La storia delle Director’s Cut

Ripercorriamo insieme la storia delle director's cut, dalla loro origine cinematografica fino alle attuali prospettive videoludiche

SPECIALE di Mattia Pescitelli —   14/07/2021
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Ultimamente si sente parlare spesso di director's cut. Se, fino a qualche tempo fa, questo nome veniva associato solo a prodotti destinati al mercato cinematografico, Sony ha "sdoganato" l'accostamento di quest'ultimo anche al mondo dei videogiochi, creando un po' di scompiglio e confusione.

Cerchiamo di venire a capo di questo "nuovo" orizzonte commerciale ripercorrendo la storia delle director's cut.

L’origine nel cinema

Director's Cut: quella di Blade Runner è una delle più famose
Director's Cut: quella di Blade Runner è una delle più famose

Già solo il nome, director's cut, fa immediatamente capire da dove possa essere scaturita questa tendenza del mercato. In inglese, infatti, "director" sta per regista, mentre con "cut" (letteralmente "taglio") si intende il montaggio finale dell'opera cinematografica, quello destinato alla sala o al mercato dell'intrattenimento casalingo. Solitamente quando si parla di director's cut, la durata dell'opera supera quella del suo montaggio originale, ma spesso si assiste anche a minutaggi più contenuti, dovuti all'eliminazione di qualche scena ritenuta superflua (è il caso delle riedizioni di due film epocali, Blade Runner: The Final Cut di Ridley Scott e Apocalypse Now Final Cut di Francis Ford Coppola, oppure del meno conosciuto Blood Simple - Sangue facile dei Fratelli Coen).

Quindi, solitamente, con tale termine si fa riferimento alla versione definitiva di un film, quella che il regista voleva portare su schermo sin dall'inizio, ma che per qualche ragione non ha potuto realizzare sin da subito.

Director's Cut: il Final Cut di Apocalypse Now ha un minutaggio maggiore rispetto alla versione rilasciata in sala nel 1979, ma minore rispetto alla versione Redux del 2001
Director's Cut: il Final Cut di Apocalypse Now ha un minutaggio maggiore rispetto alla versione rilasciata in sala nel 1979, ma minore rispetto alla versione Redux del 2001

Questa prospettiva si è aperta esattamente nel momento ideale, ovvero durante gli anni Settanta, in un'America all'interno della quale il cinema stava subendo un cambiamento radicale e molte produzioni riuscivano a contrastare le grinfie della pressante censura.

Tutto era iniziato negli ultimi anni del decennio precedente. Tra i fenomeni di controcultura, la guerra del Vietnam, la corsa allo spazio e le tensioni tra Unione Sovietica e Stati Uniti, riuscirono a trovare spazio nelle sale film come Easy Rider e Il Laureato, prodotti decisamente discordanti rispetto alle patinate produzioni hollywoodiane classiche. Si andava delineando una nuova strada per il cinema, che avrebbe portato a prodotti audiovisivi in grado di parlare a un pubblico giovane, maggiormente incline all'apprezzamento di pellicole "dissacranti", le quali tendevano a idolatrare quelli che fino a qualche tempo prima erano considerati i derelitti della società.

Oltre a questo rinnovato interesse per il cinema (che proprio in quegli anni era stato messo in crisi dall'avvento della televisione), ci si stava dirigendo verso la nuova svolta consumistica del secolo, quella rappresentata dagli anni '80 e dal loro eccesso materialistico, che introduceva al mondo, tra le altre cose, le "comodità" dell'home video. Di conseguenza, i produttori si ritrovarono tra le mani un mercato già collaudato, riportato a nuova vita da un pubblico fidelizzato, desideroso di vedere i suoi eroi tornare su schermo più e più volte, e uno in totale via d'espansione, ancora perfettamente modellabile e adattabile alle richieste del mercato.

È in questo marasma di eventi che nasce la director's cut, una vera e propria lama a doppio taglio. Infatti, se da un lato poteva rivelarsi un efficace mezzo per i registi, in grado di proporre la loro effettiva visione dell'opera senza lo zampino della censura o del produttore, molto spesso è stato utilizzato in modo "illecito" dalle case di produzione, che spacciavano per director's cut anche prodotti che, in realtà, non lo erano. Ne esistono diversi di questi esempi, uno tra i quali il rimontaggio de Il Fiume Rosso, western diretto da Howard Hawks, del quale fu riesumata una versione scartata dallo stesso regista.

Director's Cut: quella de Il Fiume Rosso è stata realizzata recuperando una vecchia versione scartata dallo stesso regista
Director's Cut: quella de Il Fiume Rosso è stata realizzata recuperando una vecchia versione scartata dallo stesso regista

Risulta evidente come, quindi, la maggior parte delle volte l'utilizzo di questo termine sia legato a una pura questione commerciale, che punta a monetizzare ulteriormente un'opera che ha riscosso grande successo e per la quale il pubblico di riferimento è disposto a investire ulteriore denaro.

Su queste basi si instaura il domino della director's cut, un prodotto che invoglia gli spettatori a una spesa aggiuntiva, in grado di conquistare prima i salotti di casa e poi, magari, di tornare all'attacco anche nelle sale, preferibilmente solo per un paio di giorni.

Le director's cut nel panorama cinematografico attuale

Director's Cut: la Snyder Cut ha dimostrato che il pubblico è favorevole a questo tipo di operazioni commerciali
Director's Cut: la Snyder Cut ha dimostrato che il pubblico è favorevole a questo tipo di operazioni commerciali

Oggi più che mai questo metodo è sulla bocca di tutti, dai primi passi svolti dalla Warner Bros. per "allungare il brodo" delle sue produzioni in collaborazione con DC Comics, al recentissimo caso della Snyder's Cut, finanziata addirittura dal pubblico, talmente assuefatto all'idea di portare giustizia e libertà esecutiva da foraggiare egli stesso la sempre maggiore tendenza a limitare la visione artistica dei registi, con il risultato di pellicole "mozzate", tendenti all'episodico, che possono trovare completezza solo nel momento in cui viene rimessa mano sull'opera smembrata; moderni Frankenstein che lavorano sul digitale, dove i punti di sutura risultano invisibili e l'opera può passare per una creazione genuina.

Sembra essere scomparso quel legittimo interesse di riportare su schermo la propria opera così come la si voleva, ma non per un mero intento commerciale o per accontentare una schiera di appassionati, quanto piuttosto per quell'egoistica e individuale ossessione dell'autore, unico interprete delle sue urgenze artistiche, spinto a rimettere mano sulla sua creazione "perché è necessario". Ciò che si sta delineando è, invece, la presa di coscienza da parte dei produttori dell'efficacia di tale prospettiva (già assaporata da qualche pioniere antesignano), consci della sempre maggior rilevanza della figura del regista su quella dell'attore.

Cosa accade, quindi, quando un tropo così massificato incontra un medium che tenta, a tratti insensatamente, di inseguire il suo più prossimo "avversario"? Si crea un'opportunità commerciale.

Le director’s cut nei videogiochi

Director's Cut: Kojima ne aveva già realizzate prima di Death Stranding
Director's Cut: Kojima ne aveva già realizzate prima di Death Stranding

È vero che Sony ha dato nuova rilevanza al termine, ma le "director's cut" invadono da anni il mercato videoludico. Alla fin fine, un po' tutte quelle edizioni che introducono qualche tipo di novità possono essere considerate tali. Kojima stesso, molto prima di Death Stranding, aveva lavorato a delle sorta di director's cut durante il suo lavoro sulla saga di Metal Gear Solid (tra le prime, Metal Gear Solid: Integral, Metal Gear Solid 2: Substance e Metal Gear Solid 3: Subsistence, che racchiudevano in un'edizione completa tutto ciò che era stato rilasciato in esclusiva per il lancio sui vari mercati, ovvero quello americano, quello europeo e quello asiatico, avvenuto in momenti differenti). Viene da pensare che quel riferimento alla serie di Metal Gear Solid nel trailer di annuncio di Death Stranding Director's Cut trovi origine proprio dall'operazione commerciale svolta dallo stesso Kojima in merito ai primi episodi della sua fortunata saga videoludica.

Ovviamente, non tutte le riedizioni di un titolo possono essere considerate director's cut. Per poter attribuire quest'etichetta è necessaria quantomeno l'aggiunta di un contenuto inedito, mai visto prima. Quindi, tutte le "Complete Edition" e le "Game of the Year Editon" sono da considerarsi escluse da tale identificazione, dato che racchiudono al loro interno ciò che è già stato rilasciato, senza l'aggiunta di vere e proprie novità. Ciò che, invece, ricorda molto da vicino un'approssimativa director's cut sono tutte quelle rimasterizzazioni o (più radicalmente) remake di vecchi titoli portati a nuova vita grazie a un più o meno approfondito rimaneggiamento dei giochi in questione.

Director's Cut: un esempio non banale lo offre Resident Evil
Director's Cut: un esempio non banale lo offre Resident Evil

Il precedente passaggio generazionale ci aveva introdotto a una massiccia riproposizione di grandi (e piccoli) successi commerciali, riesumati e abbelliti per un'utenza che, magari, non aveva avuto modo di provarli con mano. Quello che sta facendo oggi Sony con le director's cut dei suoi titoli ricorda in tutto e per tutto quel processo di rivitalizzazione commerciale delle sue proprietà intellettuali. Tuttavia, con la comodità della retrocompatibilità, non sembra avere molto senso riproporre titoli non solo molto recenti, ma anche dal non impellente rimaneggiamento tecnico.

Cosa propongono, quindi, queste edizioni di così stravolgente da giustificare un'ulteriore presa d'assalto del mercato? Forse non abbastanza, ma è meglio non tirare giudizi affrettati.

Sony e le sue director's cut

Director's Cut: nuova tendenza o moda passeggera?
Director's Cut: nuova tendenza o moda passeggera?

Sony ha, da sempre, le mani in pasta un po' ovunque, anche nel mondo cinematografico. Di conseguenza, conosce i vantaggi di una produzione interlacciata, unificata e coerente, che fidelizza il pubblico di riferimento e lo tiene legato al marchio. Non risulta un caso, quindi, che abbia portato su nuove frontiere l'accostamento tra due media per molti versi affini come quelli dei videogiochi e del cinema. Le produzioni videoludiche della casa giapponese si differenziano per un taglio marcatamente cinematografico, con continui rimandi e perfino reiterazioni di tecniche nate sul grande schermo, portando anche a risultati efficaci, raggiunti con non poche difficoltà dal cinema (da ricordare l'esperimento del più recente God of War, strutturato in modo tale da apparire come un lungo piano sequenza).

I PlayStation Studios da poco fondati sono evidentemente spinti alla realizzazione dei prodotti dei singoli team sulla base delle produzioni blockbuster cinematografiche, con la differenza di una più marcata libertà negli argomenti trattati e nel modo in cui metterli in scena dovuta ancora alla relativa "acerbità" dell'industria rispetto alla rodatissima tradizione filmica hollywoodiana, già più volte rivoluzionata dalle fondamenta nel corso dei suoi cento e passa anni di vita.

Director's Cut: i titoli Sony guardano al cinema e ad altri media sotto praticamente ogni aspetto
Director's Cut: i titoli Sony guardano al cinema e ad altri media sotto praticamente ogni aspetto

Non deve risultare una sorpresa, quindi, la decisione di Sony di denominare "director's cut" le riedizioni dei suoi giochi in occasione dell'arrivo sull'attuale generazione di console. Al momento abbiamo due esempi: il già citato Death Stranding Director's Cut e il più criticato Ghost of Tsushima: Director's Cut. Entrambi si prefiggono di portare, oltre alla natività dei titoli sulla nuova ammiraglia PlayStation, alcuni contenuti aggiuntivi che espandono la storia o, quantomeno, le attività da svolgere.

Se torniamo un attimo a quanto detto riguardo alle director's cut, queste solitamente aggiungono elementi che la produzione (più raramente, il regista stesso) ha deciso di tagliare, oppure eliminano qualcosa di imposto, come un finale da "vissero felici e contenti" o aggiunte superflue per raggiungere un pubblico più eterogeneo. Nel caso dei due titoli PlayStation, ci troviamo ad assistere, invece, all'introduzione di contenuti magari non realizzati per tempo o destinati a una futura espansione, ma poi convertiti per far parte di questa nuova versione. Più che all'originale visione del "regista" (che qui può essere identificato con il direttore creativo), ci si trova di fronte a un'estensione di quei contenuti già proposti, che non portano a un radicale cambiamento del significato dell'opera stessa. Si tratta più di una extended cut, con "scene eliminate" aggiuntive che rafforzano l'esperienza di gioco, ma che non mutano lo svolgimento degli eventi.

Perfino lo stesso Kojima si è recentemente detto contrario all'utilizzo del termine per il lancio del suo Death Stranding su PlayStation 5, seguendo una tradizione che trova le sue radici anche a livello cinematografico, con registi di fama internazionale che si sono detti contrari all'utilizzo smodato di un'etichetta che ha perso, negli anni, il suo significato in favore di un mercato insaziabile.

È giusto chiamarle director’s cut?

Director's Cut: Ghost of Tsushima è il titolo che ha creato più scalpore, sotto questo aspetto
Director's Cut: Ghost of Tsushima è il titolo che ha creato più scalpore, sotto questo aspetto

Quindi, è giusto chiamare queste nuove versioni director's cut? A prima vista no, ma, d'altronde, non sono di certo solo i videogiochi ad aver abusato di tale terminologia. Le case di produzione cinematografica sono state le prime ad averne tratto vantaggi nel momento in cui hanno capito che bastava aggiungere qualche scena (solitamente, scartata dal regista stesso) per portare il pubblico nuovamente in sala o per fargli giustificare un ulteriore acquisto del titolo in home video. Perché lo spettatore, dopotutto, è spesso stuzzicato dalla possibilità che la versione che ha visionato non sia quella migliore e, quindi, vi ci si fionda nuovamente di sua spontanea volontà.

Sta accadendo la stessa cosa anche in ambito videoludico, il che non è sicuramente molto promettente, ma non sembra essere neanche il male più assoluto. Sony, come detto, conosce il mercato dell'intrattenimento e sa come sfruttare le varie tendenze commerciali. Nominare i suoi prodotti videoludici con una terminologia così assoggettata alle leggi di mercato e identificata con una spiccata e rinomata fonte autoriale porta inevitabilmente il consumatore ad associare le sue produzioni a qualcosa di elitario (non a livello economico, ovviamente), dietro a cui si trova una precisa divisione gerarchica, attraverso la quale si riesce a scorgere una figura di spicco che può essere identificata con quella del "regista" (anche se, il più delle volte, la fama individuale non supera quella collettiva del team di sviluppo).

Director's Cut: un cast hollywoodiano per Death Stranding
Director's Cut: un cast hollywoodiano per Death Stranding

Quindi, anche se non ci troviamo dinanzi a vere e proprie director's cut, assistiamo però a una precisa scelta da parte di Sony, quella di affermarsi come una casa produttrice che realizza videogiochi "cinematografici", dove l'elemento del singolo supera (almeno figurativamente, per il momento) quella del gruppo. Si vuole, insomma, spingere sul ruolo dell'autore, di chi ha una visione d'insieme ben chiara di ciò che va realizzato, mettendo "da parte" chi il gioco l'ha effettivamente modellato. Questo, legato all'ingaggio di protagonisti di spicco provenienti dal mondo del cinema, fa pensare a un incontro totale con il grande schermo, molto più che in passato.

Le ultime produzioni PlayStation hanno dimostrato di saper catturare i giocatori, molto probabilmente grazie a un'associazione diretta con linguaggi visivi che li hanno accompagnati per anni. Resta da vedere se i PlayStation Studios non si lasceranno prendere troppo la mano, sbilanciando il già precario legame di ibridazione che unisce cinema e videogiochi.

Speriamo che questa disamina delle director's cut nel cinema e nei videogiochi sia stata d'aiuto per chi si è trovato spaesato dinanzi ai recenti annunci di Sony. Come al solito, vi aspettiamo nei commenti per sapere cosa ne pensate.