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Mario Kart, tutti gli spin-off

In attesa di Mario Kart Live: Home Circuit, che arriverà il 16 ottobre, ripercorriamo la storia degli spin-off della serie, tra arcade e mobile.

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   07/10/2020

È piuttosto esilarante l'esistenza stessa di questo articolo, che raccoglie la storia degli spin-off dello spin-off più famoso del mondo. Super Mario è il franchise - limitatamente ai videogame - più venduto della storia, con più di 600 milioni di unità piazzate. Di quelle 600, più di 150 sono dovute a Mario Kart: preso da solo, è subito sotto Final Fantasy, e sopra a Sonic the Hedgehog e Assassin's Creed. Era inevitabile, quindi, che da spin-off originasse altri spin-off.

In questo pezzo ci limiteremo alla descrizione degli episodi (secondari) più importanti, e soprattutto dei soli videogame. Ci spieghiamo meglio: alcuni "estratti" di Mario Kart sono apparsi come microgame anche in Wario Ware, ma non ci sembrano abbastanza importanti da essere analizzati in questa sede. Allo stesso tempo, abbiamo deciso di non addentrarci nel mondo dei gadget, o dei giochi fisici, come i flipper. Potrebbe sembrare una precisazione stupida, e forse lo è, ma non è insensata: da anni sono in vendita macchine radiocomandate di Mario Kart e, se ci pensate bene, Mario Kart Live: Home Circuit - in arrivo il 16 ottobre - è l'unione tra quella componente fisica e, ovviamente, il videogioco.

Mario Kart Live Home Circuit Track 7

Il nuovo spin-off, che arriverà tra poco più di una settimana, è stato sviluppato da Velan Studios. Questa software house è stata creata da Guha e Karthik (un nome adeguato...) Bala, che nel 1994 avevano fondato anche Vicarious Visions, principalmente nota al pubblico per Skylanders. La società conosce bene la realtà aumentata, e Mario Kart Live: Home Circuit ha tutte le carte in regola, in attesa della prova su pavimento, per diventare il re degli spin-off della serie (pur aderendo, in realtà, alla corrente della "realtà ibrida"). Perché, come vedremo tra poco, la concorrenza esiste, ma non è molto agguerrita.

Mario Kart Arcade GP

Il primo spin-off di Mario Kart risale al 2005 (con una pubblicazione worldwide), inserito all'interno dell'operazione Triforce, un investimento in ottica arcade coinvolgente SEGA, Namco e Nintendo, dal quale sarebbe anche nata la coppia F-Zero AX/GX (il primo in sala, il secondo su GameCube).

Lo sviluppo e la pubblicazione di Mario Kart Arcade GP sono interamente attribuibili a Namco, con Nintendo a supervisionare semplicemente gli standard qualitativi del prodotto. All'epoca il titolo di riferimento era Mario Kart: Double Dash!! per GameCube; il lavoro di Namco fu buono, con una resa grafica superiore all'episodio per console, e presentava sei coppe, ventiquattro circuiti e undici personaggi. È stato il primo Mario Kart in assoluto a proporre dei crossover, infatti, oltre agli otto protagonisti di Mario Kart 64, aggiungeva tre corridori presi dalle IP Namco, tra cui Pac-Man. Il cabinato ospitava anche una fotocamera, così da elaborare un profilo del giocatore, ampiamente modificabile in base ai propri gusti (ad esempio, mettendosi addosso baffi e cappello di Luigi). Era anche possibile, attraverso l'utilizzo di una specifica carta, salvare il proprio profilo e i propri record, così da reinserirli in un altro cabinato del gioco.

Mario Kart Arcade Gp

A livello di meccaniche, Mario Kart Arcade GP era piuttosto diverso dalla serie principale. Andava giocato col volante, il che rendeva la guida meno precisa e regolare di quella provata su console; la powerslide - la derapata che, se caricata, genera un'accelerazione in uscita dalla curva - andava eseguita a colpi di controsterzo, molto meno immediati dei rapidi tocchi effettuabili col control stick. In sostanza, lo snaking era impossibile (lo snaking, non lo sapeste, è la capacità di eseguire powerslide in rettilineo, a raffica).

Gli oggetti in gara erano limitati a tre, già stabiliti prima dell'inizio della corsa: c'era un sistema di lock-on, che aiutava a colpire gli avversari, ma allo stesso tempo esisteva uno scudo, attivato in automatico, che proteggeva i corridori occupati nell'esecuzione di una powerslide. Anche vincendo, alla fine di ogni coppa (ognuna composta da quattro circuiti) bisognava reinserire un gettone per continuare a giocare.

Mario Kart Arcade GP 2, DX

Nel 2007 è arrivato il seguito, Mario Kart Arcade GP 2, di fatto un'espansione del precedente, sempre sviluppato da Bandai Namco su scheda Triforce. Riproponeva tutti i personaggi dell'edizione passata, con l'aggiunta di Mametchi dal mondo dei Tamagotchi. Introdusse nuove armi, e soprattutto altre due coppe, ovvero otto nuove piste, per un totale di trentadue circuiti. In questa versione lo svolgimento della gara veniva narrato da un commentatore, che nell'edizione giapponese era Koichi Yamadera, in quella americana Justin Berti. È arrivato in Europa un anno dopo la pubblicazione iniziale, nel 2008.

Mario Kart Arcade Gp 2

Nel 2013 - in Occidente nel 2014 - è uscito Mario Kart Arcade GP DX, una versione espansa e aggiornata dei predecessori, con notevoli miglioramenti grafici. Nonostante questo, anche a livello visivo, si rivelò molto più debole del coevo Mario Kart 8. Bandai Namco fu attenta tuttavia ad aggiornare il titolo con le più recenti introduzioni Nintendo, sia ludiche che contenutistiche: i personaggi vennero ampliati fino a venti, con l'arrivo di nuove icone come Rosalinda, e i kart ottennero la capacità di planare e andare sott'acqua, come già accaduto in Mario Kart 7. Mario Kart GP DX sfruttava l'online sia per usufruire di aggiornamenti, sia per proporre una modalità time trial contro i fantasmi degli altri giocatori. Introdusse anche la modalità cooperativa, che si ispirava a quella di Double Dash!!: uno addetto alla guida, l'altro all'utilizzo delle armi, che con questo titolo arrivarono a 150 (!).

Mario Kart Arcade GP VR

L'ultimo esponente - finora - di questa serie spin-off è arrivato nel 2017 (2018 negli Stati Uniti e nel Regno Unito), e al solito è stato svillupato da Bandai Namco: è Mario Kart Arcade GP VR, che sfrutta - com'è intuibile dal nome - oltre al volante e ai pedali, anche un visore stereoscopico e dei sensori di movimento da legare al polso. La corsa avviene in prima persona, e gli oggetti vanno afferrati e lanciati con le mani. La grafica è stata grandemente migliorata, soprattutto il sistema di illuminazione. Allo stato attuale, l'esperienza - pur affascinante - è molto limitata: presenta solo sei personaggi (quattro giocabili, nessuno dalle IP Bandai Namco), e una singola pista di un solo giro, che al suo interno propone varie tematiche tratte da diversi circuiti storici della serie Arcade.

Mario Kart Vr Arcade Gp Arcade Seats

Mario Kart Tour, VB e Live

Prima di arrivare ai giorni nostri, vi segnaliamo che negli anni '90 era in sviluppo anche una versione di Mario Kart per Virtual Boy: VB Mario Kart. È stata cancellata, come molti altri progetti, a causa dell'insuccesso della piattaforma: come potete vedere da quest'inquietante video, emerso a inizio secolo, il racing game era apparentemente basato sul capostipite della saga, e cioè Super Mario Kart. È piuttosto nauseante perfino da Youtube, possiamo solo immaginare come sarebbe stato con tutta "l'armatura" addosso.

Mario Kart Tour   Mix 2

Per creare Mario Kart Tour, l'episodio che ha segnato il debutto mobile della serie, Nintendo si è impegnata in prima persona. A Kyoto erano consapevoli del potenziale teoricamente devastante dell'accoppiata Mario Kart-mobile, e hanno affidato la produzione a Hideki Konno (creatore della serie) e la direzione, tra gli altri, a Yabuki (director di Mario Kart 7 e 8). Nonostante questo, troppe cose non sono andate per il verso giusto: né all'inizio, né dopo i recenti - e massivi - aggiornamenti. Nonostante non sia definibile un brutto gioco in generale, Nintendo non è riuscita a trovare il giusto equilibrio tra l'anima della serie, e il suo necessario piegarsi alle dinamiche del mercato mobile. L'interfaccia è confusa, il gameplay troppo semplice e sacrificato all'ottenimento di nuovi oggetti. Non è un caso che Furukawa, dopo la pubblicazione di Mario Kart Tour, abbia sollevato qualche dubbio sulla presenza di Nintendo in questo mondo: sicuramente non sarà abbandonato, ma andrà ripensato l'approccio, che dovrà rivelarsi al contempo lucroso e, soprattutto, non lesivo nei confronti dell'IP trattata. Mario Kart Tour, in un anno, ha comunque incassato circa 90 milioni di dollari, ed è stato scaricato da più di duecento milioni di utenti, generando la creazione di parecchi Account Nintendo.

Come dicevamo all'inizio, la storia degli spin-off di Mario Kart sarà presto arricchita - il 16 ottobre, lo ribadiamo - dall'arrivo di Mario Kart Live: Home Circuit. Non vediamo l'ora di provarlo e raccontarvi le nostre impressioni. Nel frattempo, voleste ripercorre la storia della saga principale, potete farlo leggendo questo articolo di qualche mese fa.