Essendo grandi fan di Theathrythm Final Fantasy, il rhythm game rivelazione per Nintendo 3DS che ci ha divertito per tantissime ore soprattutto nella sua seconda edizione, Curtain Call, abbiamo accolto a braccia aperte la nuova proposta dello sviluppatore indieszero, fondamentalmente lo stesso gioco ma incentrato su Kingdom Hearts. Anche perché Square Enix si è rifiutata di portare in Occidente Theathrythm Dragon Quest, quindi ci sentivamo un po' orfani, e le bellissime musiche di Yoko Shimomura si prestavano perfettamente a una rivisitazione di questo tipo. Siamo stati un po' meno entusiasti di scoprire che il gioco, tuttavia, non si limiterà a essere una semplice compilation di brani musicali, ma rappresenterà il prossimo tassello nel puzzle narrativo che è la serie ideata da Tetsuya Nomura.
Kingdom Hearts: Melody of Memory, infatti, ripercorrerà la storia della saga del Cercatore dell'Oscurità dagli albori fino a Kingdom Hearts III attraverso la prospettiva di Kairi, salvo poi soffermarsi su quanto accaduto nel DLC Re:Mind e piantare i semi per il futuro del franchise. Tetsuya Nomura è stato chiaro, a questo proposito: Melody of Memory non proseguirà significativamente la narrativa di Kingdom Hearts, ma approfondirà alcuni aspetti che i titoli precedenti hanno appena sfiorato, come il ruolo del Maestro dei Maestri, in inglese il Master of Masters, comunemente abbreviato con l'acronimo MoM... che poi è lo stesso acronimo per Melody of Memory. Insomma, considerando che alcune informazioni fondamentali sulla storia di Kingdom Hearts sono state divulgate addirittura attraverso un titolo mobile, è possibile che Melody of Memory possa essere altrettanto importante su un piano più generale.
I contenuti della demo
Vi anticipiamo subito che la demo è piuttosto esigua in termini di contenuti: non c'è nulla a livello di storia, e nel menu principale quasi tutte le voci sono oscurate, eccetto Raccolta brani, Cooperativa e Configurazione. Quest'ultima è ovviamente la schermata delle opzioni, che non sono tantissime ma includono il graditissimo Tempismo musica, uno slider che consente di adattare il tempismo della musica alla latenza online negli Scenari musicali. Non abbiamo potuto testare la modalità Cooperativa, che permette di giocare due stage insieme a un amico nei panni di Sora o Riku utilizzando un secondo controller, mentre la modalità Battaglia VS, che presumibilmente si potrà giocare online, risulta inaccessibile. Inaccessibili anche la voce Museo, che probabilmente permette di rivedere i filmati sbloccati e riascoltare a piacimento le varie musiche di Shimomura, e Tour mondiale, che è invece la "campagna" del gioco. Anche a livello di musiche, la demo single player ne propone soltanto quattro delle oltre 140 annunciate, praticamente tutte quelle ascoltate giocando i vari Kingdom Hearts.
Il gameplay
È chiaro, quindi, che nella demo manca parecchio materiale. a cominciare da tutta la componente GDR. Chi ha giocato Theathrythm Final Fantasy sa che si tratta di un elemento importantissimo del pacchetto, che non va assolutamente sottovalutato: nel rhythm game di Final Fantasy potevamo crescere i vari personaggi, sbloccare nuove abilità e formare veri e propri party con un pizzico di strategia. Probabilmente potremo farlo anche in Kingdom Hearts: Melody of Memory, ma non sappiamo ancora come e in che misura, dato che nella demo non c'è questa opzione: essa, infatti, ci affida un party Lv. 30 composto da Sora, Paperino e Pippo, col quale dovremo giocare i quattro brani di prova. Una volta entrati nella schermata Raccolta brani, potremo sceglierli da un lungo elenco o filtrarli per gioco. Troveremo quindi Welcome to Wonderland e Hand in Hand da Kingdom Hearts, The Rustling Forest da Kingdom Hearts Birth by Sleep e Wave of Darkness I da Kingdom Hearts 0.2: Birth by Sleep - A Fragmentary Passage.
Ogni brano può essere affrontato a tre diversi livelli di difficoltà che richiamano quelli iconici di Kingdom Hearts: Principiante, Standard ed Eroe. Inoltre, e questa è una novità nei giochi indieszero, potremo scegliere tra tre diversi stili di gioco. Di base è lo stile standard, predefinito, per cui è stato pensato il gameplay di Melody of Memory. Uno solo è uno stile semplice che usa un solo tasto, pensato per i giocatori che vogliono concentrarsi sul ritmo e sulla musica, magari proseguendo nella campagna senza curarsi troppo del gameplay. Infine, lo stile Artista è stato pensato per i giocatori che cercano una sfida ancora più impegnativa, dato che aggiunge agli stage nuovi bersagli da colpire premendo un tasto aggiuntivo. Venendo al gameplay vero e proprio, gli stage proposti nella demo appartengono tutti alla stessa categoria: sono percorsi che Sora, Paperino e Pippo affrontano con la telecamera che li segue di spalle, ambientati nei mondi contestuali ai brani scelti. Per esempio, il brano Hand in Hand si svolge nella Città di Mezzo, mentre The Rustling Forest è ambientato nel Dominio incantato.
Prendendo in esame lo stile predefinito Di base, il gioco funziona pressappoco così: i nemici compaiono sul tragitto, allineandosi con Sora, Pippo o Paperino, rappresentati rispettivamente dai tasti X, R1 e L1 sul controller. Quando un nemico è abbastanza vicino, su di esso compare progressivamente un mirino che si trasforma all'ultimo momento nel tasto corrispondente da premere, e se il giocatore interviene col giusto tempismo viene ricompensato con un numero variabile di punti, che vanno poi ad accumularsi in alto a sinistra sullo schermo. Man mano che la musica prosegue e cresce di ritmo, gli input necessari diventano sempre più complessi e frenetici, per cui bisogna premere insieme due o tre tasti, a seconda della posizione dei nemici. Fin qui, non c'è nulla di diverso rispetto ai precedenti Theatrhythm, se non fosse che la prospettiva tridimensionale è meno intuitiva di quella originale, che era 2D e lineare.
Melody of Memory aggiunge poi al mix un paio di input inediti che tuttavia non ci hanno convinto particolarmente, forse a causa della disposizione infelice dei tasti. Sora può infatti saltare - tasto cerchio - per scavalcare alcuni ostacoli o attaccare i nemici sospesi a mezz'aria: in questo caso bisogna prima saltare e poi premere il tasto di attacco X a ritmo di musica, un'operazione non proprio semplicissima quando bisogna barcamenarsi anche coi bersagli di Pippo e Paperino. Il salto, in questi casi, non richiede un tempismo particolare, e la sua introduzione disturba la memorizzazione degli input, rendendo questo aspetto del gameplay un po' confusionario. Più facile, invece, seguire le note musicali verdi che talvolta compaiono nell'aria. In questi casi bisogna saltare e tenere premuto il tasto apposito per muovere Sora a destra e a sinistra, seguendo il sentiero di note musicali mentre Pippo e Paperino combattono i nemici a terra.
C'è infine un ultimo bersaglio, rappresentato da un cristallo, che va colpito al momento giusto col tasto triangolo: esso scatena gli attacchi speciali e le magie di Sora, che forse potremo cambiare ed equipaggiare da una delle schermate assenti nella demo. Difficile, quindi, esprimersi prematuramente su Melody of Memory, un rhythm game abbastanza derivativo che introduce alcune meccaniche non del tutto convincenti. Purtroppo la demo offre soltanto questa manciata di brani per un'infarinatura sommaria in termini di gameplay che non ci dice molto sulla varietà dei contenuti e sulla profondità del sistema di gioco al di fuori degli stage musicali. Il titolo indieszero ci è sembrato comunque molto curato da un punto di vista grafico: è fluido, coloratissimo, e ricco di particolari che i fan di Kingdom Hearts apprezzeranno sicuramente. Se ciò basterà a rendere Melody of Memory un acquisto imprescindibile, lo scopriremo tra poche settimane.
Kingdom Hearts: Melody of Memory potrebbe diventare il Theatrhythm Final Fantasy di questa generazione, ma per riuscirci dovrà mostrare molti più muscoli di questa minuscola demo. Sulla qualità delle musiche non ha senso discutere, ma dobbiamo ammettere che il gameplay ci ha lasciato un po' freddini, soprattutto perché il cambio di prospettiva sembrerebbe aver complicato inutilmente una formula che funzionava alla perfezione e che faceva dell'intuitività il suo cavallo di battaglia.
CERTEZZE
- Le musiche di Yoko Shimomura sono una garanzia
- Sarà una specie di riassuntone giocabile della storia
- Le modalità multigiocatore online e offline
DUBBI
- Quanto sarà importante nel mosaico narrativo della serie?
- Come funzionerà la componente GDR fuori dagli stage?
- Varietà dei contenuti tutta da verificare