, tanto che a Svartalfheim si nota una enorme montagna in lontananza con un viso scolpito (plausibilmente raggiungibile dopo una discreta scampagnata). Pure in questo caso le cose da valutare non sono poche e potrebbero non mancare le trovate sorprendenti nel map design.
In parole povere, anche con le informazioni striminzite ufficialmente rese pubbliche da Sony e Santa Monica, il nuovo God of War sembra avere parecchia carne al fuoco e siamo seriamente curiosi di scoprire quali sono le sorprese che sembrano esaltare a livelli estremi i suoi sviluppatori. Chissà che Sony non decida di mostrare qualcosa di più concreto a breve; perlomeno non manca molto all'arrivo del gioco.