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Marvel's Wolverine: la tecnologia svelata da Mike Fitzgerald

Dal sangue a base di particelle alla resa dei 60 fotogrammi al secondo su PS5 Pro: l'Head of Technology di Insomniac spiega la tecnologia di Marvel's Wolverine.

SPECIALE di Luca Forte   —   11/09/2026
Gli artigli di Logan e le ferite che provocano nella sue mani
Marvel's Wolverine
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Passare dalla New York dell'Uomo Ragno agli ambienti più contenuti e violenti di Logan ha imposto un ripensamento strutturale del motore proprietario di Insomniac Games. A guidare questa evoluzione c'è Mike Fitzgerald, Head of Technology dello studio californiano, responsabile dell'infrastruttura tecnica che muove la quinta produzione della software house su PlayStation 5. Fitzgerald ha supervisionato il lavoro degli ingegneri assicurandosi che le risorse dell'hardware di Sony venissero sfruttate al meglio per rispondere alle esigenze dei designer di gioco.

Lo sviluppo del titolo dedicato al mutante Marvel non è nato dall'inseguimento delle tendenze di mercato, ma dalle necessità fisiche del protagonista: "Cerchiamo di non chiederci cosa stiano facendo gli altri giochi o quali caratteristiche servano al nostro motore, ma di pensare al personaggio su cui stiamo realizzando il gioco".

Chi è Mike Fitzgerald?

Mike Fitzgerald

Mike Fitzgerald copre il ruolo di Head of Technology in Insomniac Games, dove coordina i team responsabili di motore grafico, strumenti di sviluppo e arte tecnica. Dopo aver conseguito laurea e master in informatica al Massachusetts Institute of Technology, la sua carriera ha preso il via in Harmonix Music Systems, software house in cui è cresciuto fino a diventare Chief Technology Officer lavorando a serie come Rock Band e Fantasia: Music Evolved.
Entrato in Insomniac Games nel 2018, ha preso in mano l'infrastruttura tecnologica per il gruppo PlayStation Studios firmando l'architettura motore di produzioni per PlayStation 5 come il remaster di Marvel's Spider-Man, Marvel's Spider-Man: Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart e Marvel's Spider-Man 2, fino alla stesura dei nuovi sistemi per Marvel's Wolverine.

Ambienti naturali e varietà delle ambientazioni

Durante la nostra conversazione, Fitzgerald ci ha raccontato che uno dei problemi principali che il team si è trovato ad affrontare è stato l'abbandono delle città a favore di paesaggi più variegati. Questo ha costretto il team a sviluppare un nuovo sistema di gestione del paesaggio per rendere credibile la natura selvaggia. Dalle fitte giungle asiatiche di Telambang alle foreste innevate del Canada, fino ai quartieri al neon di Shinjuku a Tokyo, ogni area ha richiesto soluzioni grafiche dedicate per la propagazione della luce tra la vegetazione e per la resa della pioggia notturna.

Questo, quindi, ha rappresentato, un po' a sorpresa, una difficoltà nuova: non è vero che i giochi lineari sono più semplici degli open world, se i primi hanno una grande varietà di scenari. Perché è vero che la linearità ha permesso di concentrare tanti dettagli in spazi ridotti, come la reazione delle foglie degli alberi alle raffiche di vento, ma ogni luogo ha esigenze diverse. "Penso che lasciare l'uniformità delle città e accumulare tutti questi sistemi in modo convincente abbia richiesto un lavoro costante dall'inizio del progetto fino alla sua conclusione", ha riassunto il direttore tecnico riguardo alle complessità affrontate dagli sviluppatori durante la creazione di Marvel's Wolverine.

Distruzione dello scenario e simulazione del sangue

Anche il sistema di distruzione degli scenari ha subito una profonda revisione rispetto ai titoli precedenti, dato che in Marvel's Wolverine i materiali possono spaccarsi esattamente nel punto d'impatto, lasciando cadere detriti calcolati dal motore fisico sul terreno.

La distruttibilità di vestiti e costumi è un elemento che ha richiesto una lavorazione extra
La distruttibilità di vestiti e costumi è un elemento che ha richiesto una lavorazione extra

Per gestire la violenza degli scontri, la classica grafica precalcolata per gli schizzi ematici è stata sostituita da routine dinamiche. Il sangue è ora gestito come una materia fluida che reagisce a gravità e vento, macchiando pavimenti, superfici d'acqua o i modelli dei nemici in modo permanente. "Abbiamo costruito un sistema per il sangue che chiamiamo "fluidi basati su particelle", con l'idea che quando il sangue schizza da un personaggio, quelle diventano reali particelle persistenti nel mondo", spiega Fitzgerald evidenziando la volontà di mostrare le conseguenze visive dei combattimenti non solo come elemento estetico, ma come modo di raccontare la violenza dello scontro e lo stato di salute del protagonista.

Il fattore rigenerante del protagonista, per esempio, viene mostrato in tempo reale mettendo a nudo tessuti, muscoli e lo scheletro in adamantio, per poi rimarginare le ferite durante l'azione. Un sistema visivo che si affianca alla classica barra della salute e che è stato adattato agli oltre trenta costumi differenti indossabili da Logan, lacerando giacche di pelle, camicie di flanella o divise da combattimento nei punti precisi in cui si incassano i colpi.

Marvel's Wolverine, la recensione: Insomniac libera gli artigli di Logan tra sangue, linearità e poco coraggio Marvel's Wolverine, la recensione: Insomniac libera gli artigli di Logan tra sangue, linearità e poco coraggio

Lo smembramento degli avversari, uno degli elementi visivamente più forti dei combattimenti, non avviene in maniera procedurale, ma si attiva in corrispondenza di precise mosse finali. Coloro che non amano questo genere di cose, comunque, non si allarmino: come da tradizione di Insomniac ci saranno tantissime opzioni per attenuare la violenza visiva. "Esiste un tipo di gioco in cui la violenza è lo scopo principale, ma non è questo il caso. Durante lo sviluppo abbiamo cercato il livello di violenza "naturale" per una persona che ha uno scopo ben preciso e ha degli artigli di adamantio che gli escono dalle mani", ha precisato l'Head of Technology parlando di come abbiano provato a restituire la visceralità degli scontri senza banalizzare la violenza.

La fisica del peso e le interazioni ambientali

Questo perché, al posto della grazia e della leggerezza di Spider-Man, in Marvel's Wolverine gli animatori hanno lavorato per restituire la fisicità "piedi a terra" del mutante. Logan si muove mantenendo i talloni ben piantati al suolo, scaricando la sua stazza su ogni superficie con cui entra in contatto.

Logan combatte sempre coi piedi ben piantati per terra
Logan combatte sempre coi piedi ben piantati per terra

Questo peso influenza direttamente l'ambiente circostante: camminare sui rami delle foreste ne provoca la flessione immediata, facendo cadere la neve accumulata sulle foglie. "Durante i primi test di gioco c'era qualcosa che non andava nel modo in cui Logan stava sugli alberi," ha detto l'Head of Technology. "Poi abbiamo capito che il ramo non si piegava, quindi abbiamo costruito un intero sistema per fare in modo che, camminandoci sopra, si abbassasse adeguatamente sotto il peso di un tizio così massiccio".

Prestazioni a 60 fotogrammi e ottimizzazione per PS5 Pro

Lo sviluppo del gioco è stato impostato fin dalle prime fasi per garantire i sessanta fotogrammi al secondo come standard primario, senza sacrificare gli effetti grafici su PS5 base. A differenza dei capitoli precedenti, la modalità prestazione mantiene la stessa profondità visiva che in passato era ad appannaggio esclusivo dei 30 fotogrammi.

I personaggi sono resi in maniera eccellente
I personaggi sono resi in maniera eccellente

L'hardware di PlayStation 5 Pro viene invece sfruttato per la modalità Fidelity Pro, che aggiunge l'illuminazione globale calcolata tramite raytracing, occlusione ambientale avanzata e riflessi a risoluzione maggiore. "La modalità Prestazioni di Wolverine possiede tutta la profondità delle caratteristiche visive che si trovavano nella modalità Fidelity dei giochi di Spider-Man", un risultato di cui il direttore tecnico è molto fiero, ottenuto grazie all'ottimizzazione del codice.

Liquidi nei bicchieri e recitazione facciale

Tra le sottigliezze tecniche che l'Head of Technology teme che i giocatori non noteranno c'è la simulazione dei liquidi all'interno delle bottiglie di whiskey che Logan deve cercare lungo la sua avventura, ad esempio al Princess Bar di Madripoor. Per ottenere questo risultato il team ha sfruttato uno shader rifrangente che calcola il volume del whiskey, facendolo ondeggiare e diminuire di livello man mano che il protagonista beve.

Uno dei boss principali del gioco
Uno dei boss principali del gioco

L'impalcatura ingegneristica rimane tuttavia subordinata all'espressività dei personaggi e al racconto ed è per questo che una tecnologia pensata per dare maggiore spessore alla narrativa è quella che l'Head of Technology apprezza di più. Essendo Logan un protagonista taciturno, il motore grafico fa perno sulle nuove tecnologie per la resa degli occhi e l'ombreggiatura della pelle per comunicare le emozioni attraverso la sola espressività facciale. "Logan non è un personaggio parlante come Spider-Man e deve esprimere molto attraverso il volto, quindi i componenti tecnici per raccontare la storia si sono fusi in modo eccellente", conclude Fitzgerald.

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