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Highguard, abbiamo provato il nuovo sparatutto tattico degli ex Respawn tra assedi e raid PvP

Wildlight Entertainment debutta con uno shooter 3v3 gratuito e orientato al design che fonde assalto alle basi, ruba la bandiera, eroi e progressione dinamica. L'uscita è fissata al 26 gennaio 2026 su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

PROVATO di Luca Forte   —   26/01/2026
Uno degli eroi di Highguard alza la Shieldbreaker
Highguard
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Il panorama degli sparatutto multigiocatore sta per accogliere una nuova proprietà intellettuale che non prova a inserirsi nei filoni più battuti del genere, ma cerca di ritagliarsi uno spazio preciso e riconoscibile. Highguard è il primo progetto di Wildlight Entertainment, uno studio indipendente fondato da veterani che hanno lavorato su Apex Legends, Titanfall e Call of Duty: Modern Warfare, ed è il risultato di quattro anni di sviluppo.

Presentato in pompa magna come ultimo gioco dei The Game Awards, in questi mesi si è parlato di Highguard più per questioni esterne che per meriti suoi. In altri termini, ci si è concentrati più sui motivi che hanno spinto Geoff Keighley a riservargli lo slot da "one more thing", che sul valore intrinseco di questa produzione. Una cosa molto strana per un gioco che, a detta degli sviluppatori, è concepito intorno al gameplay e, reveal a parte, arriverà direttamente nei negozi digitali senza troppi fronzoli e fasi intermedie in mezzo.

Highguard, infatti, sarà lanciato in tutto il mondo il 26 gennaio 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.

Abbiamo avuto modo di provarlo in anteprima e di parlare direttamente con il team: ne è emerso uno sparatutto competitivo che ruota attorno al concetto di assedio, costruito per essere profondo, leggibile e sostenibile nel tempo.

Uno studio indipendente, una visione chiara

Wildlight Entertainment è una realtà completamente indipendente, guidata da figure come Chad Grenier e Dusty Welch, affiancati da sviluppatori storici come Jason McCord e Mohammad Alavi. La scelta di operare senza un editore alle spalle è stata determinante per definire la natura di Highguard: un progetto che non nasce per inseguire le tendenze del momento, ma per rispondere a una domanda di design molto specifica ed essere sostenibile nel tempo.

Highguard è principalmente uno sparatutto, con influenze esterne, ma sempre di sparatutto si tratta
Highguard è principalmente uno sparatutto, con influenze esterne, ma sempre di sparatutto si tratta

L'obiettivo dichiarato è quello di trasportare il concetto di base raiding tipico dei survival shooter in un contesto puramente competitivo, bilanciato e leggibile, eliminando gli elementi di sopravvivenza e costruzione libera. In Highguard, infatti, l'importante non è sopravvivere o costruire il proprio rifugio: è principalmente uno sparatutto competitivo multigiocatore, pensato per partite tre contro tre e per un flusso di gioco basato su escalation e adattamento tattico.

Anche il nome riflette questa identità: Highguard, "Guardia Alta", richiama sia l'immaginario medievale e la presenza di spade e lame, sia il continente che fa da sfondo agli scontri.

Un PvP raid shooter 3v3

Le partite di Highguard durano indicativamente tra i 10 e i 30 minuti e non sono strutturate in round. Ogni match è un conflitto continuo che evolve nel tempo, con livelli di potenza che aumentano progressivamente fino alla distruzione definitiva di una delle due basi.

La cupola protegge le basi e solo la Shieldbreaker può perforarne le difese
La cupola protegge le basi e solo la Shieldbreaker può perforarne le difese

All'inizio della partita, le squadre da tre giocatori scelgono il tipo di base da difendere tra quattro opzioni disponibili sulla mappa. Ogni base ha una struttura, punti deboli e possibilità difensive differenti. Una volta iniziata la partita, c'è circa un minuto per impostare le difese e selezionare l'equipaggiamento iniziale, ma non tutto deve essere necessariamente rinforzato: in alcuni casi distruggere muri o aprire nuove linee interne può rivelarsi una scelta più efficace, soprattutto se si è degli abili cecchini.

Terminata la fase iniziale, i giocatori montano in sella alle loro creature e iniziano a esplorare la mappa, che combina spazi aperti, verticalità e aree pensate per scontri ravvicinati. L'esplorazione serve soprattutto a raccogliere risorse chiamate Vesper e migliorare l'equipaggiamento, attraverso delle casse, dei drop dal cielo o uno dei tanti negozi sparsi per la mappa. Talvolta capiterà anche di trovare i nemici per qualche schermaglia iniziale, magari intorno al punto di atterraggio di un drop leggendario.

Vesper, economia di squadra e progressione in partita

Il cuore della progressione di ogni match è rappresentato dai cristalli di Vesper, formazioni energetiche sparse per la mappa. Il Vesper si ottiene raccogliendo risorse ambientali, attraverso una sorta di QTE, eliminando avversari o partecipando attivamente agli assedi, sia in attacco che in difesa.

Il cristallo blu sulla sinistra è costituito da Vesper: distruggerlo consente di ottenere la valuta con la quale comprare armi e armature
Il cristallo blu sulla sinistra è costituito da Vesper: distruggerlo consente di ottenere la valuta con la quale comprare armi e armature

Questa valuta viene utilizzata per migliorare armi, armature, strumenti da raid e capacità difensive della base. Raccogliere le risorse non sarà importante solo all'inizio della partita: ignorare la fase di raccolta, infatti, significa arrivare impreparati alle fasi avanzate del match, dove il livello dell'equipaggiamento fa una differenza sostanziale tra la vittoria o la sconfitta. Anche il negozio interno alla partita migliora con il progredire dello scontro, mettendo a disposizione armi, gadget e armature di qualità superiore, ma che richiedono tante risorse per essere acquisite.

Shieldbreaker e assedi: come si vince una partita

Dopo alcuni minuti dall'inizio del match, in uno dei tre punti casuali della mappa appare la Shieldbreaker, una spada arcana necessaria per avviare un assedio: chi la impugna deve trasportarla fino alla base avversaria e usarla per creare uno squarcio nello scudo protettivo. In questa fase il gioco ricorda un classico "Cattura la Bandiera" di Halo o di Destiny, con fughe a perdifiato coi nemici alle spalle e repentini cambi di fronte a seguito della perdita della bandiera.

Una volta che la Shieldbreaker è in campo, Highguard si trasforma in un Cattura la Bandiera
Una volta che la Shieldbreaker è in campo, Highguard si trasforma in un Cattura la Bandiera

Una volta aperta la breccia grazie ad un massiccio ariete che compare dal nulla e funge da punto di rinascita, inizia il raid vero e proprio. Gli attaccanti possono utilizzare diversi strumenti da assedio, come martelli pesanti e lanciarazzi, per fare a pezzi le difese nemiche e raggiungere le stanze interne della base. Qui è necessario piazzare cariche esplosive in stile Rainbow Six: Siege per distruggere prima i generatori e infine l'Anchorstone, il nucleo vitale della struttura, portando l'energia della base a zero.

La vittoria raramente arriva al primo assalto, anche per via dei rientri e del tempo limitati che si hanno per portare a termine l'attacco. Se la difesa resiste, gli scudi si rigenerano, l'ariete scompare e la partita entra in una nuova fase di escalation: le squadre tornano alla base, dove possono sistemare le difese e acquistare equipaggiamento più potente. Dopo una nuova fase di esplorazione, una Shieldbreaker ricompare sulla mappa, dando il via ad un nuovo assalto. Il ciclo si ripete finché una sola base rimane in piedi.

Highguard: un mix tra Rainbow Six Siege, Apex Legends e Halo

Se il concetto di raid shooter potrebbe sembrare nuovo, in realtà Highguard è, perlomeno inizialmente, una commistione di esperienze già viste da altre parti che, unite con perizia, danno vita ad un mix anche piuttosto originale. La fase di difesa/raid della base, per esempio, ha alcuni tratti in comune con quella di Rainbow Six: Siege. L'esplorazione della mappa e la ricerca delle risorse sembrano prese dai vari battle royale presenti sul mercato, mentre quando arriva la Shieldbreaker il gioco si trasforma in un "Cattura la bandiera". La presenza di eroi, ognuno caratterizzato da abilità specifiche, non può che richiamare Apex Legends o Overwatch.

In un certo senso è come se il gioco fosse la summa di tutto quello che si è visto sulla scena degli shooter competitivi negli ultimi 10-15 anni, materiale sul quale i veterani dello studio hanno lavorato. Dopo una partita nella quale abbiamo dovuto prendere le misure con le varie fasi e i vari input in arrivo da tutta la mappa, avendo bazzicato gli sparatutto online negli ultimi anni non abbiamo faticato molto a mettere assieme i pezzi e a divertirci. Il vero obiettivo sarà quello di offrire una sfida in grado di essere varia, valida e profonda dopo l'entusiasmo iniziale.

Guardiani, abilità arcane e gunplay al centro

I personaggi giocabili di Highguard si chiamano Guardiani e sono pistoleri arcani progettati specificamente per la modalità PvP Raid. Al lancio ne saranno disponibili otto, un numero volutamente contenuto per evitare di sovraccaricare il giocatore e mantenere alta la leggibilità tattica.

I Guardiani sono i protagonisti di Highguard: ognuno ha un set di abilità differenti, ma tutto sarà comunque deciso dal piombo dei proiettili
I Guardiani sono i protagonisti di Highguard: ognuno ha un set di abilità differenti, ma tutto sarà comunque deciso dal piombo dei proiettili

Ogni Guardiano è costruito per eccellere in ruoli diversi: attacco, difesa, infiltrazione, distruzione o acquisizione di risorse. Le abilità magiche, come barriere, teletrasporti o strumenti per aprire brecce temporanee negli scudi, aggiungono profondità strategica, ma Highguard resta uno sparatutto incentrato sulle armi da fuoco. "Il piombo vince sulla magia" hanno affermato gli sviluppatori, che vogliono tenere le abilità degli eroi un po' sullo sfondo. In altre parole, utilizzando le abilità, anche quelle "ultimate" si otterranno dei vantaggi, ma non si stravolgerà l'esito di uno scontro. Non c'è modo di uccidere con un colpo un nemico, per esempio, e di ottenere quindi un potere tale da vincere da soli una partita.

L'arsenale iniziale comprende dieci armi disponibili per tutti, affiancate da tre strumenti da raid e undici modificatori che scalano su tre livelli di potenza, contrassegnata dalla rarità. Un ruolo chiave è giocato dagli amuleti, oggetti che forniscono bonus passivi molto rilevanti, come la possibilità di disinnescare esplosivi più rapidamente o migliorare l'efficacia difensiva durante un assedio. Interessanti anche alcuni gadget, come una lama in grado di creare un piccolo squarcio secondario nella barriera che protegge la base, utile per provare ad infiltrarsi tra i nemici, nel caso in cui l'assalto frontale stia fallendo.

Comunicazione, accessibilità e matchmaking

Highguard è pensato anche per chi gioca da solo o senza chat vocale. Il sistema di ping dinamico cataloga automaticamente le segnalazioni in base alla priorità tattica, facilitando la comunicazione tra sconosciuti e giocatori di lingue diverse.

L'esplorazione a bordo della propria creatura è molto dinamica
L'esplorazione a bordo della propria creatura è molto dinamica

Il gioco supporterà pienamente cross-play e progressione condivisa tra tutte le piattaforme, anche se gli acquisti resteranno legati allo store della piattaforma di origine. Le lobby personalizzate non sono previste al lancio, ma il team non esclude di introdurle in futuro se ci sarà richiesta.

Le partite classificate arriveranno due settimane dopo l'uscita e saranno progettate per limitare gli scontri troppo sbilanciati, impedendo di superare eccessivamente il proprio rango.

Un modello free-to-play senza scadenze

Highguard sarà un titolo gratuito e adotterà un modello di gioco come servizio che punta esplicitamente a evitare la paura di perdere contenuti. I Warchest e i pass stagionali non hanno scadenza: una volta acquistati o ottenuti, restano disponibili finché non vengono completati.

Le armi sono disponibili per tutti e non ci sono limiti di classe
Le armi sono disponibili per tutti e non ci sono limiti di classe

Tutti i contenuti di gameplay - mappe, basi, modalità e Guardiani - saranno sempre gratuiti. La monetizzazione è limitata esclusivamente a elementi cosmetici, acquistabili direttamente, senza loot box, casualità o impatto sul bilanciamento. Sono presenti tre valute: una ottenibile giocando, una legata alle Warchest e una premium, da acquistare con denaro reale.

Al lancio, tutti i giocatori riceveranno una Warchest gratuita con 44 oggetti, inclusi 11 aspetti leggendari per personaggi, armi e cavalcature. Gli oggetti cosmetici resteranno sempre rintracciabili: osservando un altro giocatore sarà possibile risalire al bundle di provenienza. "Odiamo la FOMO e non vogliamo creare un'esperienza che non abbia il rispetto del vostro tempo", chiosano gli sviluppatori.

Contenuti futuri e localizzazione italiana

Wildlight ha già in sviluppo un intero anno di contenuti post-lancio, organizzati in Episodi dalla durata di circa due mesi, con nuovi elementi ogni mese. Nel primo anno sono previsti sei nuovi Guardiani, oltre a mappe, basi, modalità e strumenti aggiuntivi, tutti gratuiti.

Alcuni dei Guardiani presenti al lancio
Alcuni dei Guardiani presenti al lancio

Highguard sarà completamente localizzato in italiano, sia nei testi che nel doppiaggio, un'attenzione non scontata per una produzione indipendente. Le prime settimane dopo il lancio saranno dedicate alla stabilizzazione dell'infrastruttura, con l'obiettivo di creare fin da subito una base solida di giocatori attivi, sulla quale costruire le fortune del titolo.

Secondo Wildlight, il successo iniziale di Highguard non sarà misurato solo dai numeri, ma dalla capacità di costruire un gruppo di appassionati che giochi, parli del titolo e ne sostenga la crescita. In un mercato affollato, Highguard prova a distinguersi non con promesse a breve termine, ma con principi chiari e un'identità ben definita.

Il futuro di Highguard: Roadmap e contenuti post-lancio

Come succede sempre più spesso in questi ultimi anni, la pubblicazione di un gioco non coincide con la fine dello sviluppo, ma con l'inizio di una nuova fase. Lo studio Wildlight è costruito "per durare nel tempo. Siamo rimasti indipendenti e abbiamo una struttura agile e sostenibile in modo da poter pianificare le cose con una visione più ampia e con una mentalità "gameplay first". Tutto deve dipendere dalla resa nel gioco e, d'ora in poi, da quello che vogliono i giocatori."

Una delle abilità più utili del gioco, in grado sia di rompere le barriere nemiche, sia di attaccare i nemici
Una delle abilità più utili del gioco, in grado sia di rompere le barriere nemiche, sia di attaccare i nemici

Lo studio, infatti, sostiene di avere tantissime idee in mente e che progressivamente proporrà queste varianti ai giocatori, per vedere la loro reazione. "In base a quelle decideremo cosa fare, dove intervenire, cosa tagliare, che direzione intraprendere". Quello che ci troveremo tra le mani a fine gennaio e che noi abbiamo provato a Los Angeles, in altre parole, è solo la base dalla quale partire, il futuro del gioco è ancora da scrivere e il team sembra essere consapevole che potrà volerci del tempo prima di trovare la strada giusta.

Le fondamenta, però, sembrano esserci: chi ha masticato sparatutto multiplayer in prima persona negli ultimi anni, dopo un iniziale ambientamento, non faticherà ad orientarsi: il mix proposto da Highguard è piuttosto riconoscibile, nonostante le diverse anime siano state integrate bene tra di loro. Manca forse un po' della profondità che ognuna di queste esperienze propone, con il rischio che le partite, alla lunga, possano sembrare tutte uguali.

Questo è solo l'inizio di Highguard
Questo è solo l'inizio di Highguard

In altre parole, la fase di assalto e di conseguenza di difesa delle basi non propone la stessa varietà di R6S: si possono rinforzare alcuni muri, ripararne altri e stop. La componente di esplorazione non è varia come nei battle royale, per via di mappe più piccole e meno varie di quelle dei giochi di riferimento, non costruite, oltretutto, per convogliare il gameplay in direzioni specifiche. La struttura da hero shooter, poi, è meno incisiva del previsto: le abilità ci sono, ma non sono in grado di stravolgere l'esito di uno scontro: a parlare sono sempre le armi, che però, per ora, non hanno la personalità di quelle di un Destiny e non danno un feedback chiarissimo sul se e quanto danno abbiamo fatto all'avversario.

Highguard diverte quindi tanto, anche tantissimo, durante le prime ore, ma al momento, forse, manca di quella profondità in grado di sostenere l'hype dopo l'entusiasmo iniziale. In questo l'esperienza dei fondatori di Wildlight farà tutta la differenza del mondo e la capacità dello studio di evolvere e cambiare velocemente sarà la chiave del successo del gioco.

Riuscirà il carisma dei guardiani ad aiutare Highguard ad emergere?
Riuscirà il carisma dei guardiani ad aiutare Highguard ad emergere?

Successo che dipenderà anche dalla narrativa: quando ci sono gli eroi, c'è di solito anche tutta una parte di "lore" ad introdurli e spiegare perché si trovano a fare a mazzate con gli altri Guardiani. "Tutto in Highguard ha un elemento narrativo", spiega lo studio. "Ogni nuovo Guardiano sarà introdotto con un trailer e una storia, similmente a quanto succede in Apex Legends. Anche le armi e le Warchest hanno un'introduzione, che sarà possibile leggere direttamente dal negozio, così che tutti, anche coloro che non comprano un determinato oggetto, possano restare aggiornati con la storia".

Finalmente abbiamo provato Highguard e possiamo capire quello che Geoff Keighley ha visto in questo progetto e che gli ha fatto decidere di posizionare il gioco nell'ambito slot del "one more thing". Quello di Wildlight è uno sparatutto competitivo veloce, spettacolare e divertente, il cui mix riesce ad essere originale, nonostante sia stato creato partendo da una base piuttosto riconoscibile. Consapevoli di quello che hanno tra le mani e del mercato nel quale vogliono andare ad inserirsi, gli sviluppatori sembrano voler arrivare sul mercato con un'idea che funziona bene, sulla quale costruire settimana dopo settimana un prodotto di successo. Il gioco è solido, il gameplay divertente, ma tutto si baserà sull'arrivo di nuovi contenuti a stretto giro di posta: una sola modalità e otto eroi potrebbero essere pochi per farsi strada in un mercato saturo come quello degli sparatutto online. Il modello free-to-play molto accomodante consentirà a tutti di provare il gioco su PC, PS5 e Xbox Series X|S (Switch 2? Vedremo quello che dice il mercato) senza impegno: vedremo quante persone decideranno però di restare.

CERTEZZE

  • Mix di esperienze riuscito e divertente
  • Facile da padroneggiare
  • Modello free-to-play accomodante
  • Il team ha già il primo anno di novità in cantiere

DUBBI

  • Una sola modalità al lancio
  • Manca un po' di profondità tattica