Kingdom Hearts 3: intervista esclusiva a Tetsuya Nomura 52

Durante l'E3 2018 abbiamo incontrato Tetsuya Nomura per parlare di Kingdom Hearts 3 e della storia della serie

INTERVISTA di Vincenzo Lettera   —   22/06/2018

Tetsuya Nomura non è un fan delle interviste. Quando manca poco più di un semestre all'uscita di Kingdom Hearts 3, il celebre designer giapponese preferirebbe essere a Osaka assieme al suo team per lavorare sul progetto che l'ha tenuto impegnato negli ultimi anni. Invece è dall'altra parte del mondo, in uno stanzino allestito da Square Enix all'E3 2018, a rispondere alle domande di pochi giornalisti. Berretto nero, pantaloncini corti e t-shirt acquistata da Uniqlo con sopra stampato Topolino che suona la chitarra, Nomura non nasconde il suo distacco: raramente incrocia lo sguardo con chi lo intervista, si rivolge solo all'interprete, e abbassa la testa per nascondere con la visiera i pochi sorrisi che gli sfuggono. È lì per parlare di Kingdom Hearts 3, ma per quanto alta sia l'attesa, abbiamo voluto evitare domande troppo specifiche sulla nuova avventura di Sora. Da adesso al prossimo gennaio c'è tutto il tempo per scoprire ogni piccolezza sul gioco, e attraverso i trailer la stessa Square Enix sta rivelando molto, probabilmente troppo, sui mondi e i personaggi che si incontreranno nel corso dell'avventura. Approfittando della rara occasione di trovarci faccia a faccia con Nomura, assieme ai colleghi spagnoli di 3DJuegos ed El Paìs abbiamo così preferito realizzare un'intervista più personale sul gioco, ma anche sulla serie in generale.

L'intervista

Kingdom Hearts è una serie che parla di luce e ombra, di amicizie e rivalità. Ma soprattutto rappresenta un viaggio nei cuori dei protagonisti. Com'è il tuo cuore e quello del tuo team ora che lo sviluppo è quasi giunto al termine?
Ci avviciniamo alla fine dei lavori, quindi non ti nego che per me è un periodo molto impegnato e di forti tensioni. Anche oggi, nonostante i tanti appuntamenti dell'E3, continuo a ricevere richieste per revisionare alcuni elementi del gioco. Non c'è sosta: a prescindere dal momento della giornata, il team mi manda cose da controllare e approvare, messaggi a cui rispondere, e richieste di feedback. Adesso che abbiamo annunciato una data d'uscita dobbiamo assolutamente puntare a quel giorno e non andare oltre. Per questo tutti stanno dando il massimo e si stanno spingendo al limite, con l'obiettivo di rispettare le tempistiche, ma allo stesso tempo di creare un ottimo gioco. Però, arrivati a questo punto dello sviluppo, cerco di non dare feedback che richiedano troppi cambiamenti, perché sono convinto che creerebbero ulteriore stress e ansia nel team. Io stesso cerco di restare il più calmo possibile.

Qual è il primo ricordo che hai con l'universo Disney?
Non ne sono molto sicuro, ma credo che la mia prima esperienza con l'universo Disney sia stata probabilmente con la Sirenetta. Da ragazzo ho vissuto principalmente in un paesino di campagna, in una casa dove la TV aveva solo due canali. Su uno di questi un giorno trasmettevano la Sirenetta: credo sia stato il primo film Disney che abbia visto, e come sapete è ben presente all'interno della serie Kingdom Hearts.

È ben nota la storia di come l'idea di una collaborazione tra Disney e Square sia nata in ascensore, durante una chiacchierata tra Shinji Hashimoto e un responsabile Disney. Cosa ti ha spinto a proporti per farti carico del progetto?
Avvenne a cavallo tra lo sviluppo di Final Fantasy VII e VIII. Fu dopo l'uscita di Super Mario 64, quando l'industria stava passando dagli sprite 2D alla grafica poligonale. Quando giocai Super Mario 64 restai spiazzato dal suo mondo e dal fatto che potevi muoverti liberamente in questo ambiente aperto. Lavorando a Final Fantasy, pensai che il nostro sistema di combattimento avrebbe potuto funzionare alla perfezione in un ambiente di questo tipo. Quindi fu in quel periodo che cominciai a pensare alla possibilità di creare un action in 3D. Parlai ai miei colleghi della mia idea, ma c'era un problema: Mario era un'icona famosa in tutto il mondo, e per realizzare un gioco altrettanto riconoscibile avrei dovuto crearne uno coi personaggi Disney. Quando ho sentito che i dirigenti di Square e Disney stavano valutando la possibilità di fare qualcosa assieme, ho colto la palla al balzo. Sapevo che avrei dovuto farlo o non avrei avuto altre occasioni. Non c'è stato un ragionamento complicato dietro.

In quel periodo hai avuto consigli da Hironobu Sakaguchi? Cosa ne pensava del progetto?
Quando cominciai a lavorare al primo Kingdom Hearts, Sakaguchi mi diede un piccolo suggerimento. Mi chiese che tipo di gioco avevo intenzione di creare, e io gli dissi che volevo realizzare un'avventura semplice, alla fine della quale il protagonista avrebbe sconfitto una strega. Lui mi disse che non era una buona idea, e che avrei dovuto creare una storia che sarebbe potuta piacere ai fan di Final Fantasy, quindi non doveva essere semplice. Quello fu l'unico avviso che mi abbia mai dato e dopo l'uscita del gioco non mi ha mai dato alcun feedback. Prima dell'uscita mi disse semplicemente: "Non ho bisogno di giocare il tuo gioco perché so che sarà fatto bene e sarà divertente. Non hai bisogno di suggerimenti da parte mia". Sakaguchi è il padre di Final Fantasy, è colui che ha creato la serie. Nel nostro ufficio sono in pochi ad averlo conosciuto, e molte delle persone che oggi lavorano su Final Fantasy non hanno mai collaborato con lui. La mia generazione è probabilmente l'ultima che avrà lavorato direttamente con Sakaguchi. Forse al tempo non gli stavo troppo simpatico, e immagino che per lui fossi una persona con cui è difficile lavorare. Lui ha avuto tanti allievi, e tra tutti io ero "quello strano", ma credo di essere stato anche l'unico che ha ereditato e che oggi porta avanti quel suo spirito di fare giochi. Oggi però non siamo più in contatto e sarà passato qualche anno dall'ultima volta che ci siamo sentiti.

Toy Story è finalmente arrivato in Kingdom Hearts 3, ma materiali legati al film Pixar sono stati trovati nei documenti di design del primo Kingdom Hearts e nel codice di Kingdom Hearts 2. Puoi raccontarci come mai non sono più stati inseriti a quel tempo?
Ho sempre voluto Toy Story in Kingdom Hearts, e già nel primo capitolo speravo di inserire un mondo ambientato nell'universo del film Pixar. Per questo chiesi al nostro staff di creare qualcosa legato a quell'idea, nell'eventualità in cui fossimo riusciti ad avere l'OK da Disney. Purtroppo non ci è stata data la possibilità e non entrò mai in produzione.

Il motivo è legato alle divergenze al tempo tra Disney e Pixar?
Non siamo mai arrivati ad approfondire il discorso delle licenze. Non ci è stata data una ragione specifica: semplicemente ci hanno detto che non potevamo usare quei materiali. Visto che sono stati trovati nel codice, le persone credono che ci sia stata l'idea di inserirli fino alla fine, ma non è così: avevamo preparato quegli asset solo per poterli presentare a Disney e vedere se fosse possibile creare qualcosa, ma da subito ci è stato detto che non potevamo farlo, senza darci motivazioni.

Il sistema di combattimento è uno degli elementi più caratteristici di Kingdom Hearts, e ogni capitolo introduce diverse novità. Quanto è difficile trovare il giusto equilibrio?
Il sistema di combattimento è qualcosa a cui lavoriamo fino alle ultime settimane dello sviluppo, e il bilanciamento è un procedimento davvero difficile. Siamo sempre lì ad aggiustare il gioco quanto più possibile. Anche la demo che è stata giocata qualche settimana fa all'evento di presentazione è stata modificata: abbiamo continuato a testarla e analizzarla dopo averla fatta provare alla stampa. È qualcosa che continueremo a fare fino all'ultimo minuto, ma non c'è una risposta corretta su quale sia il miglior sistema di combattimento o il giusto bilanciamento: si tratta di trovare un punto d'incontro tra quello che vogliamo creare noi in quanto sviluppatori e quello che invece desiderano gli utenti.

In Kingdom Hearts 3 vedremo tanti nuovi mondi tratti dai film Pixar. Come scegliete quali ambientazioni inserire nel gioco?
Ormai la serie va avanti da diverso tempo, e ai fan darebbe fastidio se tutte le volte ci fossero sempre gli stessi mondi da visitare. Quindi per Kingdom Hearts 3, a meno di casi assolutamente necessari per motivi di trama, abbiamo cercato di inserire mondi completamente nuovi. Come dicevo prima per Toy Story, ho sempre desiderato inserire i film Pixar in Kingdom Hearts, e questa era l'occasione migliore per farlo. Per quanto riguarda il modo in cui scegliamo i mondi, il procedimento è piuttosto lineare: chiedo al mio staff di proporre idee riguardo ai nuovi mondi e le cose che si possono fare in queste ambientazioni. Loro creano dei documenti di design e me li mostrano, e da lì scelgo quelli che mi piacciono di più. Ci sarebbero tanti altri film Pixar e Disney che vorrei avere nel gioco ma considerata la data d'uscita che ci siamo prefissati dobbiamo ridurre a un certo numero di mondi. In generale per il team è stato più facile e divertente trovare idee nuove lavorando con film più recenti e popolari.

In ogni capitolo di Kingdom Hearts i personaggi hanno spesso dei costumi unici. C'è dietro un processo creativo particolare?
Per il costume principale di Sora ho sempre le idee abbastanza chiare su come voglio che appaia. Spesso arrivo in ufficio con delle fotografie di vestiti o di accessori particolari, o addirittura porto degli indumenti e degli oggetti che ho comprato, dicendo al team "voglio questa giacca" oppure "voglio questo pezzo per i pantaloni". Sulla base di quelle richieste il team realizza diversi character design, e io li modifico o li approvo. Per Kingdom Hearts 3, visto che il costume di Sora è spesso diverso a seconda del mondo in cui si trova, creo prima una bozza di come vorrei apparisse in quei mondi, dopodiché lo presento agli art director di Disney e Pixar, ricevo il loro feedback, li applico e gli propongo nuove bozze. E continuiamo così finché non siamo soddisfatti.

Molti publisher preferiscono annunciare i loro progetti quando lo sviluppo è in una fase abbastanza avanzata, ma giochi come Kingdom Hearts 3 e il remake di Final Fantasy 7 sono stati rivelati con larghissimo anticipo, creando molta attesa da parte dei fan: non preferireste lavorare senza avere fin dall'inizio la pressione delle aspettative dei fan?
Annunciare al pubblico il tuo gioco è sempre una decisione difficile da prendere. Capisco perché certe compagnie aspettino il più a lungo possibile e penso che per loro sia un'ottima cosa. Però nel nostro caso riceviamo pressioni da parte dei fan anche quando non annunciamo nulla. Ci chiedono continuamente "state lavorando a questo?", "perché non fate un nuovo capitolo di quest'altro?". Dopo l'annuncio la situazione non cambia, perché cominciano a chiederci "quando arriva?" oppure "quando mostrate un nuovo trailer?". Le persone sono in attesa di nuove informazioni a prescindere che il gioco sia stato annunciato oppure no. È fantastico quando riusciamo a tenerlo segreto il più a lungo possibile, ma oggi un sacco di progetti importanti sono vittima di rumor e fughe di notizie. Onestamente preferisco che siamo noi a rivelare ufficialmente un nostro gioco anziché vedere un leak o un rumor girare online. Specialmente quando parte dello sviluppo viene dato in outsourcing ad altre compagnie, c'è sempre il rischio che persone esterne al team diffondano informazioni e immagini online. È ancora peggio quando, durante lo sviluppo, gira un rumor fasullo a cui la gente comincia a credere, e bisogna decidere se rispondere e smentire. Anche con il remake di Final Fantasy 7 è successa la stessa cosa: sono consapevole del fatto che lo abbiamo annunciato molto presto, ma nell'industria cominciava già a girare la voce che stavamo lavorando al gioco, così abbiamo deciso di non tenerlo più segreto e rivelarlo ufficialmente.

Coi trailer diffusi durante l'E3 avete mostrato nell'arco di pochi giorni una gran quantità di personaggi e mondi. Da una versione oscura di Aqua, a Riku Replica, passando per i mondi di Frozen e Port Royale o il minigioco di Ratatouille. Non avete paura di mostrare troppo prima che il gioco esca?
Ti assicuro che ci sono ancora tantissime sorprese che attendono i fan, e non mi riferisco necessariamente ai mondi che non abbiamo ancora mostrato. Nei trailer dell'E3 ci sono stati alcuni piccoli assaggi su quello che i giocatori incontreranno nel corso dell'avventura: in realtà non abbiamo approfondito nessuno di questi personaggi e mondi, ma quello che abbiamo rivelato è abbastanza da scatenare l'immaginazione e la curiosità degli appassionati. Su alcuni di questi credo che andremo un po' più nel dettaglio con i prossimi annunci, mentre ci saranno cose che terremo segrete fino alla fine, così da lasciare ai giocatori il gusto di scoprirle da soli. Posso dirti però che molti dei personaggi che sono apparsi nei capitoli passati torneranno, e ce ne sono diversi che non abbiamo ancora mostrato. Abbiamo tenuto segreti anche alcuni personaggi molto importanti che lasceranno i fan a bocca aperta. Sono sicuro che molte persone rimarranno più sorprese dai trailer che mostreremo nei prossimi mesi rispetto a quelli che abbiamo mostrato finora.