Humankind, il provato tramite OpenDev

Un nuovo provato di Humankind per capire a che punto si trova il 4X di Amplitude Studios

PROVATO di Luca Forte   —   18/12/2020
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A distanza di pochi mesi Amplitude ha deciso di proporre una nuova sessione di beta, anche in questo caso proposta attraverso il sistema OpenDev, grazie alla quale poter sperimentare le ultime novità di questo nuovo 4X che, per tematiche e meccaniche, si propone come la vera alternativa a Civilization 6. Se non è necessario essere dei fan della serie di Sid Meier per notare le tante differenze, è anche vero che lo sviluppatore francese ha cercato di dare carattere alla sua creatura, in modo da non proporre un clone senz'anima, ma un gioco coi suoi tratti distintivi. Nell'ultima prova di Humankind, dedicata alla "Lucy OpenDev" beta, abbiamo potuto scavare più a fondo nelle meccaniche del gioco, così da cominciare a capire meglio quello che ci piace e quello che gli sviluppatori devono, a nostro avviso, ancora migliorare.

Perché lo scopo dell'OpenDev è questo, capire cosa sistemare, soprattutto considerando che Hunkind è stato rinviato, e lo studio affiliato a SEGA ha tutto il tempo per poter aggiustare il tiro.

Lucy, una leader multiforme

Una delle cose che maggiormente ci ha colpito di Humankind è il modo in cui gestisce le civiltà. Una prospettiva che ribalta quella di Civilization, un gioco nel quale si sceglie un leader all'inizio della partita e lo si porta in giro per i millenni. In Humankind, invece, partiremo con un manipolo di tribù nomadi che dovranno cercare sul territorio le prime informazioni e le prime risorse per poter passare dalla vita errante a quella sedentaria.

Una volta trovate tutte le informazioni richieste si potrà fondare la prima città e con lei scegliere la prima civiltà alla quale ispirarsi. Ogni civiltà avrà bonus e unità specifiche, quindi potremo scegliere quella che meglio si sposa col territorio sul quale ci siamo ritrovati. In Civ può capitare di scegliere i vichinghi o i veneziani e di trovarsi nel bel mezzo di un continente arido. Una situazione che non consente di utilizzare molti dei bonus più potenti di quella civiltà, una cosa non prevedibile che potrebbe creare più di un problema.

In Humankind, invece, potremo scegliere dopo una manciata di turni che civiltà essere. I fenici se ci sono coste vicine o le civiltà mesopotamiche se ci si trova vicino ai fiumi. Allo stesso modo col passaggio di era si potrà scegliere come progredire, ovvero se potenziare ulteriormente la civiltà scelta o se virare su di un altra, più adatta all'evoluzione della partita.

I nemici son aggressivi? Meglio prendere un popolo con qualche bonus militare. I terreni sono fertili? Viriamo su di uno che ha edifici e bonus adatti all'espansione. In questo modo durante la partita ci troveremo a personalizzare il nostro leader nella maniera preferita, accumulando di volta in volta i bonus ritenuti più utili.

Diplomazia, religione e meraviglie

Humankind 1

Due elementi nuovi di questa Lucy OpenDev sono la diplomazia e la religione. La prima consente di instaurare un sistema di rapporti più o meno bellicosi coi vicini, stringendo alleanze, stabilendo trattati commerciali o risolvendo delle crisi. Questi momenti avvengono quando una delle due parti fa qualcosa di poco carino nei confronti del vicino, come per esempio costruire a poca distanza dai confini. In questo caso si aprirà automaticamente una finestra che darà qualche opzione per grattare via la ruggine tra le parti.

La religione, invece, funziona in maniera similare a Civilization 6. Una volta fondato un credo bisognerà scegliere i bonus che questo assegnerà. Solo che al posto degli Apostoli, per far salire di livello la propria religione bisogna migliorare il luogo santo. Per farlo bisogna avviare un "progetto collettivo" tra le diverse città, nel quale decideremo quale città può partecipare alla costruzione di questo luogo. Potremo scegliere di impegnare tutti i nostri centri abitati, bloccando per qualche turno l'espansione, o di selezionare solo una manciata di metropoli mentre le altre sono impegnate con nuovi distretti o con la costruzione di unità.

Questo stesso procedimento viene utilizzato anche per le meraviglie: non si tratta dello sforzo di un unica città, ma di un opera alla cui costruzione partecipa tutta la nazione. Per capire che meraviglia costruire bisognerà prima "riscattarla" con i punti cultura. Poi, una volta posizionata sul nostro territorio, dovremo impegnare risorse per la sua costruzione.

Combattimenti, IA, problemi

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Come abbiamo detto nella precedente anteprima di Humankind, il sistema di combattimento del gioco è un netto passo avanti rispetto a Civilization 6. Ogni volta che c'è uno sconto il gioco entra in una mini istanza nella quale bisogna dispiegare le unità sul terreno e poi combattere gli avversari. Si tratta di una scelta che rende lo scontro molto tattico, perché il risultato finale non dipende solo dalla forza dell'unità.

Un carro armato vincerà sempre nei confronti di un arciere, ma un gruppo di scout potrebbe vendere cara la pelle se posizionati in un luogo sopraelevato. Si tratta, quindi, di una grande varietà di situazioni e non un semplice "questa e più forte di questa, quindi vinco" che a nostro avviso richiederebbe una revisione dell'interfaccia in modo da rendere più chiari i tipi di unità coinvolti, ma soprattutto se si hanno vantaggi nei confronti di un'unità o di un'altra. Così com'è talvolta è difficile leggere correttamente la battaglia. C'è sempre la possibilità di farla svolgere in automatico dalla CPU, in modo da risolvere in un attimo quelle con un esito scontato.

Un altro problema è che l'IA non sembra particolarmente scaltra e spesso non usa in maniera corretta l'altezza o ha la propensione ad attaccare a testa bassa. Una maggiore varietà potrebbe aiutare in questo senso. L'interfaccia del gioco, a nostro avviso, è al momento l'elemento più debole di tutta la produzione. È vero che è molto asciutta e non invasiva, ma spesso è poco chiara e poco fluida e non accompagna il giocatore tra le decisioni che deve prendere nella partita come fa CIV 6. Il gioco di Firaxis, infatti, ha anche un ottimo ritmo perché mette sempre davanti all'azione successiva da svolgere, minimizzando in questo modo i tempi morti.

Inoltre abbiamo avuto un po' di difficoltà con il puntatore, che a volta non prendeva il comando e altre richiedeva di ri-selezionare le unità. Comunque abbiamo trovato i comandi poco intuitivi e un po' confusi. Nulla di preoccupante, ma diciamo che negli ultimi anni si sono fatti passi da gigante sotto questo punto di vista e vorremmo che anche questo aspetto sia all'altezza del resto.

Humankind continua a piacerci. Amplitude è uno studio con talento ed esperienza e si vede. È un Civilization senza essere un Civ, un gioco che riprende molte delle meccaniche più celebri della serie e le rielabora, le migliora e le trasforma per creare un gioco interessante e intelligente. Un 4X con delle ottime potenzialità, che non vediamo l'ora di vedere nella sua completezza. Con un'interfaccia migliore, un'IA più sviluppata e qualche che opzione in più per il commercio, il gioco di SEGA potrebbe davvero battersela alla pari con Civilization 6 sul suo stesso terreno.

CERTEZZE

  • Combattimenti strategici
  • Gestione della civiltà
  • Tante novità
DUBBI
  • IA non sviluppatissima
  • Interfaccia migliorabile