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Inazuma Eleven: Victory Road, le impressioni sul tanto atteso RPG calcistico di Level-5

Al TGS 2023 Inazuma Eleven: Victory Road era presente con una demo giocabile che ha permesso di provare il nuovo gameplay dell'RPG calcistico.

Inazuma Eleven: Victory Road, le impressioni sul tanto atteso RPG calcistico di Level-5
PROVATO di Vincenzo Lettera   —   22/09/2023

Ai fan di Inazuma Eleven, il Tokyo Game Show 2023 ha riservato una buona notizia e una cattiva. La buona è che, nonostante uno sviluppo infinito e problematico durato almeno sette anni, Inazuma Eleven: Victory Road è ancora vivo: non solo prende forma, ma alla fiera giapponese è stato anche possibile provarlo per farsi un'idea della nuova direzione presa dalla serie.

La cattiva notizia è che, per l'ennesima volta, Level-5 non ha annunciato una data d'uscita, lasciando il forte sospetto che non riuscirà a rispettare nemmeno le previsioni di pubblicare il gioco quest'anno. Sarà anche frustrante dover attendere così a lungo, ma dopo aver provato la demo al TGS 2023, la decisione di Level-5 di posticipare appare più che giustificata: Inazuma Eleven: Victory Road ha tante meccaniche nuove e potenzialmente interessanti, eppure il gioco è ancora indietro, al punto che la versione mostrata in fiera sembrava più un prototipo che un progetto prossimo a essere concluso.

Le nuove meccaniche

L'indicatore della Tensione in alto si carica permettendo di eseguire tecniche speciali sia nei contrasti che nei tiri e nelle parate
L'indicatore della Tensione in alto si carica permettendo di eseguire tecniche speciali sia nei contrasti che nei tiri e nelle parate

La demo di Inazuma Eleven: Victory Road che è giocabile al Tokyo Game Show permette di affrontare un match della durata di un quarto d'ora controllando Mark, Axel e gli altri giocatori della Raimon in una partita amichevole. Tre sono le più importanti meccaniche alla base del nuovo gameplay, e che andranno a differenziare in maniera evidente Victory Road dai precedenti capitoli.

Quando, palla al piede, ci si trova improvvisamente faccia a faccia con un avversario, si attiva quello che Level-5 chiama sistema Focus: l'azione si ferma e l'attaccante deve decidere se passare a un compagno oppure provare a sfondare la difesa. In questo caso, ai lati del difensore appaiono due indicatori a forma di braccia, che da un lato indicano l'ampiezza del muro del difensore, mentre dall'altro suggeriscono l'efficacia del colpo in arrivo o la risposta del portiere.

Un gioco ancora da migliorare

Per selezionare il QTE bisogna prima spostare il cursore verso una delle due opzioni, un'interazione lenta e che non aggiunge molto
Per selezionare il QTE bisogna prima spostare il cursore verso una delle due opzioni, un'interazione lenta e che non aggiunge molto

Se si dovesse passare il pallone a un compagno marcato, tuttavia, entrerebbe in gioco il sistema Scramble. In questo caso l'azione va in slow motion e bisogna portare a termine un semplice QTE per decidere se passare la palla a qualcun altro oppure se stoppare il pallone in arrivo e proseguire l'avanzata. Ovviamente non sempre basta azzeccare il QTE per vincere lo scambio e tentare il gol: a volte la differenza di statistiche tra attaccante e difensore è tale che non c'è verso di soffiargli la palla.

Chiude il cerchio la meccanica Zone: se il nostro attaccante si dovesse trovare nelle vicinanze dell'area avversaria, avrebbe la possibilità di andare in slow motion e scegliere che azioni eseguire, potendo magari crossare verso un compagno in mezzo all'area oppure scatenare un potente tiro speciale come l'iconico Tornado di Fuoco di Axel Blaze.
Se invece ci si trova in difesa, una volta attivato il sistema Zona le cose si fanno un po' più articolate: si può muovere e posizionare meglio il portiere, ma allo stesso tempo si possono piazzare due segnalini a forma di castello: queste barriere indicano il punto in cui spostare rapidamente due difensori, così da bloccare più facilmente i tiri o i dribbling dell'avversario.

Il gioco finale avrà oltre 4500 personaggi reclutabili in squadra
Il gioco finale avrà oltre 4500 personaggi reclutabili in squadra

Sulla carta, questi nuovi sistemi dovrebbero contribuire a rendere Inazuma Eleven: Victory Road un RPG fortemente tattico, in cui fermarsi a riflettere su ogni azione, provando a prevedere le mosse dell'avversario in un modo che quasi ricorda un picchiaduro o un gioco di carte. Forse abbiamo passato ancora troppo poco tempo con la demo, ma la sensazione a caldo è che la nuova ossatura del gameplay di Victory Road sia poco coerente rispetto ai migliori episodi per 3DS, con meccaniche e sistemi tanto diversi e che indubbiamente hanno ancora bisogno di essere bilanciati.
La volontà di Level-5 è quella di rendere i faccia a faccia tra i personaggi dei momenti più dinamici rispetto al passato, in cui si controllano in maniera più attiva i personaggi e non ci si limita a scegliere tra un paio di azioni possibili. Eppure il sistema Focus in difesa risulta piuttosto lento e legnoso, i QTE che appaiono durante lo Scramble dopo un po' di volte vengono a noia nel modo (assolutamente superfluo) in cui bisogna spostare il cursore verso una o l'altra scelta, e gli scontri in modalità Zona sono decisamente più entusiasmanti in difesa che in attacco.

Le animazioni dei tiri speciali risollevano un minimo un gioco che visivamente è rimasto molto indietro
Le animazioni dei tiri speciali risollevano un minimo un gioco che visivamente è rimasto molto indietro

Non aiuta poi l'impatto estetico di Inazuma Eleven: Victory Road. Le animazioni legate alle tecniche speciali sono spettacolari e curate, ma lo stesso non si può dire per il resto del gioco, che complice uno sviluppo ormai lunghissimo, e l'intenzione di uscire anche su dispositivi mobile, risulta davvero troppo arretrato e povero.

Durante la conferenza stampa al TGS, Akihiro Hino ci è andato cauto ed è probabile che la prossima volta che il presidente di Level-5 svelerà una data precisa di Inazuma Eleven: Victory Road sarà solo quando il gioco sarà pronto all'uscita. Un ulteriore ritardo allo stato attuale non sarebbe necessariamente un male per il progetto, poiché le meccaniche inserite dal team di sviluppo per aggiungere spessore agli incontri necessitano ancora di essere bilanciate meglio, affinché l'esperienza risulti divertente, intensa e coerente.

CERTEZZE

  • Lo sviluppo del gioco procede, anche se a rilento
  • Un ricchissimo roster di personaggi da aggiungere in squadra

DUBBI

  • Graficamente abbastanza povero
  • Il ritmo della partita è davvero lento e poco intenso
  • Alcune meccaniche nuove risultano meno riuscite e coerenti