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John Carmack, genio e follia dello scultore di Doom

Ripercorriamo la carriera di una delle menti più influenti del settore dei videogiochi, John Carmack, il creatore di Doom, ma non solo.

SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   29/05/2025
John Carmack, co-fondatore di id Software

Quando ci lasciamo trasportare da un videogioco, dalle vicende che narra, dal suo sistema, dalle sue incredibili qualità audiovisive, fin troppo spesso tendiamo a dimenticare che dietro a tutto ciò si celano persone che hanno lavorato come dei forsennati per portare alla luce quella manciata di ore capaci di marcare a caldo il nostro vissuto. Pur facendo parte di un team stratificato e più o meno numeroso, è indubbio che ci siano uno o più volti che leghino il progetto nella sua interezza; un nome da attribuire a quella sequenza di codice che si trasforma su schermo in spettacolo videoludico. Proprio da qui vorremmo partire, dai nomi che sono stati capaci di scolpire l'industria a suon di idee rivoluzionarie e scoperte imprescindibili.

Variamo questa nave dedita all'approfondimento dei creatori di videogiochi più influenti del settore con uno che la programmazione sembra avercela avuta da sempre nel sangue: John Carmack.

Piccoli, grandi passi

Classe 1970, John Carmack è nato e cresciuto nell'area metropolitana di Kansas City. Sfrontato, arrogante e un pelo superbo, si mette nei guai già fin da giovane. A quattordici anni, accompagnato da un gruppetto di amici, tentò di rubare degli Apple II da una scuola. Con un cocktail di termite e vasellina, Carmack sciolse la finestra, ma il buco era troppo piccolo per uno dei suoi compagni. Aprirono così la finestra, unico passo falso di una rapina alla Rat Pack del Colpo Grosso con una spolverata di MacGyver.

Colti in flagrante dalle forze dell'ordine, allertate da un allarme silenzioso, la banda del buco venne catturata. Dopo una valutazione psichiatrica, Carmack si fece un anno di riformatorio. Arrivato al college, capì ben presto che i corsi universitari non andavano al suo stesso passo, così mollò e si mise in proprio, cercando di sbarcare il lunario come programmatore freelance.

Alle porte degli inferi

Negli anni Novanta ecco la svolta. Arrivò una chiamata da parte di Softdisk, un'azienda specializzata in disk magazines. I dirigenti volevano offrirgli un posto alla loro sede di Shreveport, Louisiana, venuti a conoscenza delle sue abilità attraverso dei dipendenti per i quali aveva lavorato in passato.

Due giovani John: Romero e Carmack
Due giovani John: Romero e Carmack

A convincerlo ad accettare il posto fu principalmente la conoscenza di tanti talenti emergenti del settore, tra cui John Romero e Lane Roath, che condividevano la sua quasi ossessione per la programmazione.

Softdisk lo mise poco dopo a lavorare, assieme a Romero e altri, a una serie di videogiochi resi disponibili bimestralmente a un pubblico di abbonati.

Dal profondo

Il team divenne sempre più affiatato, tanto da creare un vero e proprio sottogruppo di programmatori dal nome Ideas from the Deep (IFD). Le scoperte di Carmack in ambito grafico lato PC portarono a un bizzarro esperimento, portato avanti a braccetto con il collega Tom Hall durante le ore notturne.

John Carmack circondato da monitor
John Carmack circondato da monitor

I due ricrearono l'intero primo livello di Super Mario Bros. 3 inserendo al posto di Mario un personaggio ideato da Romero per uno dei videogiochi Softdisk, Dangerous Dave.

Mostrata a Romero la demo, intitolata Dangerous Dave in Copyright Infringement, il team di IFD decise di passare le notti a realizzare una versione più ampia da mandare nientemeno che a Nintendo come proposta di un possibile porting su PC. Ovviamente, la casa di sviluppo nipponica non voleva avere a che fare con ecosistemi al di fuori del suo, ma si congratulò per i risultati ottenuti da questo manipolo di smanettoni.

Essere sviluppatori di videogiochi in erba negli anni Novanta
Essere sviluppatori di videogiochi in erba negli anni Novanta

Da questa "esperienza formativa" nacque un progetto parallelo, Commander Keen, videogioco del 1991 distribuito da Apogee Software (meglio conosciuta oggi come 3D Realms) tramite licenza shareware.

Era chiaro che le redini di Softdisk stavano troppo strette a queste menti cariche di idee potenzialmente rivoluzionarie. Così Carmack, assieme a Romero e compagnia cantante, si staccarono da Softdisk per fondare la propria casa di sviluppo: id Software.

Scatenando l’inferno

Ad id Software dobbiamo alcuni dei videogiochi più influenti e rivoluzionari del settore. Wolfenstein 3D è da molti considerato il primo sparatutto della storia; Doom ha rimodellato il concetto di videogioco agli occhi del pubblico generalista; Quake è stato un fenomeno e una rivoluzione capace di portare la piattaforma PC a un nuovo grado di competizione rispetto all'agguerrita concorrenza delle console casalinghe.

Il dream team di id Software
Il dream team di id Software

Dietro a tutti questi progetti c'era sempre, assieme a Romero, Hall e tutto lo strepitoso team id, John Carmack. La sua influenza era perlopiù tecnica. Ogni gioco riusciva a spingere in avanti l'asticella della grafica 3D su computer (e non solo). In un luogo con menti di questo calibro, però, è prevedibile che la polveriera, prima o poi, scoppi.

Sono quattro anni che John Romero continua a correggere un suo ex collega sulla storia di Doom Sono quattro anni che John Romero continua a correggere un suo ex collega sulla storia di Doom

Infatti, già ai tempi del primo Quake, nel '96, Romero scese dal veliero senza capitano che era id Software all'epoca. Sandy Petersen si era proposto di mettersi al timone data la sua precedente esperienza a capo di un team, ma Carmack si rifiutò di cedergli il comando.

Oltre i videogiochi

Nel 2013, Carmack decise di lasciare id Soft per dedicarsi a tempo pieno alla realtà virtuale, diventando direttore tecnico di Oculus VR.

Carmack e il suo amato Oculus
Carmack e il suo amato Oculus

Proprio tra ZeniMax, che aveva acquisito id Software nel 2009, e l'allora Facebook, casa madre di Oculus, si era aperto un contenzioso: la prima accusava la seconda di aver rubato la proprietà intellettuale della sua realtà virtuale, in sviluppo presso la loro sede quando Carmack faceva ancora parte dell'azienda.

Carmack ne uscì pulito, ma Oculus fu giudicata colpevole per vari altri capi d'accusa, tra cui la violazione di copyright e marchi.

Carmack si toglie Oculus e nota che ci sono terre più interessanti da esplorare
Carmack si toglie Oculus e nota che ci sono terre più interessanti da esplorare

Nel 2019 lasciò il suo ruolo di direttore tecnico presso Oculus per dedicare più tempo al suo crescente interesse per l'intelligenza artificiale. Dopo un investimento di venti milioni di dollari, Carmack lascia definitivamente Meta per guidare Keen Technologies, la sua azienda interamente dedicata alla ricerca in ambito IA.

Il retaggio

John Carmack ha avuto una carriera varia, balzando da una parte all'altra della ricerca scientifica come se stesse cambiando un paio di scarpe (a un certo punto gli era venuta anche la fissa dei razzi e del trasporto suborbitale, tanto da arrivare a fondare un'azienda agli inizi del 2000, la Armadillo Aerospace, in stand by dal 2013).

Carmack è anche un appassionato di ingegneria aerospaziale
Carmack è anche un appassionato di ingegneria aerospaziale

La sua influenza ha sicuramente fatto la differenza nell'ambito della realtà virtuale e, ora, dell'IA forte, ma gli dobbiamo molto principalmente per le sue scoperte in campo videoludico. La prima, grande innovazione l'abbiamo sfiorata con la demo di Super Mario Bros. 3 e il seguente Commander Keen.

Attraverso quello che è stato poi chiamato adaptive tile refresh, Carmack riuscì a portare un movimento fluido delle schermate di gioco su PC, cosa che all'epoca era possibile solo su console, data la poca potenza grafica dei computer agli inizi degli anni Novanta.

John Carmack sfoggia la maglietta dei Nine Inch Nails (autori della colonna sonora di Quake) a lavoro
John Carmack sfoggia la maglietta dei Nine Inch Nails (autori della colonna sonora di Quake) a lavoro

Altre trovate geniali, prese in prestito da studi a lui contemporanei e date in pasto al grande pubblico o create di sana pianta per permettere all'hardware di portare su schermo elementi sempre più complessi al minimo costo di calcolo, furono la partizione binaria dello spazio (che fece il suo debutto con Doom), il ray casting (Hovertank 3D, Catacomb 3-D e Wolfenstein 3D) e il Carmack's Reverse, un algoritmo per le ombre che scoprì durante lo sviluppo di Doom 3.

A queste implementazioni in ambito videoludico vanno aggiunti tutti i motori grafici da lui realizzati, molti dei quali resi disponibili con licenza open source dopo non molto tempo dal loro debutto sul mercato, primi tra tutti gli id Tech 2 e 3, utilizzati da realtà come Infinity Ward e Valve per dare alla luce titoli del calibro di Call of Duty e Half-Life.

John Carmack centrato in pieno, avanti il prossimo!
John Carmack centrato in pieno, avanti il prossimo!

Insomma, nonostante il carattere un po' fumantino (specialmente in gioventù), è indubbia la rilevanza che John Carmack ha avuto nel settore. Conoscevate la sua storia? E se sì, l'avete letta nel libro Masters of Doom di David Kushner, che ripercorre proprio le vicende che hanno legato e slegato le strade di Romero e Carmack? Fatecelo sapere nei commenti insieme ad altri nomi influenti dell'industria dei quali pensate sia necessario ripercorrere la storia per comprendere meglio il mondo dei videogiochi che ci troviamo ad abitare oggi.