Mega-CD: la Storia e i giochi dello sfortunato hardware SEGA

In attesa del Mega Drive Mini 2, ripercorriamo la storia del Mega-CD, strano add-on del Mega Drive che non ha avuto il successo sperato da Sega

SPECIALE di Damiano Gerli   —   23/06/2022
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Quella di Sega sembrava quasi una corsa contro il tempo. Arrivare sul mercato con una console dotata di un lettore CD, per quanto sicuramente interpretabile come mossa per rimanere al passo coi tempi, era anche una scelta di marketing. Altrettanto importante era battere l'eterna rivale Nintendo sul tempo. Già dall'inizio degli anni '90, la casa di Super Mario aveva iniziato a discutere con Sony per la creazione di un Super Nintendo che supportasse il CD ma la storia ci insegna che da quella discussione ne derivò, con futuro dispiacere dell'azienda di Kyoto, la genesi di PlayStation. Successivamente, Nintendo provò a impiantare un progetto simile con Philips, ma l'unica cosa che ne uscì fuori fu una limitata serie di pessimi giochi con personaggi Nintendo sul Philips CD-i.

Insomma, se dal canto suo Nintendo non riuscì mai a uscire in tempo utile con una console che supportasse il CD, anche Sega non sembrava avere le idee chiarissime su cosa voleva realizzare. Annunciato nel 1991 al Tokyo Toy Show, il Sega CD si presentava come un add-on, pensato per aumentare le capacità tecniche del Mega Drive, da sole non sufficienti a gestire dei giochi che richiedessero caricamenti diretti da CD. Uscito lo stesso anno in Giappone, riscosse un buon successo iniziale ma vendite che iniziarono a calare in poche settimane. Nel 1992, il Sega CD uscì finalmente in Nord America e solo nell'aprile del 1993 arrivò anche in Europa col nome Mega-CD, mantenuto poi in tutti gli altri territori.

Portare il CD a tutti

Sega Mega Drive e Mega CD
Sega Mega Drive e Mega CD

Per quanto l'idea fosse sicuramente valida, attaccare un Mega-CD a un Mega Drive non era certo così banale come potrebbe sembrare: oltre al cavo per collegare tra loro le due console, era richiesto anche un cavo di alimentazione supplementare. Insomma, non si trattava di una console nuova e indipendente, ma un vero e proprio add-on per un Mega Drive. In America e in Europa, l'hardware finì col riscuotere poco successo, anche perché nel 1994 Sega già iniziava a concentrarsi sulla sua futura console, il Saturn, e quindi il tempo per questo curioso add-on era già terminato.

Il primo modello di Sega CD
Il primo modello di Sega CD

Attenzione ai fraintendimenti, però, lo scarso successo dell'esperimento Sega non era certamente dovuto alla poca praticità dell'utilizzo, ma a due fattori ben più pressanti: il prezzo e il limitato parco titoli. Per esempio, da noi il Mega-CD viene inizialmente venduto, nell'estate del 1993, a un prezzo di circa 600 euro odierni. Una richiesta sicuramente importante per quella che era una periferica aggiuntiva rivolta a un pubblico piuttosto giovane come quello tipico a cui si rivolgeva Giochi Preziosi, all'epoca ancora distributore ufficiale di Sega in Italia. Vero anche che il Mega-CD arrivava sul territorio italiano con tre giochi inclusi - Sol Feace, Cobra Commando e una compilation con tre titoli Megadrive (Super Shinobi, Golden Axe e Streets of Rage) - ma insomma, nulla per cui strapparsi i capelli.

Il problema della disponibilità di titoli che finì col condannare il Mega-CD a una vita breve, invece, è da rintracciare proprio nell'iniziale diffidenza di Sega nei confronti del progetto stesso. Perfino la divisione americana della casa madre, per molto tempo, non ha avuto modo di mettere le mani su un prototipo funzionante, poiché - a quanto pare - dal Giappone si temeva che il dispositivo finisse nelle mani sbagliate. Conseguentemente, anche i kit di sviluppo per le software house che si erano impegnate a realizzare dei giochi arrivarono con discreto ritardo.

Non c'è quindi da stupirsi che, nel primo anno di vita del Mega-CD, molti dei titoli inizialmente disponibili erano semplici aggiornamenti di titoli Mega Drive già precedentemente disponibili (come Ecco the Dolphin), arricchiti da una colonna sonora CD o alcuni video in FMV. Di certo, non sufficienti a giustificare l'acquisto di un add-on già costoso di suo. All'iniziale barriera di prezzo del Mega-CD, poi, c'è da aggiungere il prezzo importante a cui venivano proposti i singoli giochi, che si aggirava intorno ai 100/130 euro odierni.

Mega Drive Sega CD (Modello 2)
Mega Drive Sega CD (Modello 2)

In Italia, il 1994 segnò l'anno in cui Giochi Preziosi iniziava a distanziarsi progressivamente dal suo marketing martellante (ma efficace, visto che ancora tutti ricordiamo "ocio però!"). Tanto che nello scrivere questo articolo e sfogliando diverse riviste per console dell'epoca, con mia discreta sorpresa non sono riuscito a trovare una singola pubblicità cartacea per il Mega-CD, tantomeno di giochi. Il successivo add-on di Sega per il Mega Drive, il 32X, ebbe destino ancora più sfortunato, con un supporto limitato e sicuramente meno entusiasta di Giochi Preziosi.

Dal 1995 in poi, l'azienda milanese tagliò di parecchio il budget dedicato al marketing per le console, finendo per allontanarsi progressivamente da un mercato a cui non sembrava più interessata. Questi tagli finirono con il rendere la vita difficile sia al Saturn sia, specialmente, al Dreamcast. Insomma, in un periodo già non facile per Sega è mancato del tutto quello sforzo aggiuntivo di marketing di cui Mega-CD avrebbe avuto bisogno, posto che è ragionevole dubitare che sarebbe cambiato molto. Ma insomma, di certo i generici spot Giochi Preziosi non hanno aiutato, specie se paragonati alle pubblicità ben più dirette d'oltreoceano.

Un problema di disponibilità

Mega Drive Mini 2 è una perfetta riproduzione in miniatura (cartuccia e CD-Rom sono ovviamente accessori estetici)
Mega Drive Mini 2 è una perfetta riproduzione in miniatura (cartuccia e CD-Rom sono ovviamente accessori estetici)

Il problema della selezione di giochi per Sega CD fu particolarmente sentito, specialmente per un'azienda che da sempre era stata attenta a proporre le console al lancio con dei titoli adeguati (come Altered Beast per il lancio del Sega Genesis in America). Invece, l'add-on per il Mega Drive uscì - soprattutto in Giappone - senza praticamente nulla che valesse la pena acquistare. Una situazione rimasta pressoché identica nei mesi successivi. Sembra quasi che Sega avesse deciso di far uscire un add-on semplicemente perché avvertiva la pressione di tenersi al passo coi tempi, e prolungare la scadenza del Mega Drive così da utilizzare il nuovo supporto CD, non perché ci fosse una ragione effettiva o un piano di uscite adeguato.

In generale, poi, molti dei giochi che uscirono per Mega-CD furono semplicemente basati sull'idea di realizzare un film interattivo, con il giocatore chiamato a interagire solo in determinati e limitati momenti: sparare o muovere il personaggio in quel che potremmo definire quick time event. Insomma, da Dragon's Lair erano passati dieci anni, ma l'idea sembrava praticamente sempre quella. Titoli come Sewer Shark, Ground Zero Texas, Road Blasters o Prize Fighter replicavano tutti un meccanismo di giocabilità decisamente poco coinvolgente a lungo andare: semplici filmati interattivi in cui per proseguire bisognava premere il pulsante al momento giusto. Per molti, il Mega-CD fu il primo grande errore di un'azienda che - fino ad allora - sembrava averle azzeccate praticamente tutte. Il già citato add-on 32X rappresentò un altro forte passo falso, anche quello molto costoso e supportato in maniera ancora più limitata. Nel fallimento dei due add-on molti vedono l'inizio della fine del grande periodo di Sega che poi porterà, post Dreamcast, all'uscita dell'azienda giapponese dal mercato hardware.

Analizziamo però una manciata di titoli che valgono sicuramente una (ri)scoperta, partendo da alcuni inclusi nel Mega Drive Mini 2, più altri comunque interessanti.

Popful Mail

Popful Mail
Popful Mail

Per quanto sia facile pensare che Popful Mail sia un titolo esclusivo per Mega-CD, in realtà si tratta di un porting. Il platform della Nihon Falcom uscì originariamente nel 1991 per home computer in Giappone, successivamente convertito dalla SIMS per la console Sega. Si tratta di un platform con netti elementi RPG, tanto che oggi sarebbe facile definirlo un metroidvania. Giocando sbloccheremo la possibilità di utilizzare più di un personaggio, ognuno con le sue abilità e diverse caratteristiche di attacco e difesa. Un titolo che sfrutta relativamente le potenzialità del Mega-CD, solo per i dialoghi parlati tra i personaggi e alcune sequenze video, ma che si conferma solido ancora a distanza di trent'anni.

Certo, difficile parlare di Popful Mail senza citare forse la cosa più interessante: "Sister Sonic". All'epoca, Sega era decisa a trasformare il gioco per renderlo parte della serie Sonic the Hedgehog, in stile Nintendo con Super Mario Bros 2, mettendo come protagonista proprio la sorella del nostro Sonic. Sicura della bontà dell'idea, dopo l'annuncio, l'azienda iniziò a ricevere valanghe di lettere dai fan che non erano affatto d'accordo con l'idea e volevano invece giocare alla versione originale del titolo della Nihon Falcom. Talmente forte è stata la reazione dei fan che Sega ha rinunciato all'idea e il gioco, alla fine, è uscito nella sua versione originale.

Shining Force CD

Shining Force
Shining Force

Non si tratta di una semplice versione migliorata dell'originale Shining Force, come potrebbe sembrare dal titolo, bensì di un remake di Shining Force Gaiden e Gaiden II usciti originariamente su Game Gear nel 1992 e 93. Rispetto alla serie per console, Gaiden si differenzia per essere essenzialmente un rpg dalle tinte squisitamente tattiche. Se vogliamo fare un paragone, potremmo definirla la versione in salsa Fire Emblem di Shining Force (o, ancora più chiaramente, Final Fantasy Tactics). Shining Force CD non accorpa semplicemente i due giochi insieme, ma migliora anche le traduzioni originali e aggiunge alcuni scenari, confermandosi come un titolo ben corposo da terminare.

Ci aspettano un numero elevato di battaglie a turni da affrontare, personaggi da tenere in vita quanto più possibile (anche se è possibile resuscitarli tra una battaglia e l'altra), nonché le prevedibili caratteristiche RPG quali punti esperienza e level up. Il gioco è diviso in quattro libri, di cui i primi due rappresentano - rispettivamente - le versioni migliorate di Shining Force Gaiden e Shining Force Gaiden II. Il terzo e quarto libro, invece, sono proprio gli scenari aggiuntivi. Tutti i libri possono essere giocati senza necessariamente completare i precedenti. Se siete appassionati di battaglie a turni, sicuramente Shining Force CD non deluderà le vostre aspettative.

Snatcher

Snatcher
Snatcher

Snatcher è un'avventura della Konami dal gusto squisitamente cyberpunk. Nonostante la versione Mega-CD non sia quella originale, è stata la prima a esser tradotta e portata in America ed Europa nel 1994. Originariamente scritta da Hideo Kojima, che però non è stato coinvolto per questa versione, è una vera e propria gemma nascosta delle console Sega negli anni 90, specie per come affronta temi alquanto maturi per la media delle avventure dell'epoca. In tipico stile di avventura giapponese degli anni '80 (il gioco uscì originariamente nel 1988), il titolo Konami utilizza un menu testuale per scegliere le azioni da far compiere al nostro personaggio e ha dei netti elementi tipici delle visual novel. Ci sono anche alcune scene d'azione in cui dovremo sparare ai nemici usando il puntatore.

Sorprende come tuttora Snatcher non sia stato reso disponibile in nessun'altra versione dopo quella per Mega-CD, specie considerando il futuro successo di Kojima come designer. Purtroppo la versione occidentale, rispetto all'originale, riscontra alcuni tagli, specialmente sotto il lato delle scene di nudo e alcune opzioni vagamente sessuali. La violenza invece, in stile tipicamente US, è rimasta pressoché intatta. Non sorprendentemente il titolo fu un fallimento dal punto di vista commerciale, per i motivi che abbiamo già avuto modo di affrontare, ma fu accolto molto bene dalla critica. Se avete modo di giocare un solo titolo per il Mega-CD, beh, questo è sicuramente uno dei migliori che possiate scegliere, ancora oggi.

Heart of the Alien

Heart of the Alien
Heart of the Alien

L'unico vero e proprio seguito di Another World fu un'esclusiva per Mega-CD e... beh, è rimasto così a distanza di quasi trent'anni. Ho usato l'aggettivo "vero", ma qui c'è da fare una precisazione. Vero che effettivamente Eric Chahi è accreditato come designer, ma in realtà lo stesso sviluppatore francese ha detto più volte che sua fu solo l'idea di far vivere al giocatore la storia dal punto di vista dell'alieno. Per il resto, non ha minimamente collaborato al gameplay o al design del gioco stesso: l'idea iniziale di Chahi era di voler realizzare un titolo in cui l'alieno e il protagonista dell'originale, Lester, collaborassero insieme. Ma così non è andata, visto che per gran parte del titolo guideremo l'alieno per conto suo.

Heart of the Alien ripropone una giocabilità che ricalca le stesse meccaniche del precedente "platformer cinematico": esplorazione, azione e piccoli puzzle da risolvere. La storia inizia proprio da dove finiva l'originale Another World, con l'alieno che oltre a badare all'ormai morente Lester, deve tornare al proprio villaggio. Stavolta saremo armati di una frusta elettrica che, oltre a usare da arma, è utile anche per lanciarsi da alcune stalattiti, in stile Indiana Jones. Nonostante lo stesso Chahi si sia assicurato di dissociarsi completamente dal titolo e a definirlo "non il vero sequel", questo fu sicuramente ben ricevuto dalla critica. Per quanto non raggiunga sicuramente il livello dell'originale, se lo interpretiamo come una sorta di seguito apocrifo, è un platform che ancora vale il poco tempo richiesto per finirlo, specie per l'interessante idea di intervallare la storia con alcuni flashback.

Night Trap

Night Trap
Night Trap

In Europa, il nome Night Trap probabilmente non riporta grandi ricordi, in America invece, il titolo della Digital Pictures fu uno dei principali protagonisti dei famigerati discorsi sulla violenza nei videogiochi. Insieme a Mortal Kombat, venne identificato come uno dei peggiori esempi di cosa non si dovesse vedere nei videogiochi destinati ai bambini. Eppure, a giocarlo oggi, c'è davvero poco di particolarmente violento o sanguinoso in Night Trap: certo l'idea e l'impianto narrativo sono chiaramente quelli di un film horror, ma insomma, si tratta di una storia di livello poco più che adolescenziale senza nulla di scioccante. Non a caso, il girato utilizzato risale al 1987, dovendo far parte dei primi titoli per la sfortunata Control-Vision della Hasbro: una piattaforma che usava quattro VHS contemporaneamente per permettere al giocatore un'esperienza interattiva. Cancellata all'ultimo momento nel 1989, anni dopo, il girato di Night Trap e Sewer Shark furono rielaborati così da realizzarne due titoli FMV da vendere a Sega.

Come penso sia facilmente intuibile dalla descrizione di film interattivo, in quanto a pura giocabilità Night Trap fallisce su tutti i fronti. Come membro degli S.C.A.T. (eh sì), dovremmo cercare di difendere una casa dagli Augers, misteriosi vampiri che vogliono trasformare delle giovani fanciulle in povere vittime. Controllando le telecamere nella villa, dovremo quindi attivare le trappole disposte in giro nel momento utile, prima che questi tremendi esseri soprannaturali riescano a farla franca e a trasformare le povere innocenti in vampiri. Insomma, la giocabilità si traduce in poco più di una collezione di vari quick time event collegati tra loro da sequenze video anni '80. Per quanto non si tratti, certamente, di un capolavoro, Night Trap funziona discretamente come classico b-movie anni '80 piuttosto trash, tutto sommato da provare per capire i meccanismi di molti titoli simili del Mega-CD.

Sonic CD

Sonic CD
Sonic CD

Nato nei piani originali di Sega come un porting migliorato di Sonic 2 per l'add-on, l'idea fu poi rielaborata anche per renderlo un titolo unico, dedicato alle potenzialità del Mega-CD. Diretto da Naoto Ohshima, a prima vista sembrerebbe un platform che ripropone la classica giocabilità della serie. Il nostro amato porcospino blu schizza per i livelli, uccidendo nemici, collezionando anelli e con l'intento di fermare il solito Dr. Robotnik. Invece c'è un'importante nuova meccanica di gioco: il viaggio nel tempo. Ogni zona ha differenti versioni, passato e presente, che dovremmo esplorare al fine di distruggere i trasporti di Robotnik, solo così riusciremo ad accedere al "best ending" alla fine.

Sonic CD forse è il titolo 2D della saga che più divide il pubblico e la critica, tuttora ricordato come il miglior prodotto dalla Sega all'epoca. Altri invece lo considerano un platform dalle idee troppo confuse che, oltretutto, non sfrutta nemmeno in maniera adeguata le potenzialità del Mega-CD. Graficamente, in effetti, non è distinguibile da un titolo per Mega Drive "liscio", al netto del video introduttivo. Di certo l'idea del viaggio del tempo era sicuramente originale, anche se, forse, non implementata in maniera efficace con la classica giocabilità platform di Sonic. In ogni caso, rimane un ottimo esempio della classica giocabilità 2D della serie, oltre a confermarsi come uno dei migliori titoli per la piattaforma Mega-CD.