Little Nightmares e l'arte dello show don't tell: raccontarsi senza le parole

Fin dall'esordio, Little Nightmares ha sempre deciso di raccontarsi tramite immagini, facendo dello show don't tell il miglior strumento per la sua espressione narrativa

SPECIALE di Alessandra Borgonovo   —   11/02/2021
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Se c'è un aspetto sul quale Tarsier Studios ha sempre puntato per la messa in scena di Little Nightmares è il comparto artistico, o meglio l'arte asservita alla narrazione: lo abbiamo notato con il capitolo originale, ne siamo stati ancora più sicuri in Very Little Nightmares e possiamo definitivamente confermarlo dopo aver giocato a Little Nightmares II, ovvero che gli sviluppatori hanno fatto dello show don't tell il miglior strumento per la loro espressione narrativa - quantomeno in questa piccola ma efficace serie horror che dimostra di migliorarsi ogni volta, il tutto senza spendere una singola parola. Raccontarsi, quando si ha a disposizione la scrittura, non vogliamo dire sia facile ma agevola sicuramente il processo perché le parole si fanno portavoce di qualcosa che non riusciremmo a esprimere altrimenti; spesso, anzi, risultano più evocative dell'immagine stessa perché hanno la forza di dipingerla davanti ai nostri occhi. Ci sono del resto trame nei videogiochi che non potrebbero essere espresse in modo diverso.

Cosa succede però quando si rinuncia alle parole per lasciare che siano le immagini stesse ad avere una propria voce? Quando non si guida il giocatore in una storia ma lo si invita a estrapolarla dal contesto - a guardare, quindi, non soltanto vedere - per ricostruire l'immaginario narrativo dell'autore? Ne derivano esperienze dall'altissimo valore artistico che richiedono però una diversa sensibilità e un'attenzione al dettaglio tali da renderle inadatte a soddisfare il pubblico di massa: si tratta di rischi, consapevoli sicuramente ma pur sempre tali, e l'abilità quando ci si affida all'ermetismo risiede nel toccare le giuste corde; parlare alle emozioni o stuzzicare la curiosità di chi gioca, senza appunto dimenticarsi che si trova lì per essere un partecipante attivo dell'esperienza e non un semplice spettatore passivo.

Tarsier Studios non ha inventato alcuna ruota, non è certo il primo a sfruttare lo show don't tell: tra i più recenti ci viene in mente Nomada Studio e il suo meraviglioso Gris, andando più indietro risaliamo a Thatgamecompany con Journey, ma pur usando lo stesso mezzo espressivo, gli intenti sono diversi. Gris e Journey raccontano le emozioni, o comunque ne fanno il nucleo della propria esperienza, e non hanno una "vera" storia da veicolare; non significa che non esista ma è qualcosa di fortemente simbolico e aperto alle interpretazioni più disparate, una narrazione che ognuno legge a modo proprio e nella quale si riconosce in modi e per ragioni altrettanto diverse. Gris e il Nomade sono personaggi-involucro, figure astratte nelle quali il giocatore può lasciarsi scivolare prendendone il posto - deve, se vuole cogliere il messaggio insito nel gioco.

Little Nightmares Ii 02

Pur essendo a sua volta una costante allegoria, Little Nightmares sceglie una strada diversa, più impegnativa se vogliamo poiché cerca comunque di mantenere i piedi per terra in una narrazione che ha un filo logico di fondo, ai cui personaggi non possiamo sostituirci perché sono più concreti e compiono azioni che li definiscono creando un certo distacco tra noi e loro. Non vuole colpirci nelle emozioni, che anzi mette sotto costante stress sfruttando l'orrore in ogni sua forma.

Segue bensì il concetto di "lore theory" per il quale, mostrandosi criptico ai nostri occhi, ci invita a ricostruire la trama e speculare sugli avvenimenti sfruttando gli indizi a disposizione; salvo poi scardinare le nostre tesi con un dettaglio che mette in discussione tutte le ipotesi. Basta andare su YouTube per scoprire una quantità non indifferente di video che estrapolano concetti da singoli dettagli, qualcosa che per Gris o Journey non è stato: si è sicuramente discusso sul significato generale e sul messaggio che hanno voluto trasmettere, tuttavia non c'era una storia dietro da ricostruire né personaggi che la riempissero al di là di noi stessi.

In Little Nightmares invece abbiamo una storia che si fa sì metafora di qualcos'altro ma attraverso un immaginario - e spesso anche elementi di gameplay - ben definito, i cui frammenti sono sotto gli occhi di chiunque voglia guardare. Non solo. Accompagnata da un comparto audio curatissimo, la serie trasmette tutto tramite l'immagine. Prendiamo ad esempio il senso di anticipazione: comunemente negli horror, dopo averci informato su un eventuale pericolo in agguato nei paraggi, si sfrutta la musica per spingere verso un climax che si risolve in molti casi con uno spavento e un falso allarme. In Little Nightmares siamo invece spesso messi di fronte a campi lunghi che lasciano intravedere sul fondo una silhouette momentaneamente innocua. La chiave sta tutta in quel "momentaneamente": pur essendo lontane, infatti, le sagome tendono a muoversi nella nostra stessa direzione, veicolando la promessa implicita che presto o tardi arriveranno a prenderci. Il gioco non dice nulla, ce lo mostra, e lo fa lungo tutto il corso dei due capitoli principali e dello spin-off.

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A ben guardare, e lo sottolineiamo ancora una volta, Little Nightmares è pieno di dettagli che raccontano e arricchiscono il suo universo narrativo: pensiamo anche solo all'Insegnante, personaggio introdotto nel secondo capitolo ma che, in realtà, è presente fin dal primo e ha avuto un ruolo pur non essendosi mai vista. All'interno delle Fauci ci sono alcuni quadri che la raffigurano, mentre nel Nido c'è un dipinto che la vede (seppur in modo parziale) ritratta assieme alla Pretendente e al Maggiordomo; un graffito disegnato dai Nomini nell'asilo ne conferma il personaggio, così come l'esistenza di un ulteriore alloggio e un secondo bagno indicano la presenza di una figura, oltre al suddetto maggiordomo, che si occupa della "piccola, viziata padrona del Nido". Ancora, per quanto riguarda Six, basta osservarne i comportamenti in alcune situazioni specifiche di Little Nightmares II per rendersi conto che qualcosa non va, che non è una bambina come tutti gli altri (come del resto abbiamo avuto modo di notare nel primo capitolo): momenti che potrebbero passare inosservati ci raccontano invece molto del personaggio e sono, ancora una volta, lasciati all'immagine anziché alle parole.

Persino la key art del gioco mette in bella vista un elemento fondamentale della trama, eppure non ce ne rendiamo conto finché non arriviamo alla fine dell'avventura - oppure se abbiamo un ottimo spirito di osservazione. Un po' come la famosa scena dello specchio in Profondo Rosso, dal quale non escludiamo possa aver preso concettualmente ispirazione, Little Nightmares II si svela fin dall'inizio ma è costruito in modo talmente sottile da rendere impossibile rendersene conto. Ed è questa la sua bellezza, nonché il suo miglior punto di forza: giocare con le immagini, sulle suggestioni generate, invitandoci a credere qualcosa quando in realtà è ben altro, il tutto senza mai perdere il controllo di sé.

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Una volta effettuato l'acquisto basterà registrare i propri dati ed il numero d'ordine sul sito "vinciconmultiplayer.com" (entro il 21 febbraio 2021 alle ore 23:59) e partecipare all'estrazione finale che si terrà entro il 31 marzo 2021.

Leggi qui il regolamento completo.

Dsc 1593