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I "metroidbrainia" come Outer Wilds sono il futuro dei videogiochi?

Titoli come Outer Wilds, Blue Prince, Tunic e Animal Well potrebbero segnare la nascita del genere "metroidbrainia": scopriamo come funziona e quali videogiochi dovreste tenere d'occhio.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   03/08/2025
Illustrazione di Outer Wilds
Outer Wilds
Outer Wilds
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Che tipo di esperienza è, davvero, Outer Wilds? Quale filosofia ha guidato la mano di Billy Basso nella creazione di Animal Well? Perché Tunic riesce a risultare così unico rispetto ad altri progetti analoghi? Qual è la vera natura del recente ibrido puzzle-roguelite Blue Prince? E il segreto dell'immortalità del The Witness di Jonathan Blow, invece? Ma, soprattutto, perché si tratta di progetti che sembrano condividere grosse fette dello stesso pubblico di riferimento? Sono in molti, oggi, a ipotizzare che potrebbe trattarsi della nascita di un genere vero e proprio che ci ha regalato alcune fra le opere di maggior successo degli ultimi tempi.

Circa nove anni fa, in alcune discussioni sui social network relative proprio a The Witness e a titoli come Fez, alcuni utenti iniziarono a utilizzare il termine "Brainvania" per fare riferimento ai videogiochi interamente costruiti attorno all'ottenimento e lo sfruttamento di informazioni. Qualche anno più tardi il game designer Tom Francis realizzò un video-saggio a proposito degli "Information Games" per descrivere la filosofia alla base di Outer Wilds, mentre l'autrice Kate Gray iniziò a interrogarsi riguardo la vera natura di quelli che chiamava "Knowledge-Node-Puzzles" e anche Adam Millard vi dedicò un'analisi. La prima persona a coniare il termine "Metroidbrainia" fu l'autore Nick Suttner e sembra proprio che la comunità internazionale abbia scelto di abbracciarlo: nonostante si tratti ancora di un concetto piuttosto nebuloso, è evidente che ci troviamo di fronte a una potenziale rivoluzione creativa.

Che cos'è, quindi, un videogioco "Metroidbrania"? La definizione più semplice, e anche la più recente, è stata fornita proprio nei giorni scorsi da Joseph Mansfield di ThinkyGames: "Un metroidbrainia è un videogioco d'esplorazione non lineare in cui la conoscenza garantisce l'accesso a ulteriore esplorazione". Si tratta di una definizione comparativa: se nei tradizionali videogiochi metroidvania è necessario esplorare l'ambientazione alla ricerca di oggetti o potenziamenti con i quali superare determinati "cancelli", in un metroidbrainia quei cancelli non necessitano di power-up specifici o di interazioni concrete, ma richiedono semplicemente di disporre di determinante conoscenze. L'esempio portato da Mansfield è molto semplice ed è quello dei cancelli presenti nel mondo aperto di The Witness: non si possono aprire con una chiave, non si possono scavalcare con dei potenziamenti, non esiste un foglietto su cui è scritto il codice di sblocco, ma l'unico metodo per poterli attraversare è imparare come risolvere il puzzle.

Mentre giocatori e editori di tutto il mondo si chiedono come innovare l'esplorazione e altre meccaniche di gioco, un manipolo di sviluppatori sta già cambiando le regole
Mentre giocatori e editori di tutto il mondo si chiedono come innovare l'esplorazione e altre meccaniche di gioco, un manipolo di sviluppatori sta già cambiando le regole

Cosa succede quando questa meccanica "immateriale" si mescola con dinamiche di gioco più tradizionali? E cosa, invece, rende tale un metroidbrainia? Pur essendo ancora una relativa rarità, inizia a capitare sempre più spesso d'incontrare videogiochi nei quali la conoscenza è progressione, di imbattersi in puzzle la cui soluzione è teoricamente accessibile fin dal primo istante, senza necessità di attivare trigger concreti o di effettuare ulteriori interazioni, ma quel che manca al giocatore è semplicemente la contezza di ciò che sta facendo, la comprensione del tessuto di regole occulte alla base del mondo virtuale. Le meccaniche metroidbrainia sono il futuro dei videogiochi? Indubbiamente al momento siedono alle fondamenta di una nuova struttura capace di generare alcuni fra i titoli di maggior successo emersi dal sottobosco indipendente, da Outer Wilds, passando per Blue Prince, per arrivare a Tunic e ad altre esperienze uniche.

Outer Wilds e le regole dei videogiochi metroidbrainia

Outer Wilds di Mobius Digital è un videogioco del quale si parla sempre più spesso e di cui si parla anche molto bene. L'avventura ideata da Alex Beachum adotta una struttura a mondo aperto unica nel suo genere: per chi ancora non lo sapesse, si tratta di un gioco ambientato in un piccolo sistema stellare da esplorare in totale libertà a piedi e a bordo di un'astronave, visitando diversi pianeti alla ricerca delle misteriose rovine e delle testimonianze dell'antica e avanzatissima civiltà Nomai. L'opera ha due particolarità fondamentali: la prima è che inizialmente al giocatore non è fornito alcun obiettivo principale se non l'esplorazione libera, mentre la seconda sta nel fatto è che non esiste alcun genere di progressione meccanica concreta. In poche parole, fra un personaggio che ha appena iniziato il suo viaggio e uno che si trova a un passo dalla fine non esiste nessuna differenza tangibile: lo stato del mondo di gioco è esattamente lo stesso, le aree accessibili sono le stesse, hanno a disposizione gli stessi strumenti, ma a spalancare un abisso fra i due è la conoscenza accumulata durante l'esplorazione.

Il sistema stellare di Outer Wilds si può esplorare fin da subito in totale libertà, ma è impossibile farlo senza le dovute conoscenze
Il sistema stellare di Outer Wilds si può esplorare fin da subito in totale libertà, ma è impossibile farlo senza le dovute conoscenze

Così, avviando una nuova partita, un giocatore che conosce già le regole non scritte dell'universo di Outer Wilds e dispone di determinate informazioni impiegherà pochi minuti per raggiungere i titoli di coda, cosa che per un neofita sarebbe praticamente impossibile. Mansfield, che ne offre una definizione ancora piuttosto restrittiva, sostiene che siano tre gli elementi essenziali per identificare un videogioco metroidbrainia: "la presenza di conoscenza, la presenza di "cancelli della conoscenza" e l'esplorazione non lineare". Outer Wilds mette in scena un mondo aperto la cui esplorazione è assolutamente libera e non lineare, ma soprattutto adotta una struttura che risponde perfettamente a tale definizione: i puzzle e gli enigmi che s'incontrano nel corso dell'avventura sono veri e propri "cancelli della conoscenza", nel senso che non possono essere risolti - ma anche semplicemente riconosciuti come ostacoli - se il giocatore, all'interno della sua mente, non dispone delle conoscenze necessarie.

Quello che succede in concreto è che capita di trovarsi di fronte a dispositivi alieni che sono già in funzione e potrebbero tranquillamente essere utilizzati, ma che risultano impossibili da comprendere e da utilizzare se non si dispone delle giuste informazioni. Mentre in un videogioco come Super Metroid è concretamente impossibile passare attraverso uno spazio stretto senza ottenere la Morph Ball che permette a Samus Aran di trasformarsi in una palla, e in un'opera come Dark Souls non si può aprire un portone senza la chiave necessaria, in un videogioco metroidbrainia quel passaggio è spesso già aperto, ma non esiste alcun genere di power-up o di chiave al di fuori di una conoscenza specifica che è nascosta da qualche parte nel mondo virtuale, che magari fa parte della narrazione principale o addirittura si nasconde nella comprensione di una regola ancora sconosciuta.

I meccanismi e i cancelli di progressione presenti in Outer Wilds non richiedono quasi mai oggetti o chiavi, ma non possono essere capiti da chi non sa cosa sta guardando e come forzare determinati eventi
I meccanismi e i cancelli di progressione presenti in Outer Wilds non richiedono quasi mai oggetti o chiavi, ma non possono essere capiti da chi non sa cosa sta guardando e come forzare determinati eventi

Questa, tuttavia, rimane una definizione ancora molto superficiale di cosa sia davvero la conoscenza in un videogioco: in produzioni come System Shock o Dishonored - oggi nella maggior parte dei titoli contemporanei - quella conoscenza tende per esempio a manifestarsi nella forma di combinazioni che possono aprire cancelli o lucchetti, solitamente scritte nero su bianco su qualche documento nascosto nell'ambiente virtuale. Questo è lo strato più superficiale della conoscenza nel mondo interattivo, ovvero quella esplicita: giocando titoli come Resident Evil 2 basta trovare una nota per poter aprire un armadietto sigillato. Nei videogiochi con struttura metroidbrainia, invece, accade molto spesso d'imbattersi in un ulteriore strato di conoscenza relativo alle stesse "regole" del gioco che si manifesta in maniera organica attraverso il gameplay. Si potrebbe dire che in questi progetti non bisogna semplicemente trovare la soluzione esplicita di un enigma, ma scoprire l'esistenza stessa di quell'enigma e imparare le regole per risolverlo.

The Witness è il maggior esempio di conoscenza sistemica, perché le regole degli enigmi non vengono mai spiegate e devono essere dedotte dai giocatori in maniera organica proseguendo nell'avventura
The Witness è il maggior esempio di conoscenza sistemica, perché le regole degli enigmi non vengono mai spiegate e devono essere dedotte dai giocatori in maniera organica proseguendo nell'avventura

In Outer Wilds capita di continuo - basti pensare all'intero arco dedicato alla Luna Quantica che richiede una comprensione base dei fondamenti della fisica quantistica - ma è più semplice fare riferimento a progetti come The Witness che si basano su puzzle all'apparenza piuttosto immediati. In The Witness bisogna raggiungere un livello di comprensione e consapevolezza dei sistemi fondamentali tale da cambiare completamente la visione dei puzzle affrontati in precedenza. Mansfield ha usato il termine "conoscenza sistemica" per distinguere le competenze relative al funzionamento stesso del videogioco, come per esempio una regola sconosciuta alla base delle meccaniche di risoluzione di un puzzle, dalle semplici informazioni, come una combinazione fisicamente presente nel gioco. Questa è stata anche la base della definizione "Knowledge-Node-Puzzles" fornita da Kate Gray: "I puzzle di The Witness si possono risolvere solamente conoscendo i loro segreti, ma prima è necessario individuare quei segreti e impararli". In questi casi non esiste un tutorial o un pezzo di carta su cui è scritta una soluzione esplicita, ma sta al giocatore usare l'acume e l'osservazione per comprendere le regole nascoste dal game designer.

Una particolare caratteristica dei metroidbrainia, inoltre, sta nella maniera unica in cui quegli enigmi si presentano al giocatore: solitamente, quando si affronta un videogioco, ci si rende conto immediatamente e in maniera molto chiara di trovarsi di fronte a un ostacolo. Accade d'incontrare porte sigillate, di leggere un'indicazione testuale che ci informa che "il marchingegno non si muove", magari di incappare in una serie di colonne rotanti piene di simboli che devono palesemente essere allineati per svelare un passaggio segreto. Nei progetti con struttura metroidbrainia, invece, i puzzle tendono a essere nascosti organicamente nell'ambientazione, manifestandosi nella forma di semplici elementi della scenografia inizialmente indecifrabili o risultando addirittura invisibili per chiunque non sapesse cosa sta osservando.

In Outer Wilds capita con grande frequenza di camminare sopra superfici o dentro edifici senza rendersi conto che si tratta di meccanismi dotati di specifiche destinazioni e funzionamenti, impossibili da utilizzare per chi non li riconosce come tali
In Outer Wilds capita con grande frequenza di camminare sopra superfici o dentro edifici senza rendersi conto che si tratta di meccanismi dotati di specifiche destinazioni e funzionamenti, impossibili da utilizzare per chi non li riconosce come tali

In Outer Wilds, per esempio, capita continuamente di camminare su pavimenti dotati di funzioni specifiche, di entrare all'interno di edifici che in realtà sono veri e propri macchinari impossibili da riconoscere senza le giuste competenze. In titoli come Tunic di Andrew Shouldice, invece, si passa costantemente accanto a oggetti della scenografia che si riconoscono chiaramente come possibili punti d'interazione, ma risultano inutilizzabili senza conoscenze specifiche. Quella che era sempre sembrata una normale pietra potrebbe diventare all'improvviso una stazione per il viaggio rapido, e non perché si è raccolto un oggetto chiave ma perché si è ottenuto l'accesso a un'informazione mancante; avviando una nuova partita un giocatore dotato delle giuste conoscenze potrà procedere fin da subito all'interazione, in netta contrapposizione rispetto a quanto accade nella maggior parte delle produzioni contemporanee. Prendiamo per esempio gli RPG di Bethesda Game Studios: nei loro mondi aperti le missioni possono avanzare quando si attraversa una porta, quando si interagisce con un oggetto e quando si sconfigge un avversario, cambiando di fatto lo stato del mondo. In esperienze come Outer Wilds, invece, non c'è mai nessun cambiamento e lo stato del mondo rimane lo stesso dal primo avvio ai titoli di coda.

Tunic mette continuamente il giocatore di fronte a elementi della scenografia e livelli che possono essere utilizzati solo disponendo di determinate informazioni
Tunic mette continuamente il giocatore di fronte a elementi della scenografia e livelli che possono essere utilizzati solo disponendo di determinate informazioni

Insomma, i titoli metroidbrainia stanno lentamente cambiando l'approccio all'esplorazione e alla progressione nel videogioco scommettendo su processi interni alla mente del giocatore anziché su meccaniche e interazioni fisiche, modificando completamente il modo in cui si naviga e si osserva il mondo virtuale. Quest'ispirazione si può ricondurre ad alcuni progenitori comuni, per esempio a videogiochi come Myst e Riven, ma ultimamente ha generato una corrente di produzioni che risultano molto difficili da inquadrare in un genere noto o in una struttura specifica. Outer Wilds ne è un grande esempio, Blue Prince e Animal Well corrispondono allo stesso identikit, ma si potrebbe discutere del fatto che anche titoli come Her Story e Immortality di Sam Barlow facciano qualcosa di molto simile, semplicemente sostituendo l'esplorazione di uno spazio virtuale fisico con quella di un computer o di una serie di documenti audiovisivi. Anche nei loro casi, infatti, accade di avere accesso fin dal primo avvio a informazioni fondamentali per raggiungere la conclusione, ma è essenziale accumulare conoscenze per potersene rendere conto.

Esempi di videogiochi metroidbrainia

Outer Wilds di Mobius Digital potrebbe essere il "codificatore" del genere, il titolo che ne ha incarnate per primo tutte le caratteristiche dimostrandone una piena comprensione, perché l'intera esperienza di gioco è fondata sull'accumulo di conoscenza, sul superamento di cancelli della conoscenza estremamente creativi e sull'esplorazione non lineare di un ambiente virtuale che è interamente accessibile sin dal primo avvio.

Nell'espansione Echoes of the Eye di Outer Wilds si vede tutta l'esperienza accumulata da Mobius nella creazione di esperienze di questo genere
Nell'espansione Echoes of the Eye di Outer Wilds si vede tutta l'esperienza accumulata da Mobius nella creazione di esperienze di questo genere

La sua espansione, Echoes of the Eye, è riuscita ad alzare notevolmente l'asticella, generando tantissimi momenti di epifania in cui si comprendono nuove meccaniche nascoste e con esse si svelano risvolti inediti della trama, trasmettendo sensazioni ed emozioni che a oggi sono impossibili da replicare per qualsiasi altro videogioco. Non è un caso se, in seguito alla sua prima massificazione, sia considerato da molti appassionati come uno dei migliori titoli mai realizzati, perché è riuscito a sintetizzare il senso di scoperta delle meccaniche di gameplay con la narrazione, generando una cascata di "momenti wow".

L'anno scorso, nella recensione di Animal Well, Giulia Martino affermava che il titolo di Billy Basso: "Premia spirito d'osservazione e capacità critica, mettendo in gioco il pensiero laterale e la naturale curiosità dell'essere umano". Allora la discussione attorno alla struttura metroidbrainia non era accesa come negli ultimi mesi, ma dal testo traspaiono alcune osservazioni molto simili a quelle proposte dagli studiosi del genere: "Aver acquisito un particolare oggetto non ci assicurerà l'automatico passaggio in una nuova area di gioco, perché per muoversi e risolvere i puzzle ambientali è necessario - sempre e in ogni caso - ragionare".

Animal Well si fonda interamente sulla comprensione organica delle stesse meccaniche del gioco
Animal Well si fonda interamente sulla comprensione organica delle stesse meccaniche del gioco

Animal Well, infatti, è un'opera in cui l'intuizione e il ragionamento sono ingredienti essenziali, come anche la conoscenza sistemica così come definita da Mansfield nel suo articolo: potrebbe sembrare un normale metroidvania, ma una volta che si comprende come funziona il videogioco, le schermate iniziano ad avere un senso, gli strumenti svelano una o più funzioni, di colpo si prende coscienza che l'intero sistema di progressione prende forma nella mente del giocatore.

Qualcosa di molto simile era successo nel lontano 2016, al momento della pubblicazione del già citato The Witness, dalla cui recensione emerse che: "Il giocatore può imbattersi in pannelli particolarmente ostici da comprendere a causa dell'inesperienza con le regole di base cui sono sottesi; ciò spinge a esplorare, sperimentare e a tornare sui propri passi, sin quando non si scopre il tassello mancante che fa accendere la fatidica lampadina".

Il mondo aperto di The Witness è una sorta di scatola cinese in cui la scoperta di nuove regole apre nuovi percorsi
Il mondo aperto di The Witness è una sorta di scatola cinese in cui la scoperta di nuove regole apre nuovi percorsi

Ancora oggi l'opera di Jonathan Blow si presenta diversa da tutti gli altri puzzle e ciò accade proprio in ragione dell'esplorazione non lineare del mondo aperto, della presenza di cancelli che richiedono specifiche conoscenze ma soprattutto dalla necessità di una profonda comprensione degli enigmi che non viene mai spiegata in maniera esplicita. Non capita quasi mai d'incontrare un videogioco basato su puzzle nel quale il reale obiettivo non risiede nell'individuazione di una soluzione immediata, ma nella decrittazione delle regole invisibili che li regolano.

Tunic di Andrew Shouldice si è inizialmente presentato come il più classico degli zelda-like, un piccolo videogioco d'azione e avventura volenteroso di prendere ispirazione da opere come The Legend of Zelda: A Link to the Past. Tuttavia, proseguendo nel viaggio, il progetto inizia a svelare un'anima nascosta fatta di segreti e d'interazioni occulte che possono incrementarne oltremisura la longevità.

Tunic ha un manuale d'istruzioni le cui pagine sono disseminate nel mondo di gioco e custodiscono gelosamente interazioni nascoste
Tunic ha un manuale d'istruzioni le cui pagine sono disseminate nel mondo di gioco e custodiscono gelosamente interazioni nascoste

L'elemento di design più interessante sta senza dubbio nell'integrazione del manuale d'istruzioni direttamente nel mondo virtuale, dal momento che recuperando ogni pagina il giocatore inizia a scoprire diverse meccaniche e interazioni nascoste, in realtà disponibili fin dal primo avvio. Il modo in cui l'autore consegna nuove conoscenze al giocatore è davvero brillante ed esplode quando l'esplorazione si fa realmente non lineare, portando gli appassionati addirittura a tentare di tradurre una lingua sconosciuta.

Di recente Blue Prince di Tonda Ros ha fatto molto parlare di sé in ragione dell'ibridazione fra la struttura da roguelite e le meccaniche da puzzle, creando una vera e propria spaccatura nel pubblico. Anche in quel caso, in sede di recensione, utilizzammo parole molto simili a quelle scelte per altri metroidbrainia: "L'opera di Tonda Ros inizia ad aprire senza sosta strati di profondità inediti fino a stravolgere il modo stesso in cui si osserva l'ambientazione, impartendo continuamente nuove lezioni e aggiungendo colore con il quadro narrativo".

In Blue Prince ogni singola stanza contiene informazioni essenziali... se sai dove guardare e perché
In Blue Prince ogni singola stanza contiene informazioni essenziali... se sai dove guardare e perché

Esplorando il maniero in continua trasformazione, infatti, gli strati di conoscenza assumono un'importanza fondamentale, non solo spingendo il giocatore ad approfondire l'elemento narrativo e a svelare informazioni essenziali per progredire, ma arrivando a cambiare completamente il modo stesso in cui si osserva la scenografia, quello in cui si affrontano gli enigmi, persino la destinazione d'uso delle stanze e degli strumenti disponibili. Si tratta del classico videogioco in cui la stessa schermata ha un significato totalmente diverso per un giocatore alle prime armi e per uno esperto, solamente sulla base della conoscenza.

Titoli come Antichamber hanno ottenuto valutazioni stellari
Titoli come Antichamber hanno ottenuto valutazioni stellari

Vale la pena menzionare il fatto che nel corso dell'ultimo anno hanno iniziato a emergere le prime selezioni di videogiochi considerati metroidbrainia: ThinkyGames, per esempio, suggerisce Antichamber, che fu premiato nella nostra recensione, Chroma Zero, Platonic e Sensorium, e giustamente non manca di consigliare Her Story, al quale sentiamo di poter affiancare anche Immortality, perché potrebbe far parte della stessa corrente creativa. Spesso gli appassionati del sottobosco puzzle consigliano opere come Heaven's Vault, Toki Tori 2+, Leap Year, Lingo e Monster Expedition, ma vista la relativa giovinezza di questa definizione è molto probabile che nel corso del tempo le liste siano destinate ad allungarsi a dismisura, magari prendendo in considerazione anche antenati come Myst o altre opere che ne presentano solo qualche elemento. In fondo a questo articolo troverete una selezione di tutti i titoli attualmente considerati metroidbrainia.

Il futuro sta nei metroidbrainia?

Un fenomeno molto interessante sta nel modo in cui tutti questi progetti, quando ancora il termine metroidbrainia non era diffuso, sono stati accolti dalla critica e dal pubblico: tutti i titoli menzionati in questo articolo hanno raccolto medie di valutazione critica superiori all'85 e nella maggior parte dei casi anche al 90, imponendosi al contempo fra le opere più riverite sul fronte del pubblico e fra le più giocate dei rispettivi generi. Persino le pubblicazioni meno note brillano su Steam fra le meglio recensite dagli utenti, a ulteriore testimonianza di come questo genere di struttura sia stato capace di ritagliarsi con una rapidità straordinaria una base comune di appassionati estremamente entusiasti.

Per il momento questa struttura è sempre rimasta confinata nello sviluppo indipendente
Per il momento questa struttura è sempre rimasta confinata nello sviluppo indipendente

Dire che la struttura metroidbrainia rappresenta il futuro del medium potrebbe suonare come un'esagerazione, ma probabilmente si tratta di una fra le più grandi innovazioni recenti - e senza dubbio fra le meglio accolte - in materia di progettazione del videogioco. Negli ultimi anni il pubblico ha mosso diverse critiche alla costruzione pigra dei mondi aperti, alle banali formule d'esplorazione, al riciclo d'interazioni e di meccaniche ormai divenute estremamente standardizzate, che curiosamente sono proprio gli elementi maggiormente modificati da questo genere di approccio. La grande domanda che rimane ancora senza risposta è se la struttura o quantomeno alcune delle idee dei metroidbrainia si possano applicare anche a esperienze AAA, magari ai grandi mondi aperti che stanno monopolizzando gli sforzi dei grandi editori, portando la ventata di freschezza di cui si inizia a percepire la necessità. Nel frattempo la marea sta crescendo anno dopo anno, generando tanti piccoli progetti che mirano a imporsi come potenziali eredi di Outer Wilds.

Lista di videogiochi considerati metroidbrainia

Metroidbrainia puri

  • Outer Wilds
  • Outer Wilds: Echoes of the Eye
  • Animal Well
  • The Witness
  • Tunic
  • Blue Prince
  • Her Story
  • Immortality
  • Antichamber
  • Toki Tori 2+
  • Lingo
  • Lingo 2
  • A Monster's Expedition
  • Leap Year
  • Taiji
  • Void Stranger
  • Linelith
  • Sensorium
  • Platonic
  • Chroma Zero
  • Heaven's Vault
  • Echo Weaver
  • Enviromental Station Alpha

Videogiochi con elementi o struttura metroidbrainia

  • Return of the Obra Dinn
  • Deathloop
  • Fear & Hunger
  • Fear & Hunger 2: Termina
  • Lorelei and the Laser Eyes
  • Fez
  • Rain World
  • JETT: The Far Shore Given Time DLC
  • Chants of Sennaar
  • The Talos Principle
  • The Talos Principle II
  • Myst
  • Riven
  • Grunn
  • La Mulana
  • La Mulana 2
  • Noita
  • The Roottrees Are Dead
  • Vision Soft Reset
  • Test Test Test
  • Full Bore