È difficile quantificare la velocità con cui la nostra mascella ha toccato il pavimento dopo aver dato il via al primo match di Guilty Gear Strive: gli Arc System Works avevano già dimostrato con le loro ultime opere di essere veri maestri dell'Unreal Engine, eppure la qualità tecnica del loro ultimo lavoro è qualcosa di assolutamente straordinario, capace di dare la paga anche ai loro titoli esteticamente più esaltanti. Il gioco porta semplicemente il cel shading al livello successivo, e nonostante la build in pieno sviluppo la sua fluidità ci ha lasciato senza parole, convincendoci (come se ce ne fosse ulteriore bisogno) della bontà della squadra che gli sta dando forma. La beta chiusa del nuovo Guilty Gear, però, non ha saputo convincerci quanto altri test organizzati dalla software house giapponese, per via di una lunga serie di magagne macroscopiche da risolvere al più presto.
Il gameplay alla base del progetto è solidissimo, quindi non è certo il caso di disperare per la qualità finale, ma la nuova struttura delle lobby, alcune scelte strutturali, e molteplici questioni legate all'interfaccia sono a dir poco discutibili. Oggi cercheremo di spiegarvi il perché.
Questioni di gameplay
La beta è stata piuttosto sostanziosa in termini di roster: già sette personaggi erano utilizzabili (dieci sono confermati per ora, ma crediamo saranno parecchi di più), con sessioni contro la CPU affrontabili nei primi giorni, e fasi nelle lobby durante le giornate finali di prova. Niente modalità allenamento per testare ogni singola chicca purtroppo, ma fortunatamente il nuovo pargolo di Arc System non richiede ore di prova per mettere attacchi devastanti in serie, e siamo riusciti ad assorbirne facilmente le basi per via di un sistema generalmente più accessibile rispetto al passato e della nostra esperienza con la serie. Parlando proprio delle combo, infatti, Guilty Gear Strive permette di infliggere danni enormi con relativamente pochi colpi, limitando le "gatling" (serie di colpi che si legano senza difficoltà e variano tra i personaggi) e rendendo abbastanza cristalline le mosse speciali dotate di abbastanza stordimento da allungare le serie. In più, il gioco ridimensiona pesantemente l'uso dell'angolo, portando certi attacchi a "schiacciare" l'avversario a muro, prima di scagliarlo in un'altra parte dell'arena.
Attenzione, questo non significa che in Strive le combinazioni siano a prova di neofita, o scarsamente spettacolari: la difficoltà di esecuzione è diminuita, tuttavia i personaggi sono dotati di manovre uniche molto interessanti, la cui spettacolarità rende anche serie semplici una favola (Chipp, per fare un esempio, può eseguire fantastiche serie acrobatiche dopo un lancio, camminando sul muro). Certo, se amate picchiaduro con combo assurde da dozzine di colpi, questa strada potrebbe infastidirvi... non è ad ogni modo il nostro caso e la appoggiamo senza troppi problemi.
È però il caso di tornare alla questione dell'angolo, perché la sua limitazione è particolarmente centrale nel nuovo sistema dell'opera di Arc System. Diversamente da molti picchiaduro "anime" - come vengono spesso definiti i Guilty, i Blazblue e altri titoli con meccaniche di simile complessità provenienti dalla terra del sol levante - in Strive venir spinti ai margini dell'arena è pericoloso, ma non è una situazione che possa durare a lungo. Dopo un tot di danni, o una specifica serie di colpi si viene infatti scagliati altrove, come detto sopra, e la situazione del neutral si resetta, riportando i due contendenti in parità. È una soluzione voluta per limitare la pressione offensiva in un gioco dove i danni sono già esagerati, e per aumentare la concentrazione sul gioco a metà schermo a discapito dell'okizeme (la pressione sul nemico mentre questi si rialza). Una scelta indubbiamente coraggiosa che va contro molti degli stilemi classici, e cambia enormemente gli equilibri, pur non eliminando nessuno dei due elementi appena citati.
Offensivo. Sempre.
A queste trovate si aggiunge il ritorno della R.I.S.C. Gauge, una barra che si riempie se si gioca troppo difensivamente e porta i danni a moltiplicarsi di brutto. In poche parole, Guilty Gear Strive è un gioco dove mantenersi offensivi e in continuo movimento paga moltissimo, e non è proprio il caso di adottare uno stile da "tartaruga". Occhio: le semplificazioni non rendono Strive un titolo per principianti, a partire dagli input per l'esecuzione delle mosse; qui non ci sono special semplificate con scorciatoie o quarti di luna (una tendenza di Arc System in molti titoli recenti), bensì mezzelune, dragon punch, e in generale sequenze complesse per l'esecuzione delle super. Non solo, parliamo di un videogame con parate aeree, e una complessa gestione della barra Tension non solo per l'esecuzione delle supermosse, ma anche per quella dei Roman Cancel. Questi sono da sempre un fondamentale della serie Guilty, e per chi non li conoscesse si tratta letteralmente di manovre utilizzabili in quasi ogni momento per cancellare animazioni, e ottenere vantaggi di frame così da eseguire subito altre mosse, variare l'offensiva, o mettersi in sicurezza.
I Roman Cancel consumano barra Tension ovviamente, e in Strive sono ulteriormente modificati per rallentare il nemico qualche istante se li si usa dopo un lancio. Ciò porta a una serie di opzioni avanzate eccezionali sia per le combo che per i reset, e durante la beta crediamo si sia solo sfiorata la superficie delle possibilità del sistema. Più difficile capire invece il perché dei cambiamenti allo scatto aereo, che ora ha un cerchio visibile in partenza e un leggero ritardo. Probabilmente è legato alla volontà degli sviluppatori di rendere più facile una reazione a questo tipo di movimento, ma il suo tempismo è particolare, e non è detto che si mantenga tale nella versione finale del gioco (anche perché se usato all'indietro funziona alla vecchia maniera).
Nel complesso? Ogni partita ci è parsa esagerata, adrenalinica, e molto difficile da gestire contro buoni giocatori, esattamente come nei vecchi Guilty Gear; i cambiamenti ad ogni modo sono significativi ed effettivamente rendono Strive un'esperienza piuttosto lontana da Xrd, nonostante il fulcro meccanico sia davvero simile. Molti, durante la beta, si sono lamentati per i danni eccessivi, e in tutta sincerità anche noi pensiamo che si possano limitare leggermente (veder morire Chipp alla velocità della luce ci provoca del dolore fisico, nonostante sia sempre stato un personaggio delicato nella saga), i mezzi per difendersi però sono molti, e l'azione è così variegata e adrenalinica che dubitiamo di vedere match di alto livello della durata di pochi secondi.
Caos puro online
Se il combat system è in larga parte promosso, però, lo stesso non si può dire per l'interfaccia e il sistema di lobby, che hanno creato non pochi problemi durante la beta. Poco da dire, le lobby online del gioco sono disastrose: Arc ha scelto uno stile quasi da gioco indie in pixel art (anche se gli avatar dei giocatori sono in realtà tridimensionali) estremamente confusionario, poiché in stanze piene di giocatori molte delle funzionalità su sfondo vengono coperte dai modelli che gironzolano. Non bastasse, il funzionamento del matchmaking è stato atroce per tutta la beta, con leggeri miglioramenti solo sul finale. Difficilissimo trovare partite - addirittura con la necessità di allontanarsi dagli altri giocatori per un bug non meglio precisato degli inviti in battaglia - molteplici i crash, costanti i cambi di piano (davvero basta un match per salire o scendere il più delle volte?), e non particolarmente brillante il netcode. La cosa più assurda? Il gioco finalmente utilizzerà il rollback netcode, ma la beta usava ancora il delay netcode, rendendo la prova pressoché inutile per testare quello che sarà l'online effettivo di Strive.
Passando all'interfaccia in partita, sono stati fatti passi avanti significativi rispetto a quella originale, ed è evidente come il team voglia mantenere lo stile il più minimal possibile, plausibilmente per valorizzare la splendida grafica di gioco. Detto ciò, la chiarezza di alcuni elementi non è straordinaria (la barra R.I.S.C. molto in piccolo, o il Burst per spezzare le combo), e l'apparizione di enormi numeri a schermo durante le combo, per quanto scenica, distrae leggermente dall'azione. Nulla di grave, solo che crediamo si possano migliorare ancora un po' le cose.
Se non altro questa beta ha portato molti giocatori a mandare feedback agli Arc System, ed è molto probabile che porterà a grossi, oltre che necessari, cambiamenti legati all'elemento competitivo di Guilty Gear Strive. Speriamo che dopo le magagne tecniche di questa prova la squadra di Daisuke Ishiwatari faccia i dovuti cambiamenti, e metta in campo una versione più stabile del gioco, perché lo abbiamo trovato una vera bomba quelle poche volte che siamo riusciti a entrare in partita.
Strive è un picchiaduro graficamente inarrivabile, il cui solido combat system ci ha convinto grazie alla sua spettacolarità, nonostante i cambiamenti rispetto ai titoli precedenti della saga siano notevoli. Questa beta però ha mostrato tutte le mancanze di un sistema di lobby mal calcolato e ancora troppo acerbo, e riteniamo che il gioco possa venir migliorato in molti aspetti, dall'interfaccia in partita alla gestione dei danni. Inoltre, resta ancora da verificare la validità del netcode quando il team deciderà finalmente di mettere in campo il rollback. C'è tempo, e noi abbiamo tutta la fiducia del mondo.
CERTEZZE
- Graficamente strabiliante
- Combat system solido, gameplay adrenalinico, e sistema più accessibile rispetto al passato
DUBBI
- Lobby disastrose e matchmaking instabile nella beta
- Molteplici miglioramenti possibili all'interfaccia