Kingdom Hearts 3: intervista a Tai Yasue alla GDC 2019 24

In occasione della GDC 2019 abbiamo incontrato Tai Yasue, co-director di Kingdom Hearts 3 e una delle persone chiave del franchise da diversi anni.

INTERVISTA di Vincenzo Lettera   —   23/03/2019

Per un team di sviluppo, la pubblicazione di un gioco segna la fine di un faticoso percorso, ma anche l'inizio di un nuovo cammino, spesso fatto di patch, DLC o idee per un seguito o un progetto tutto nuovo. Il viaggio di Kingdom Hearts 3 è stato particolarmente lungo e tortuoso, e da quando il gioco è uscito lo scorso gennaio gli appassionati hanno cominciato già a discutere di quello che arriverà dopo. Del primo DLC con nuovi contenuti legati alla storia, dell'aggiunta della modalità Critica, delle implicazioni della storia e del finale segreto, fino alle ipotesi sull'inevitabile prossimo episodio della serie. Tai Yasue, co-director di Kingdom Hearts 3 e braccio destro di Tetsuya Nomura dai tempi di Re:Chain of Memories e Birth by Sleep, ha lasciato per qualche giorno gli uffici di Square-Enix a Osaka per fare un salto alla GDC 2019 di San Francisco. Abbiamo avuto l'opportunità di scambiare quattro chiacchiere con lui, e consapevoli che qualsiasi domanda sul futuro della serie e sui contenuti del prossimo DLC avrebbe portato a categorici "no comment", abbiamo voluto spaziare dalle sue esperienze personali ad alcune delle critiche al gioco, passando per le principali sfide nel corso dello sviluppo.

Da Re:Chain of Memories è stato un lungo percorso per il team di Osaka. Cosa si prova ad aver pubblicato Kingdom Hearts 3 dopo tutti questi anni?
Anche se Kingdom Hearts 3 non rappresenta la fine della saga, provo un enorme senso di compimento e chiusura, come se avessimo scalato una montagna e raggiunto la cima. Per me è una sensazione molto emozionante, ed è difficile descriverlo. Sono venuto alla GDC circa dieci anni fa: al tempo ero molto giovane e molto determinato, volevo imparare tutto e seguire tutti gli interventi. Sono tornato qui dieci anni dopo, ora che Kingdom Hearts 3 è finito, e mi ritornano alla mente quelle sensazioni che avevo prima di iniziare a lavorare come game designer. Vorrei prendere parte agli interventi per vedere cosa c'è di nuovo, ma ora vedo tutto sotto una luce diversa, perché capisco di più come funziona l'industria. Alla fine è questo quello che provo: anch'io sono cambiato dopo tutti questi anni, e ogni tanto ci ho riflettuto mentre lavoravamo alla storia di Kingdom Hearts. Birth by Sleep si chiudeva in maniera molto triste e coi protagonisti che si dividevano, mentre con Kingdom Hearts 3 la loro storia ha raggiunto finalmente una conclusione. Ecco, provo quello stesso senso di compimento.

È cambiato qualcosa in tutti questi anni nel modo di lavorare con Tetsuya Nomura?
Non credo sia cambiato molto. Nomura è ancora il creatore della serie e la fonte d'ispirazione del gioco. Lavoriamo a stretto contatto, parliamo molto e ci ha proposto tante idee interessanti da usare in Kingdom Hearts 3, come i Gigas nel mondo di Toy Story. Ci sono alcune sue idee che all'inizio sembrano strane, ma quando poi le implementi scopri che si incastrano bene all'interno dell'esperienza. Quindi è stimolante ed esilarante lavorare con lui durante il processo creativo.

Troverai il tempo di interagire con altri sviluppatori qui alla GDC?
Mi piacerebbe molto. Finora sono stato impegnato con le prove [del keynote di Epic] sono in contatto con alcuni sviluppatori per vedere i loro giochi e cosa stanno facendo. Voglio anche seguire alcuni postmortem di altri progetti Tripla A per confrontare e condividere le nostre esperienze.

Durante il keynote hai detto che è stato molto utile avere il supporto e la documentazione degli sviluppatori di Unreal Engine.
Utilizzare Unreal Engine è stata una grande cosa. Confrontarci con gli altri sviluppatori è stato come avere tante persone in giro per il mondo che parlano la stessa lingua: tutti conosciamo Unreal. C'è stato uno scambio di idee continuo tra sviluppatori che usano Unreal Engine, il team di Epic e il nostro team in Square-Enix. Oggi è fondamentale essere aperti mentalmente, perché come sviluppatori siamo in continua evoluzione, e sono convinto che sia essenziale condividere idee e creare una rete più grande possibile.

Come molti studi giapponesi, il team di Square-Enix a Osaka è composto principalmente da sviluppatori giapponesi, ma avete cominciato ad assumere anche occidentali?
Certo, abbiamo già alcuni occidentali nel team che danno sempre una grande mano. Ad esempio il ragazzo che si è occupato di realizzare le nuvole è brasiliano e ha fatto un lavoro eccezionale. Dopotutto credo che il team stia diventando negli anni sempre più diversificato e aperto, sia internamente che nel modo in cui lavora assieme a compagnie sparse in giro per il mondo. Non saprei dire se vale per l'industria giapponese nel complesso, ma il nostro studio in Osaka credo sia abbastanza aperto: amiamo presentare nuove idee e condividerle.

Torneresti a realizzare un motore proprietario dopo aver lavorato con Unreal Engine?
Unreal Engine è stato perfetto, e mi piacerebbe continuare a utilizzarlo in futuro. Ovviamente ci sono state molte cose che abbiamo dovuto personalizzare, come ad esempio la gestione di alcuni effetti grafici, e anche per i capelli di Rapunzel abbiamo dovuto integrare i nostri tool sviluppati internamente. Il motore di gioco di Kingdom Hearts 3 si basa su Unreal Engine ma abbiamo lavorato molto per personalizzarlo e fare in modo che fosse in grado di soddisfare le nostre esigenze. Se dovessimo creare un nuovo engine proprietario, dovremmo spendere molte risorse e attenzioni solo per quella tecnologia, ma usando Unreal Engine abbiamo sicuramente avuto più tempo da dedicare alla creazione del gioco vero e proprio.

Qual è stato il mondo che vi ha dato più grattacapi?
Credo siano stati tutti abbastanza complicati. Prendi i mondi più stilizzati, come il Monte Olimpo. Poiché il film d'animazione è in 2D bisognava anzitutto capire quali fossero quegli elementi e quelle sfumature che andavano riportate in 3D per fare in modo che il risultato apparisse autentico. Allo stesso tempo volevamo che fosse ricco e vibrante, quindi abbiamo dovuto sperimentare molto. Ad esempio, sempre in Olimpo, quando qualcosa brucia le fiamme sono stilizzate, con delle piccole spirali nel mezzo. Un esempio diverso è stato Pirati dei Caraibi: in quel caso sapevamo che il nostro obiettivo era avvicinarci quanto più ai film e quindi abbiamo puntato direttamente a quello. Era molto più chiaro, e non c'era niente che ci ha confuso particolarmente, fatta eccezione per Pippo e Paperino: non sapevamo come renderli bene all'interno di un mondo realistico visto che sono personaggi dei cartoni. Anche Disney si chiedeva come avremmo fatto. Se avessimo realizzato un vero cane e una vera anatra non solo sarebbe stato complesso animarli nelle scene d'intermezzo, ma non sarebbero stati più Pippo e Paperino. Abbiamo deciso quindi di mantenere la loro forma base, così che potessero interagire con Sora, e abbiamo trovato una via di mezzo: le piume di Paperino sono molto più realistiche, così come la stoffa dei vestiti, che ha piccoli difetti e strappi. Però il loro aspetto è chiaramente quello di Pippo e Paperino.

Ora non smetterò di immaginare un papero vero combattere con un bastone magico.
[ride] è sicuramente un'immagine interessante ora che mi ci fai pensare.


Spoiler alert: parliamo di quel momento nel cimitero dei Keyblade in cui si riceve il supporto da eroi provenienti da Union X, secondo me tra i momenti più spettacolari del gioco.
L'idea alla base di quel momento specifico era la volontà di creare una sinergia con Kingdom Hearts Union X. In Kingdom Hearts 3 si tratta di una scena molto vicina al finale, e per quello volevamo realizzare qualcosa che fosse iconico e che rimanesse impresso e che fosse in grado di superare per epicità la battaglia dei 1000 Heartless di Kingdom Hearts 2. La musica poi è stata arrangiata in modo tale da farti sentire elettrizzato, e quando quelle note entravano in gioco cambiavano completamente il feeling del gameplay.

Riguardo la Critical mode: perché non è stata inserita già al lancio?
In passato la Critical Mode è sempre stata aggiunta in un secondo momento, ad esempio con la versione Final Mix di Kingdom Hearts 2. Quindi è stato naturale vederla come un'aggiunta, un add-on. Da un lato volevamo seguire lo stesso percorso di Kingdom Hearts 2, e inoltre abbiamo prestato attenzione ai feedback degli utenti, e in molti hanno chiesto a gran voce una modalità più difficile. Quindi appena pubblicato il gioco ci siamo subito lanciati sulla realizzazione della Critical Mode.

Molte critiche riguardano effettivamente un'esperienza di gioco per certi versi troppo semplice. Possibile che la scelta di dare a Sora così tante abilità fin dall'inizio dia da subito la sensazione che il gioco sia troppo semplice?
Uhm... forse. Le trasformazioni dei Keyblade e le attrazioni sono pensate per farti sentire potente, e quindi se in combattimento le utilizzi in continuazione potrebbe effettivamente dare l'impressione di essere facile. Una cosa che invitiamo comunque a fare è personalizzare l'esperienza attraverso le abilità passive: se l'esperienza ti sembra troppo facile puoi personalizzarla, magari attivando la modalità Zero EXP, per averne una più difficile e strategica. Per chi aspetta la modalità Critical non vi preoccupate: le trasformazioni dei keyblade e le attrazioni non vi faranno sentire poi così tanto potenti [ride].

C'è anche chi si aspettava ambientazioni più grandi, specialmente in alcuni mondi storici come Crepuscopoli.
Per Kingdom Hearts 3 ci siamo concentrati soprattutto sulle nuove ambientazioni Disney, come quella di Rapunzel e Frozen, quindi molte delle nostre idee e dei nostri sforzi erano focalizzati su quei mondi. Noi stessi avevamo voglia soprattutto di creare cose nuove.

C'è un mondo più complesso da realizzare?
Probabilmente quello di Toy Story. È pieno zeppo di giocattoli, ce ne sono oltre un centinaio originali. Inoltre l'ambientazione era molto difficile da replicare e c'è stato un continuo botta e risposta con Pixar: avevamo bisogno che i personaggi sembrassero davvero giocattoli, quindi il realismo in quel caso era molto importante. Ad esempio, quando abbiamo mostrato la prima volta i Gigas a Pixar, ci è stato detto che i suoni sembravano troppo metallici. "Sono giocattoli, devono avere suoni plasticosi", ci dicevano. Ci è voluto un po' per assorbire l'idea che fosse un mondo fatto di giocattoli.

Perché non sono stati inclusi i personaggi di Final Fantasy?
In Toy Story ci sono action figure tratte da Dissidia Final Fantasy, quindi da un certo punto di vista qualche personaggio c'era. Scherzi a parte, anche qui la risposta è simile a quella di prima. Ci siamo concentrati sulle nuove IP: Toy Story, Monster & co. eccetera, e abbiamo lavorato soprattutto su quello.

Cos'è cambiato nel team di Osaka da quando realizzavate remake (Re:Chain of Memories) ed episodi per console portatili (Birth by Sleep)?
Realizzare un gioco come Kingdom Hearts è certamente diverso dallo sviluppo di un titolo portatile o di un remake in 3D, ma ogni volta ci siamo sempre dati un unico obiettivo a prescindere dal tipo di progetto: creare un gioco che fosse divertente. Quella è stata la nostra filosofia principale e non è mai cambiata in tutti questi anni. Come team un po' di cose sono però cambiate: siamo molto più specializzati rispetto ai tempi dei giochi portatili. Al tempo non avevamo un gruppo dedicato solo all'illuminazione o un technical artist team che faceva ricerca e sviluppo. Oggi abbiamo anche un team focalizzato sui sistemi dell'intelligenza artificiale e uno che si occupa di tenere traccia dei dati di gioco, e le dimensioni sono aumentate parecchio. Il team base è a Osaka ma lavoriamo a stretto contatto con tutti gli altri rami dell'azienda, però volendo semplificare tantissimo, potrei dire che gran parte del gameplay è stata realizzata a Osaka mentre le scene d'intermezzo sono state create a Tokyo.

E il traguardo più grande durante lo sviluppo?
Il momento più soddisfacente dello sviluppo di Kingdom Hearts 3 è stato quando lo abbiamo presentato la prima volta al pubblico con la demo del Monte Olimpo e Toy Story: vedere le reazioni positive dei fan ha davvero rassicurato il team sul fatto che eravamo sulla buona strada e ci ha dato una bella carica per continuare fino alla fine dello sviluppo. Le reazioni dei fan sono molto calorose e quelli di Kingdom Hearts sono molto positivi e grandi motivatori per noi sviluppatori. Guardiamo continuamente i video che vengono caricati online e il modo in cui le persone reagiscono alle nostre idee. E sotto sotto dà un senso a quello che facciamo, spingendoci a fare più e meglio.