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Immortals of Aveum, quando Call of Duty incontra la magia: la nostra anteprima

EA Originals e Ascendant Studios hanno finalmente sollevato il velo da Immortals of Aveum: uno sparatutto in prima persona focalizzato sulle magie.

Immortals of Aveum, quando Call of Duty incontra la magia: la nostra anteprima
ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   13/04/2023

Durante il brevissimo e, a dirla tutta, poco entusiasmante annuncio di Immortals of Aveum ai The Game Awards 2022, ci eravamo affrettati a bollare questo progetto inedito come una sorta di clone di Avowed, l'opera in via di sviluppo da (troppo?) tempo negli uffici di Obsidian. Lo stesso immaginario magico, l'idea di compiere molteplici evocazioni runiche con movimenti molto ampi delle mani, persino la palette cromatica tendente al viola. Tutto faceva pensare a un altro gioco di ruolo in prima persona che tentava di rifarsi ai fasti del mai abbastanza compianto Dark Messiah of Might & Magic. E invece mai potevamo essere più lontani dalla realtà.

Sì, perché dopo aver assistito a una lunghissima presentazione in remoto, colma di dettagli, dietro le quinte, gameplay e persino una tavola rotonda con gli sviluppatori, ci siamo resi conto che Immortals of Aveum, oltre ad essere estremamente interessante, pesca a piene mani da alcuni titoli del passato assolutamente inaspettati. Chiamarlo semplicemente Call of Duty con le magie è sicuramente troppo facile e riduttivo (per quanto i presupposti e i riferimenti siano assolutamente corretti), ma probabilmente i più vecchiotti tra voi che state leggendo queste righe, si esalteranno di più a sapere che in questo titolo c'è molto di Heretic ed Hexen e persino qualcosina di Bulletstorm. Ma c'è soprattutto tanta voglia da parte dello sviluppatore di portare su schermo e TV qualcosa che manca da tempo in questo mercato. E il potenziale, secondo noi, è enorme.

Prima di focalizzarci su quello che abbiamo visto e lanciarci magari in qualche giudizio assolutamente preliminare, è fondamentale creare un minimo di retroscena per capire da dove nasce questo progetto e come si è arrivati a questa sua forma.

5 anni di sviluppo e un team nuovo di zecca

Questa è Aveum con la ferita profonda che spacca in 2 il terreno
Questa è Aveum con la ferita profonda che spacca in 2 il terreno

Immortals of Aveum è il titolo d'esordio di un team indipendente messo in piedi poco più di 5 anni fa da un piccolo gruppo di grandi veterani del settore, a partire dal suo fondatore, Bret Robbins, una figura chiave che ha dato i natali a una manciata di titoli estremamente noti. Robbins è storicamente un personaggio che ha sempre apprezzato rimanere dietro le quinte: lavorare a testa bassa evitando di comparire in troppe interviste o sui vari palcoscenici dei principali eventi di settore, ma è grazie al suo lavoro da creative director se, negli anni, abbiamo potuto giocare a Dead Space, Blood Omen: Legacy of Kain, 007 From Russia with Love e i tre Call of Duty sviluppati da Sledgehammer Games. Proprio quest'ultimo team, insieme a Visceral Games, ha visto la cruciale partecipazione di Robbins durante la fase di creazione e messa a terra dei principali dipartimenti di sviluppo e tutto ciò ha contribuito all'enorme esperienza maturata nel tempo da questo individuo.

Poi, di punto in bianco, un anonimo giorno del 2017, Bret scelse di mollare tutto per fondare una nuova software house da zero, Ascendant Studios, per lavorare sul gioco dei suoi sogni. Un mosaico creativo i cui tasselli iniziarono a delinearsi e poi incastrarsi proprio durante lo sviluppo di Call of Duty: Advanced Warfare quando, davanti a uno screenshot del gioco scattato nel bel mezzo di un combattimento urbano, cominciò a generarsi nella sua testa l'ipotesi di sostituire l'arma del protagonista con un'appendice capace di convogliare la magia, i nemici sullo sfondo con draghi e creature antropomorfe, le esplosioni e le scie dei proiettili con raggi di luce e deflagrazioni runiche. E infine spostare il teatro di battaglia da palazzi, veicoli e macerie, a terreni collinari e costruzioni fantasy.

Jak è il protagonista del gioco: un Magnus che scopre per puro caso di essere molto versatile nella magia
Jak è il protagonista del gioco: un Magnus che scopre per puro caso di essere molto versatile nella magia

Con questo immaginario posizionato in un angolo del suo cervello, Robbins cominciò a costruire il suo team di lavoro ideale, coinvolgendo tutta una serie di ex colleghi e pescando a piene mani dalla deflagrazione di Telltale Studios avvenuta proprio in quegli anni, per tirare dentro figure di spicco capaci di raccontare una bella storia e ideare paesaggi, personaggi e scenari evocativi. E dal 2017 al 2023 Ascendant Studios si trasformò da un piccolo team di 25 persone a un gigantesco studio indipendente da più di 100 anime, tutte provenienti dai più grandi team californiani della zona di San Francisco e pronti a trasformare l'estro creativo di Robbins in un concreto videogioco pubblicato sotto l'etichetta EA Originals e già in procinto di arrivare sul mercato.

Questo è Immortals of Aveum: uno sparatutto in prima persona completamente focalizzato sulla campagna per un solo giocatore dove armi e munizioni sono rimpiazzati da sigilli e magie. Le meccaniche e lo stile di gameplay li abbiamo già incontrati mille e più volte nel nostro mercato, ma per vederli collegati a un'immaginario fantasy e all'evocazione di magie, dobbiamo andare indietro di tantissimi anni, all'epoca d'oro dei primi capitoli di DooM e delle sue decine di Total Conversion che portarono alla luce alcune idee geniali come Hexen ed Heretic.

Single player, magie, next-gen, in prima persona

Gli effetti delle magie sono particolarmente appariscenti e coreografati
Gli effetti delle magie sono particolarmente appariscenti e coreografati

Ora che è giunto finalmente il momento di spiegarvi e raccontarvi Immortals of Aveum, è doveroso partire dai dettagli tecnici trattandosi di un progetto rimasto avvolto nel mistero per tantissimi anni e con un ciclo di comunicazione brevissimo considerato che tra il reveal, l'annuncio vero e proprio e l'arrivo sul mercato, saranno passati appena 7 mesi.

Il gioco è basato sull'ultimissima versione di Unreal Engine, la 5.1, e sfrutta a piene mani le più rilevanti caratteristiche del motore di Epic, tra cui le tecnologie Lumen e Nanite e, anche per questi motivi, è in sviluppo esclusivamente per PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Niente piattaforme di vecchia generazione o Nintendo Switch, per un progetto che punta fortissimo anche sul fronte dell'aspetto grafico e tecnologico (d'altra parte l'eredità di Call of Duty si nota anche sotto questi aspetti). E, anche se le ambientazioni sono fantasy e il focus è sulla magia, l'obiettivo è puntare sul realismo e la credibilità di ambienti e personaggi. Questi ultimi, come avrete già visto nel nuovo trailer, basati anche su attori in carne ed ossa e ricreati su schermo con un elevato fotorealismo e con una maniacale attenzione verso le animazioni corporee e le espressioni facciali.

La principale minaccia del gioco è rappresentata da Sandrakk il generale del reame di Rasharn
La principale minaccia del gioco è rappresentata da Sandrakk il generale del reame di Rasharn

In Immortals vestiremo i panni di Jak, un Magnus - ovvero la parola utilizzata dal team per definire un mago da battaglia - che si ritrova improvvisamente capace di gestire poteri magici enormi e per questo viene reclutato in fretta e furia con l'obiettivo di sovvertire una battaglia eterna tra i 2 reami di Lucium e Rasharn per il controllo delle fonti di magia di Aveum. Una guerra che sta volgendo in favore della nazione più oscura e malvagia e che sta letteralmente disintegrando il mondo attraverso una gigantesca cicatrice che sta spaccando in due il pianeta e da cui sembrano provenire le 3 fonti magiche che consentono alle persone sensibili alla magia di evocare ogni tipo di incantesimo e contribuire così alla battaglia senza fine.

Jak scoprirà ben presto di essere un Triarca: un essere vivente capace di padroneggiare e gestire tutti e 3 i colori delle forze elementali allo stesso tempo e per questo è destinato a svolgere un ruolo cruciale nella guerra contro Sandrakk, il malvagio generale di Rasham, anche lui un Triarca; un ruolo che sarà raccontato con una lunga storia ricca di colpi di scena e colma di azione, frenesia e spettacolari sequenze di combattimento.

Un combattimento intenso e viscerale

L'attrice Gina Torres interpreta la generale Kirkan, ovvero la mentore di Jak
L'attrice Gina Torres interpreta la generale Kirkan, ovvero la mentore di Jak

Visto che abbiamo accennato al combattimento, è il momento di esprimere qualche considerazione sul gameplay che ci è stato mostrato durante la presentazione. Chiaramente si è trattato di spezzoni pre-registrati che rappresentano una microscopica parte del gioco completo e tra l'altro non erano neanche facilissimi da decifrare nei dettagli, considerati gli artefatti del video in streaming e le invasive scritte su schermo utili a evitare che quanto mostrato venisse trafugato.

Lo ripetiamo per l'ennesima volta: il ritmo dell'azione è quello iper-frenetico di un Call of Duty qualsiasi o comunque di uno shooter adrenalinico dove le tipiche dinamiche delle armi e le differenze tra le bocche di fuoco sono sostituite con delle magie che appartengono ai 3 elementi citati in precedenza. Le evocazioni blu sostituiscono i colpi delle armi a distanza: servono a sparare a lungo raggio con singoli proiettili di luce molto precisi e che colpiscono molto lontano in linea retta; gli incantesimi rossi sono perfetti a corto raggio e hanno un'ampia area di dispersione rappresentando il fucile a pompa di Immortals. Infine ci sono le evocazioni verdi, ovvero l'attacco a ripetizione, tra l'altro guidato in modo autonomo verso il nemico inquadrato, tipico delle armi automatiche.

Jak potrà utilizzare uno scudo magico per difendersi dai colpi nemici e contemporaneamente lanciare le sue magie
Jak potrà utilizzare uno scudo magico per difendersi dai colpi nemici e contemporaneamente lanciare le sue magie

Questi 3 stili di combattimento possono essere alternati in tempo reale sfruttando il sigillo che Jak ha montato sul suo braccio: una sorta di appendice in metallo che serve a convogliare e indirizzare gli attacchi magici e che può essere potenziato e personalizzato essendo parte integrante dell'equipaggiamento del nostro protagonista. Oltre infatti a essere uno shooter viscerale, Immortals of Aveum offre un interessante strato di personalizzazione dell'avatar con tutta una struttura di talenti, abilità e attrezzatura che dovremo migliorare, acquistare e selezionare con il prosieguo della storia e dell'azione. Ci saranno anelli, bracciali, sigilli, totem e svariati altri elementi da indossare, ognuno con le sue statistiche, i danni e le specializzazioni per offrire al giocatore una buona dose di libertà nel configurare con grande precisione lo stile di attacco del suo Jak personale. E questa componente di loot è immancabilmente affiancata ad un sistema di talenti con 80 differenti specializzazioni su cui investire punti per sbloccare le 25 diverse magie che andranno a comporre "l'armamentario" del protagonista.

Il combattimento si avvale anche di uno scudo che Jak può evocare in qualsiasi momento e che comporta solo un rallentamento del suo movimento e lo mette al riparo dagli attacchi avversari per un numero di danni limitato; così come ben presto diventerà possibile utilizzare una sorta di lazo magico con cui attrarre a sé i nemici (e da qui il riferimento visivo e meccanico a Bulletstorm citato a inizio articolo) o spostarsi rapidamente all'interno dello scenario. Il gameplay di Immortals of Aveum sembra infatti sfruttare moltissimo gli scenari, offrendo composizioni di avversari che si andranno a complicare nell'avanzamento del gioco e richiederanno grandissima agilità da parte del giocatore per dare il giusto grado di priorità agli attaccanti e muoversi continuamente alla ricerca di ripari sfruttando anche la verticalità degli ambienti. Abbiamo intravisto persino una manciata di puzzle ambientali che richiederanno di sfruttare sia il lazo che alcune pietre magiche e persino delle magie avanzate per sbloccare portoni, muovere strutture e orientare correttamente rocce e suppellettili incantati.

Le sequenze d'intermezzo cercano di spettacolarizzare l'azione di gioco
Le sequenze d'intermezzo cercano di spettacolarizzare l'azione di gioco

Sembra inoltre che tutte le magie di attacco abbiano delle modalità di fuoco alternative e non manca persino una sorta di Ultimate che si carica durante il combattimento e che è anch'essa dipendente dal colore della magia per scatenare effetti dirompenti in grado di devastare gli avversari. Mana ed energia non sembrano ricaricarsi automaticamente obbligando il giocatore a stare molto attento durante un combattimento caotico.

Il colpo d'occhio durante le fasi più concitate è davvero molto interessante, non possiamo negarlo, e tutte le animazioni d'attacco con le mani di Jak che si muovono in continuazione, spaccano cristalli, evocano rune, lanciano proiettili colorati, mentre avversari di ogni tipo si muovono rapidamente davanti ai nostri occhi a terra e in volo, restituiscono un feeling e uno stile che sembra già in grado di caratterizzare in modo molto originale questo titolo distinguendolo fortemente dagli shooter in prima persona a cui ci siamo abituati (e assuefatti) in tutti questi anni.

È ugualmente scontato far presente che quanto visto (e assolutamente non giocato da noi) va preso con le consuete molle dato che aver soltanto scalato la microscopica punta di un iceberg, non ci dà alcun tipo di indicazione su quello che concretamente c'è sotto il pelo dell'acqua. Se, infatti, quanto visto ci ha effettivamente convinto per quello che concerne l'immaginario, l'intensità del combattimento e anche in merito ad una promettente profondità del gameplay e della progressione del proprio avatar, rimangono da verificare moltissimi elementi.

Le magie del gioco aderiscono a 3 colori differenti, ognuno con peculiarità ed effetti specifici
Le magie del gioco aderiscono a 3 colori differenti, ognuno con peculiarità ed effetti specifici

Sia quelli più "spiccioli" e relativi al feedback delle armi, alla pulizia degli attacchi e al loro effettivo mix in battaglia, sia quelli più avanzati che riguardano ad esempio l'intelligenza artificiale o l'effettiva varietà dei nemici che si pareranno sulla nostra strada e che, a colpo d'occhio, ci sono sembrati appena sufficienti per design e ispirazione. Allo stesso modo il riferimento costante a Call of Duty si porta in dote un paio di preoccupazioni: l'effettiva longevità di un'esperienza di questo tipo, direttamente collegata al rischio ripetitività che potrebbe essere sempre dietro l'angolo trattandosi di uno shooter in prima persona strutturato a livelli. Pur offrendo infatti scenari abbastanza vasti e che dovrebbero consentire di affrontare l'azione scegliendo tra percorsi multipli, non siamo ovviamente davanti a un open world e una manciata di interni mostrati durante la presentazione non ci hanno stupito positivamente per la loro complessità.

Immortals of Aveum è un progetto estremamente interessante, ricco di enormi potenzialità, ma che richiede necessariamente un incontro in prima persona, una prova giocata, prima di poterci sbilanciare su un giudizio effettivo. Quello che possiamo dire in questo momento è che l'immaginario fantasy è stimolante, complice un world building ben stratificato e che l'azione mostrata ci ha restituito ottime vibrazioni soprattutto alla luce del fatto che uno sparatutto in prima persona, con queste meccaniche, non si vedeva sul mercato da moltissimi anni e, anche soltanto un minimo di originalità, può far bene al genere. Se effettivamente i ragazzi di Ascendant Studios sapranno stupirci con un prodotto rotondo e ben strutturato, ne godremo tutti a partire dal 20 luglio, la data di uscita del gioco su PC, PS5 e Xbox Series X|S.

CERTEZZE

  • Il combattimento appare fluido, intenso e soddisfacente
  • Magia, prima persona e sparatutto è un mix che manca da troppo tempo sul mercato
  • Potrebbe stupire da un punto di vista tecnico

DUBBI

  • I nemici non sembrano brillare per originalità
  • Quanto sarà profonda la personalizzazione del protagonista?
  • Linearità e ripetitività rischiano di andare a braccetto in uno shooter