"Sembra proprio di giocare all'anime", "Sembra un anime interattivo", "Sembra di giocare a un film dello studio Ghibli". Quante volte lo abbiamo sentito dire? Se è vero che la grafica dei giochi in stile anime si è fatta via via sempre più dettagliata, non è affatto facile per dei team di sviluppo prendere dei personaggi dei manga in 2D e trasformarli in personaggi tridimensionali restando fedeli ai disegni originali.
Per capire che tipo di lavoro c'è dietro abbiamo parlato con gli sviluppatori di Cygames che hanno creato Granblue Fantasy: Relink, gioco uscito su PC e PlayStation, e che si è posto l'obiettivo di prendere le illustrazioni in 2D dell'originale Granblue Fantasy per mobile e portarle nelle tre dimensioni di un ambizioso action RPG.
All'intervista hanno partecipato il direttore artistico e responsabile dei background Sotaro Hori, il supervisore dei modelli dei personaggi Issei Kutsuzawa e il direttore della grafica 3D e grafico dei personaggi Toshiyuki Kamei.
Immagini dietro le quinte
Per approfondire il lavoro artistico alla base di Granblue Fantasy: Relink e dare uno sguardo dietro le quinte al gioco, abbiamo ottenuto da Cygames una serie di illustrazioni, concept art e video esclusivi realizzati durante lo sviluppo. Alcuni di questi li trovate all'interno dell'articolo, ma il nostro consiglio è di guardare anche il video che abbiamo pubblicato (e che trovate più in basso).
Dai bozzetti preparatori ai modelli 3D
Quali sono i principali problemi da affrontare quando si vuole adattare lo stile artistico di un gioco mobile come Granblue Fantasy a un gioco di ruolo 3D per console come Granblue Fantasy: Relink?
Hori: In linea generale, la rappresentazione del mondo di Granblue e la resa del suo stile artistico unico e non fotorealistico hanno rappresentato le maggiori difficoltà, sia dal punto di vista tecnico, sia per farci un'idea di quali sarebbero state le nostre ambizioni. Questo ha reso complicato calcolare bene le tempistiche di sviluppo. Non perdere mai di vista cosa rende Granblue tale è stato fondamentale in tutti gli ambiti della produzione (dagli asset, ai layout, all'illuminazione...) per fare in modo che il team seguisse costantemente il filo conduttore che sta alla base.
Kamei: È stato difficile adattare le proporzioni e le texture dei modelli dei personaggi per riprodurre le stesse sensazioni evocate dalle illustrazioni. Creare dei modelli basati sulle illustrazioni in maniera pedissequa avrebbe fatto perdere molte delle sensazioni che volevamo trasmettere nel gioco. Così, abbiamo realizzato dei modelli che rispettassero lo stile del disegnatore, assumendo al tempo stesso delle forme adatte a un gioco d'azione 3D. Nelle illustrazioni, i colori, le proporzioni e molte altre informazioni vengono volutamente esagerate, ma la stessa cosa non può essere fatta in maniera identica nei videogiochi: si potrebbero creare dei problemi quando si inquadra un personaggio da un'angolazione diversa, oppure, in un gioco d'azione, i suoi movimenti potrebbero essere difficili da interpretare.
A vostro avviso, qual è l'elemento più rilevante e delicato da considerare se si vuole rimanere fedeli alle illustrazioni 2D originali?
Hori: Visto che le illustrazioni degli sfondi di Granblue utilizzano in modo ricercato i "colori non locali", sfruttando in maniera particolare le ombre, abbiamo prestato molta attenzione alla loro realizzazione in tempo reale tramite il motore di gioco. Per riprodurre l'idea che sta dietro alle illustrazioni di Granblue, abbiamo sempre utilizzato l'illuminazione nel modo più "appropriato" piuttosto che nel modo più "corretto".
Kutsuzawa: Una volta ricevute le immagini 3D dal team incaricato, le ho ritoccate per avvicinarle il più possibile alle illustrazioni di riferimento. In quei momenti, non mi ponevo il problema se la loro riproduzione in un gioco 3D fosse possibile o meno: davo i feedback che avrei dato durante la produzione di illustrazioni 2D. Per me è di fondamentale importanza, se non la cosa più importante, che i personaggi mantengano la loro unicità. Un piccolo aneddoto da dietro le quinte... il gioco principale di Granblue proponeva dei design dove il naso era praticamente inesistente, ma con il progredire dello sviluppo di Relink, il naso ha finito per risaltare sempre di più sui personaggi. Il risultato del suo inserimento è stato così straordinario, che ora gli illustratori del gioco principale prendono il nostro lavoro come riferimento, per esempio, nello sviluppo dei personaggi maschili.
Kamei: Confrontarci con Kutsuzawa e gli altri è stato fondamentale per raggiungere il risultato finale. Per esempio, nelle illustrazioni è presente in una certa misura la "rim light", una luce posizionata grazie alla quale è possibile ottenere degli effetti considerevoli. Tuttavia risulterebbe strano averla sempre presente in un modello 3D. Questo perché parliamo di una luce che illumina una determinata area indipendentemente dall'ambiente e dall'angolazione. Per questo motivo, regoliamo costantemente l'utilizzo della rim light nelle scene clou all'interno del gioco: la usiamo come un elemento d'illuminazione in ambienti in cui è possibile girare la camera, mentre a volte la limitiamo quando, da una certa angolazione, il suo uso non sarebbe più credibile.
Lo sviluppo di Granblue Fantasy: Relink è stato piuttosto lungo e sappiamo che il progetto ha subito cambiamenti significativi sin dal prototipo iniziale. Per quanto riguarda la grafica, qual è stata la cosa più importante che è cambiata man mano che il gioco progrediva?
Hori: Nel 2016 io non ero ancora in grado di controllare appieno la grafica e alterare l'illuminazione in modo che si adattasse allo stile artistico dell'opera. I veri cambiamenti ci sono stati a mio avviso quando si è potuto gestire luci e ombre nella maniera più adatta.
Kutsuzawa: Sin dall'inizio, l'obiettivo costante è stato quello di "ricreare lo stile di Granblue Fantasy", che non è fotorealistico né in cel shading. Tuttavia, anche come Team Granblue non avevamo degli esempi precedenti a cui fare riferimento: non avendo un'immagine chiara su cui poterci appoggiare, brancolavamo nel buio. Il punto di svolta è arrivato nel 2019 circa, quando ho ricevuto e poi ritoccato uno screenshot di un set che vedeva insieme i modelli del protagonista Gran e della città di Folca. All'interno del team discutevamo di come saremmo stati felici se avessimo potuto ricreare ciò che avevamo davanti: e posso dire che il look attuale ne è una riproduzione perfetta.
Kamei: Dopo essermi unito allo sviluppo di Relink, ho pian piano capito l'importanza di proteggere l'identità di Granblue. Quando sono entrato a far parte del progetto nel 2019, ho pensato di voler incorporare le più recenti tecnologie in termini di grafica per rendere spettacolare ciò che appariva a schermo. Tuttavia, parlando con Hori e Kutsuzawa, che lavorano a Granblue Fantasy da molti anni, ho capito che era più importante chiedersi come poter utilizzare tali tecnologie per implementare nel gioco le tecniche di disegno e di visione del mondo coltivate negli anni da Granblue.
Oltre al gioco mobile originale, ovviamente, ci sono stati altri giochi 3D le cui grafiche e stile artistico ti hanno ispirato?
Hori: Nel trasmettere al team la logica che si cela dietro a quello stile e il know-how, che è la colonna portante dell'unicità di Granblue, ho utilizzato molti riferimenti: oltre alle tante illustrazioni, incluse quelle dell'originale Granblue Fantasy, ho usato i dipinti di Johannes Vermeer, ritagli di scene di film di Ridley Scott e dello studio Ghibli. Per quanto riguarda i giochi 3D, invece, l'opera che incarna tutto perfettamente è stata Inside. Ho trovato eccellente il metodo utilizzato per presentare e gestire le informazioni. Penso che abbia uno stile artistico e una grafica incredibili. Credo che non potrei apprezzarlo più di così.
Kutsuzawa: Durante il processo di ritocco che ho menzionato poco fa, ho usato come riferimento per l'illuminazione Final Fantasy 14, Nier Automata e anche le live dei personaggi 3D che fanno al Granblue Fantasy Festival che Cygames organizza ogni anno. Per quanto riguarda il Granblue mobile utilizzo abitualmente come riferimento i giochi mobile appena usciti e vari JRPG vecchia scuola.
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Kamei: Non sarà un gioco in 3D, ma Final Fantasy 5, uscito nei primi anni 90 quando in Giappone c'è stato il boom del Super Famicom, mi ha influenzato molto. Ho cercato di ricostruire quella visione del mondo che ci aveva fatto emozionare al tempo interpretandolo con la sensibilità di oggi.
Dietro la tecnologia di Granblue Fantasy: Relink
Durante lo sviluppo di Granblue Fantasy: Relink, è stato lanciato anche Granblue Fantasy: The Animation. Avete avuto qualche collaborazione o interazione con gli studi dietro l'anime (A-1 Pictures e MAPPA), o i due progetti erano completamente isolati e indipendenti?
Hori: Per quanto riguarda lo sviluppo di Relink, non abbiamo avuto degli scambi con il team che si occupa dell'anime.
Fukuhara: Non c'è stata una vera interazione, in quanto ogni progetto è stato indipendente e con tempi di produzione diversi. Visto che l'anime è stato il primo progetto a mostrare in maniera così dettagliata i personaggi, la realizzazione è stata strettamente supervisionata da Cygames: per questo alcuni degli stessi feedback e considerazioni sono stati fatti dopo anche per Relink e Granblue Fantasy Versus.
Granblue Fantasy: Relink presenta scene cinematografiche e coreografie di battaglia notevoli. Mi chiedevo se aveste utilizzato il vostro studio di motion capture di Osaka per il gioco e in che modo.
Kamei: Lo studio di motion capture di Osaka era pronto quando lo sviluppo di Relink era più o meno a metà. Da quel momento in poi, registriamo in studio tutti ciò che riguarda il motion capture, a prescindere che si tratti di animazioni per battaglie in-game o scene d'intermezzo. La comunicazione con gli attori è fondamentale, quindi viene eseguita nello stesso stile di uno studio normale, con il direttore e il team leader presenti. Un fattore importante è che, dato che si tratta di una struttura interna a Cygames, possiamo utilizzarla adattandone l'uso ai tempi di sviluppo.
Nella stessa sede avete anche una gabbia della fotogrammetria: è stata usata per realizzare modelli 3D di Granblue Fantasy: Relink? Oppure è una tecnologia che non è adatta per grafiche in stile anime?
Kamei: No, in Relink non usiamo la fotogrammetria per gli ambienti.
Gli oggetti nel mondo reale non sono quasi mai presenti nel mondo di Relink, e quindi non esiste nessun oggetto che possiamo scannerizzare. Anche in termini di flusso di lavoro, adattare degli asset fotorealistici allo stile che usiamo comporterebbe tantissime modifiche ai modelli che farebbero lievitare tempi e costi. Le produzioni fatte a mano richiedono un periodo di produzione più breve, con conseguente riduzione dei costi di produzione. Questo è solo un esempio che riguarda Relink, non posso dire con certezza che la fotogrammetria non sia adatta per i giochi in stile anime. Se parliamo di un'opera in stile anime in cui corpi e oggetti sono basati su controparti reali, tutto ciò che devi fare è sfoltire le informazioni, quindi potrebbero esserci dei casi in cui tale tecnologia viene applicata.
Il gioco inizia sul ponte della nave GrandCypher, e dopo la tempesta i giocatori sono accolti da un cielo azzurro con delle nuvole che sembrano dipinte. Potete descrivere come si crea uno scenario del genere in 3D?
Hori: Il cielo che si può intravedere quando appare il logo del gioco è stato costruito in uno spazio 3D, utilizzando più di 10 materiali diversi di nuvola per un totale di 468 materiali. Siamo nell'ambito del collage, o meglio dire l'hari-e giapponese, dove si strappa in pezzi della carta colorata e poi la si incolla insieme. I colori vengono abbinati utilizzando la concept art 2D come riferimento. Selezionare i colori per poi regolarli uno a uno in modo da rendere il senso della scala, della trasparenza e della libertà di quel cielo maestoso è stata un'operazione tremendamente difficile.
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Quando sono stati inizialmente progettati in 2D, questi personaggi non erano destinati a essere adattati in 3D. Suppongo che alcuni di quei personaggi possano aver avuto dettagli piuttosto difficili da modellare e animare in 3D.
Kutsuzawa: Molti dei personaggi di Granblue sono caratterizzati da un character design che non tiene praticamente conto della terza dimensione, e ciò si può notare dal numero dei mantelli e delle altre parti dinamiche che vengono incluse. Ricordo ancora come, inizialmente, fossi terribilmente preoccupato anche solo dal personaggio di Katalina. Guardandola ho pensato: "Indossa una cintura in un posto scomodissimo, e dentro al suo mantello c'è un altro mantello... Come dovremmo procedere?". Non avevo il coraggio di guardare in faccia i membri del team che si occupavano del 3D e del movimento. Sempre parlando di Katalina, abbiamo dovuto aggiustare il design del suo mantello limandolo un pochino dato che era talmente grande da coprirla quasi interamente quando veniva vista da dietro. Abbiamo fatto dei cambiamenti anche a Ghandagoza, per esempio aggiungendogli il naso. Nell'opera principale di Granblue, infatti, veniva sempre illustrato senza il naso: una volta reso in 3D, però, abbiamo visto che era troppo innaturale.
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Kamei: Poiché ci sono moltissimi giocatori che hanno familiarità con il design originale dei personaggi di Granblue, abbiamo scelto di non modificare nessun personaggio, nemmeno quelli più difficili da rendere in 3 dimensioni. Per fare un esempio nel dettaglio di cosa abbiamo trovato difficile, posso dire che i vestiti dei personaggi formati da più strati di tessuto sono stati una grande fonte di problemi. Comunque, abbiamo cercato al limite del possibile di non toccare nulla e di seguire pari pari il design del Granblue originale.
In giochi dallo stile "anime" come Granblue Fantasy: Relink, il modello 3D dei personaggi non è sempre uguale e cambia a seconda della telecamera per restare fedele all'illustrazione originale. Potresti spiegare ulteriormente questo processo, e ci sono altre tecniche o "trucchi nascosti" che avete impiegato?
Kamei: Abbiamo adottato un metodo che fa muovere automaticamente le articolazioni in base all'orientamento del volto e della camera. Quando si disegnano personaggi con lo stile di anime e manga, la cosa migliore da fare è avere una silhouette diversa in base al punto di osservazione laterale o frontale. Ciò aiuta molto a rendere il personaggio più cool. Adottare questo metodo in un oggetto solido comporta sicuramente il verificarsi di distorsioni da qualche parte. Per questo motivo, utilizziamo un programma che fa muovere le articolazioni in modo da ottenere la miglior silhouette in qualunque momento, sia che il personaggio venga visto da davanti sia che venga visto di lato.