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MMORPG: stato e numeri di un genere sospeso nel tempo

Il mondo degli MMORPG ha regalato al pubblico esperienze indimenticabili e rimane oggi uno dei generi più amati in assoluto. Ma a che punto della sua storia siamo arrivati?

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   16/04/2023
MMORPG: stato e numeri di un genere sospeso nel tempo

Quello degli MMORPG è un genere molto particolare e in quanto tale ha dato vita a un mercato egualmente distintivo. Ancor più curioso è il momento storico che si sta trovando ad attraversare: ogni anno vengono annunciate dozzine di nuovi MMORPG, ciascuno di essi promette di rivoluzionare il settore sfoggiando brillanti presentazioni, finché alla prova dei fatti molti vanno incontro a premature chiusure dei server, la maggior parte si collocano leggermente al di sotto delle aspettative, mentre altri ancora si ritagliano un piccolo spazio alle spalle dei grandi del settore. Poi, l'anno successivo, gli appassionati si rimettono in fila nella speranza di incontrare un MMORPG che gli faccia vivere - anche solo per una manciata di ore - le emozioni che provarono anni fa, durante il primo confronto con opere come Dark Age of Camelot, World of Warcraft e tutti gli altri grandi classici del genere.

Il sentiero dei MMORPG è lastricato delle spoglie di tantissimi colossi che, pur avendo raccolto solide basi d'utenza, non sono mai riusciti a raggiungere i risultati sperati: è il caso degli ultimi sforzi di Amazon, come New World e Lost Ark, che al netto di esordi dorati non sono mai arrivati a competere direttamente con i leader di mercato. Accanto a loro, esistono dozzine di opere che non ce l'hanno fatta: nel corso del solo 2022 hanno chiuso i battenti lo storico TERA Online, Elyon, la versione console di Bless Unleashed, Crowfall, Eternal Magic e Forsaken World. Eppure, nonostante la mole di inciampi, nuove esperienze vengono costantemente messe in cantiere, e se alcune di esse - specialmente sul fronte orientale - mirano esclusivamente alla monetizzazione pesante, c'è anche chi sta ancora cercando la formula per realizzare un perfetto MMORPG.

Amazon sta investendo tantissime risorse nel mercato MMORPG
Amazon sta investendo tantissime risorse nel mercato MMORPG

"L'MMORPG perfetto non esiste". È molto facile abbandonarsi a questo genere di pensiero, convinti che tale nicchia di mercato sia ormai fratturata tra i soli Final Fantasy 14 e World of Warcraft, titani che bloccano l'accesso a qualsiasi formula trasversale. Ma la verità è che la cultura di massa è piena zeppa di esempi virtuosi, con il solo problema che non sono emersi dal tessuto dei videogiochi. Qual è lo stato degli MMORPG e quando dobbiamo aspettarci il prossimo grande balzo del genere?

I numeri degli MMO

World of Warcraft è ancora leader di mercato, e l'espansione Dragonflight è stata ben accolta
World of Warcraft è ancora leader di mercato, e l'espansione Dragonflight è stata ben accolta

Attualmente, il mercato degli MMORPG prospera spaccato a metà fra World of Warcraft e Final Fantasy 14. Il primo accoglie oltre 2.300.000 appassionati su base giornaliera - 3.000.000 tenendo in considerazione anche la variante Classic che ha riportato le lancette dell'orologio fino al 2004 - mentre il secondo ha recentemente sfiorato quota 1.900.000. In passato il delta fra i due titoli è stato molto più ampio: si è assottigliato solamente in seguito alla discussa pubblicazione dell'espansione Shadowlands da parte di Blizzard Entertainment, che è stata fortemente criticata dagli appassionati; la precedente iniezione di contenuti, ovvero Battle for Azeroth, non era stata all'altezza delle aspettative, pertanto il secondo scivolone consecutivo ha convinto centinaia di migliaia di giocatori - tra cui i maggiori creatori di contenuti - a testare il prodotto della concorrenza. Come se non bastasse, l'espansione Endwalker pubblicata dalla Creative Business Unit III di Square Enix si è trasformata nel prodotto a tema Final Fantasy meglio valutato di sempre, spingendo molti di quegli esuli a non abbandonare più quel mondo.

Il ruolo del terzo incomodo è attualmente svolto da Old School Runescape, che grazie alla spinta del lancio su piattaforme mobile ha recuperato gran parte del terreno perduto e può vantare una base installata estremamente affezionata. Alle loro spalle, incrociando le metriche reperibili pubblicamente, s'incontrano diversi scalini: il primo è occupato da titoli del calibro di Lost Ark (621.000 utenti medi attivi su base quotidiana) e Guild Wars 2 (509.000); immediatamente dietro siedono The Elder Scrolls Online (208.000), Black Desert Online (233.000), EVE Online (272.000), e MapleStory (271.000); chiudono il cerchio delle produzioni con oltre centomila utenti medi su base giornaliera Conan Exiles (120.000), Star Wars: The Old Republic (109.000), New World (140.000) e Albion Online (120.000). Oltre tale soglia, si estendono a perdita d'occhio dozzine di progetti che, pur continuando ad essere supportati anche egregiamente, non sono riusciti a raggiungere l'esplosione preventivata ai tempi della pubblicazione e continuano a sopravvivere grazie allo sforzo economico di un'utenza estremamente fidelizzata.

Con l'espansione Endwalker, Final Fantasy 14 ha battuto tutti i suoi record
Con l'espansione Endwalker, Final Fantasy 14 ha battuto tutti i suoi record

La prima conclusione che si può trarre da questi dati è che il genere MMORPG, al pari di altre nicchie come quelle dei MOBA o dei giochi di carte, è per la maggior parte saturo a causa del peso dei più grandi esponenti. Una caratteristica, questa, che si fa ancor più marcata nell'orbita dei giochi di ruolo online, perché accade spesso che gli appassionati abbiano investito anni di sforzi nella costruzione dei propri personaggi, stringendo amicizie più che mai reali e collezionando tonnellate di oggetti pensati per vivere in eterno. Insomma, quando un giocatore di MMORPG trova una casa stabile, è molto difficile che scelga di spostarsi a prescindere dall'aria che tira; nel caso di Final Fantasy 14, ad esempio, numerosi giocatori che hanno smesso di collegarsi assiduamente continuano a pagare l'abbonamento al fine di mantenere in piedi le ville che hanno costruito con grande fatica.

L'altra faccia della medaglia è rappresentata dall'inevitabile boom che accompagna l'emersione di ciascun nuovo MMORPG, come ampiamente dimostrato da recenti casi record come quello di Lost Ark, che in occasione del lancio si è piazzato senza troppi problemi in vetta a tutte le classifiche di Steam; ciò accade proprio a causa dell'anzianità dei colossi del settore, perché i nuovi giocatori tendono a voler abbracciare mondi virtuali "freschi", esperienze nelle quali tutti cominciano alla pari senza che esistano personaggi e gilde con anni e anni di storia alle spalle. Questo fenomeno, in combinazione con il momento di calma piatta che sta toccando i grandi, ha portato la comunità di appassionati a cercare con estrema insistenza il prossimo grande MMORPG, quello con le carte in regola per raccogliere il testimone delle mitologiche esperienze del passato. Come se non bastasse, lo zoccolo duro degli appassionati di vecchia data è convinto che le esperienze massive online abbiano subito un'involuzione, e che per rivivere i bei tempi andati ci sia bisogno di un vero e proprio scossone.

I MMORPG più attesi

Throne and Liberty è l'MMO più atteso del 2023
Throne and Liberty è l'MMO più atteso del 2023

Nonostante le chiacchiere, le discussioni e l'andamento altalenante, dozzine di fucine creative continuano a scommettere tutto sulla deriva MMORPG. Il più grande lancio del 2023 sarà senza dubbio Throne and Liberty, sequel spirituale di Lineage 2 sviluppato da NCSoft. Dopo una timida presentazione risalente al lontanissimo 2011, nel quale fu annunciato sotto lo pseudonimo di Lineage Eternal e mostrato nell'atipica forma di RPG d'azione con visuale isometrica, questo titolo è totalmente scomparso dai radar assieme al direttore creativo dell'epoca, sostituito immediatamente dopo l'annuncio a causa della cattiva accoglienza. Da allora sono trascorsi dodici anni, il direttore creativo è oggi Taekjin Kim, e quell'antico progetto si è trasformato in Throne and Liberty. Si tratta di un'avventura ambientata in un immenso mondo aperto da esplorare senza soluzione di continuità, incorniciato nella ben più classica visuale in terza persona. Amazon ha deciso di scommettere sulla pubblicazione occidentale, mostrando grande fiducia in un progetto che è fermamente convinta possa superare tanto gli inciampi di New World quanto la nicchia di Lost Ark. L'opera promette di mescolare l'esperienza PvE e quella PvP mettendo sul piatto un open-world estremamente ampio, costellato di grossi dungeon non istanziati dei quali solo i giocatori più preparati possono raggiungere le sezioni più profonde. A margine, il team ha deciso di scommettere su una serie di dense battaglie campali e su un innovativo sistema di gestione degli eventi in tempo reale.

Il nome che da anni solletica le orecchie degli appassionati è tuttavia quello di Ashes of Creation, MMORPG in sviluppo ormai da secoli nelle fucine di Intrepid Studios, una piccola fabbrica dei sogni fondata da super-appassionati del genere che, dopo aver investito somme importanti, mirano a compiere il tanto agognato grande balzo. Le peculiari caratteristiche di Ashes of Creation sarebbero veramente troppe per snocciolarle tutte: alla base dell'esperienza c'è un complesso sistema di nodi che regolano il mondo, ciascuno capace di influenzare la mappa di gioco e portare enormi porzioni dell'ambientazione a trasformarsi completamente in seguito alle azioni compiute dai giocatori. Su un determinato nodo, ad esempio, i giocatori possono fondare un villaggio, facendolo crescere lentamente fino ad assumere i contorni della metropoli, mutandone le caratteristiche sulla base di ciò che avviene all'interno delle mura, rendendolo ad esempio un centro votato alla scienza, alla religione oppure al commercio. I nodi influenzano anche il mondo aperto, portando a stravolgimenti del territorio e all'emersione di dungeon solitamente invisibili, tratteggiando i contorni di un universo nel quale le azioni di ogni giocatore possono incidere sull'esperienza di tutti; si tratta di un sistema che sulla carta si presenta fantascientifico, ma che - proprio come il resto dell'opera - deve ancora dimostrare tutto il proprio valore al di fuori delle minute fasi alpha presentate fino a questo momento.

Ashes of Creation ha fatto tantissime promesse: riuscirà a mantenerle?
Ashes of Creation ha fatto tantissime promesse: riuscirà a mantenerle?

XL Games, sul finire del 2022, ha invece annunciato ArcheAge 2 con un maestoso trailer dedicato al sequel dello storico MMORPG che a partire dal 2013 ha raggiunto uno straordinario successo, specialmente sulle sponde orientali. ArcheAge 2 adotterà un combattimento d'azione al fine di piegarsi anche alle esigenze dei giocatori console, ma la sua caratteristica fondamentale risiede nello sviluppo in Unreal Engine 5, che lo configura come il primo esponente del genere a tentare di alzare pesantemente l'asticella sul fronte della resa grafica. La caratteristica fondamentale, ripescata direttamente dal predecessore, risiede nella possibilità di costruire immense navi con cui solcare gli oceani alla ricerca di terre inesplorate e nemici sconosciuti. Dalle parti di Bandai Namco, invece, il 2023 è l'anno giusto per vedere l'emersione di Blue Protocol, action-RPG online in salsa fortemente anime che mira a ritagliarsi uno spazio nel sottobosco di riferimento, adottando la struttura più vicina alle regole del MMORPG tradizionale rispetto a tutti i suoi simili. Attualmente in fase beta, Blue Protocol è riuscito a convincere una nutrita fetta della comunità dei giocatori "only-online", che hanno ravvisato una netta evoluzione della formula classica e sottolineato un marcato miglioramento apportato alle meccaniche tipiche del MMORPG, specialmente a quelle legate al potenziamento del personaggio. Merita una menzione anche Diablo 4, che pur non essendo assolutamente un MMORPG in senso stretto sembra aver aderito alla maggior parte dei dogmi del genere, al punto tale da far storcere il naso ai puristi degli aRPG; il peso della componente online e il suo impatto sui contenuti di fine gioco sono ancora tutti da verificare, ma è indubbio che la serie non si sia mai avvicinata così tanto al confine dell'universo persistente duro e puro.

Non si può tacere, infine, sul MMORPG in fase di produzione negli studi di Riot Games. I creatori di League of Legends e Valorant possono contare su risorse solitamente aliene alle sponde del genere, nonché sull'incredibile esperienza che li ha portati a pubblicare alcuni dei giovani videogiochi più puliti della nostra epoca. Non appena è emersa la notizia che - accanto all'imminente picchiaduro - un'opera del genere fosse in sviluppo da tempo, i fanatici della Landa degli Evocatori sono andati in visibilio, tanto che questa produzione - tutt'ora priva di un identificativo ufficiale - resta saldamente in vetta a tutti i sondaggi dedicati al titolo più atteso nelle comunità dei giocatori di MMO. L'universo di Runeterra che ha recentemente colorato la serie TV Arcane ha tutte le carte in regola per ospitare uno degli MMORPG più grandi mai realizzati, e nonostante il fatto che le informazioni effettive rasentano lo zero, è probabile che si tratti dell'unico progetto all'orizzonte in grado di sfidare a viso aperto l'inattaccabile leadership di World of Warcraft e Final Fantasy 14.

Le critiche agli MMORPG moderni

La versione beta di Blue Protocol ha raccolto commenti entusiasti
La versione beta di Blue Protocol ha raccolto commenti entusiasti

La grande polemica che orbita attorno all'universo MMORPG è radicata nell'idea che il genere, a differenza di altri, non sia stato in grado di evolversi appieno né di compiere balzi tecnici sostanziali, pur essendo passato attraverso una profonda metamorfosi. Ciò che si lamenta - nelle community e nelle analisi dei content creator più accreditati - è che un tempo fosse caratterizzato da una pletora di intricate meccaniche capace di far brillare l'abilità individuale dei pionieri dei mondi virtuali, tratteggiando la leggenda di eroi e gruppi di avventurieri che tutt'oggi non sono stati dimenticati, mettendo nelle loro mani armi uniche, consentendogli di imprimere la propria storia nel mondo di gioco, permettendo a ciascun avatar di sfoggiare le sue personali tattiche. Nel 2005, sulle sponde della prima versione di World of Warcraft, dopo mesi di battaglie e sforzi immani le prime gilde che avevano dominato il raid Molten Core poterono finalmente assemblare e forgiare Sulfuras, un'arma leggendaria talmente rara da apparire in massimo un paio di esemplari su ciascun server, trasformando l'unica persona che l'avrebbe impugnata in una figura dai contorni leggendari. L'anno successivo, la casa di Irvine avrebbe introdotto il celebre War Effort: si trattava di una quest che coinvolgeva l'intera base installata di ogni server per aprire i cancelli del raid Ahn-Qiraj, ma che riservava a un singolo giocatore l'onore di potersi fregiare del titolo di "Scarab Lord". La lunghissima missione legata allo "Scepter of the Shifting Sands" - riservata alle gilde più dedicate - si chiudeva con il colpo di gong che apriva le porte del contenuto di fine gioco per l'intero server. Ciò significa che, all'epoca, era tendenzialmente una sola gilda a portare a compimento l'impresa, mentre il rispettivo leader diventava una sorta di leggenda.

Questi sono solamente due esempi di una filosofia creativa che secondo i più ha cessato di esistere. Tanto in World of Warcraft quanto in Final Fantasy 11 - due degli esempi maggiormente chiamati in causa - i giocatori erano pressoché liberi di sperimentare nella costruzione del personaggio, sfruttando abilità ed equipaggiamenti per compiere imprese impossibili, ad esempio sconfiggendo in solitaria boss pensati per essere affrontati da un esercito, o per stravolgere il tessuto del metagame. In Final Fantasy 11, la classe del Ninja fu inizialmente pensata per infliggere danni, ma un giocatore si rese conto che sfruttandone le caratteristiche sarebbe stato possibile trasformarla nel tank più efficiente in assoluto. Nel frattempo, sulle sponde di titoli come Dark Age of Camelot, l'esperienza MMORPG assumeva tratti ancora diversi, tratteggiando i confini virtuali di una guerra politica quasi reale, costellando i server di fazioni che si facevano guerre, firmavano trattati, si radunavano sotto lo stendardo di un singolo leader, in modo simile a quanto oggi accade sulle sole sponde di EVE Online. La tendenza, tanto nelle comunità più vocali quanto nell'orbita dei principali creatori di contenuti, è quella di rivangare quel passato scomparso e posizionarlo accanto al presente, evidenziando le mancanze di un'offerta contemporanea che risulta estremamente omogeneizzata.

Lo straordinario successo di World of Warcraft Classic dimostra che gli utenti amano le esperienze del passato
Lo straordinario successo di World of Warcraft Classic dimostra che gli utenti amano le esperienze del passato

Il termine omogeneizzazione nasconde diversi strati di significato nell'orbita dei MMORPG. L'omogeneizzazione è il procedimento che, in fase di game-design, spinge gli sviluppatori ad appianare le differenze che esistono fra diversi giocatori, fra diverse classi, fra diversi equipaggiamenti, in modo da ridurre al minimo i problemi di bilanciamento e la maggior parte delle critiche sorte con la maturità del genere. Non appena i MMORPG hanno raggiunto il pubblico di massa, la tendenza è stata quella di eliminare questo genere di differenze con il fine ultimo di rendere i giocatori tutti uguali e tutti i contenuti ugualmente accessibili. L'introduzione dei sistemi di matchmaking ha semplificato l'accesso alle attività complesse, ma al contempo ha di fatto eliminato la forte componente sociale obbligata che esisteva in passato; la rimozione delle unicità relative alle classi ha risolto numerosi problemi di bilanciamento, ma ha penalizzato l'identità di ciascuna di esse; la scelta di limitare l'estrema rarità di determinati oggetti alla sola componente estetica ha penalizzato l'emersione del singolo in favore dell'eguaglianza nella comunità. Ma l'omogeneizzazione nasconde uno strato ulteriore di significato, avendo portato i principali produttori ad abbracciare la medesima formula creativa nel tentativo di non disorientare gli appassionati del genere. Oggi, che si scelga di entrare nel mondo di World of Warcraft, in quello di Final Fantasy 14 o in qualsiasi altro, ciò che ci si troverà a fare sarà affrontare dungeon e raid assieme ad altri gruppi di giocatori, in modo da ottenere oggetti volti ad aumentare il livello di potere del personaggio, secondo un loop di gameplay ciclico nel quale il genere è imbrigliato da decenni.

Queste scelte, per quanto criticate dallo zoccolo duro della comunità, hanno trovato grandissimo riscontro e portato a un'età dell'oro per il genere, che dal canto suo sembra semplicemente aver cambiato il tipo di utenza a cui si rivolge. Storicamente si è teso a fare una divisione fra due diversi tipi di MMORPG: i parchi a tema, nei quali sono gli sviluppatori a tratteggiare il sentiero del personaggio, e le esperienze sandbox, nelle quali tale responsabilità ricade nelle mani dei giocatori. Il mercato contemporaneo è prevalentemente composto da MMORPG cosiddetti "theme park" estremamente omogenizzati, e la verità è che si tratta di una formula più che mai redditizia, nonché apprezzata dai milioni di appassionati che animano i principali mondi virtuali. Il successo della formula ha portato una vera e propria frattura nel pubblico, attualmente sospeso fra coloro che riescono a godere della vita oltre lo schermo e tutti i giocatori che rimpiangono il passato scomparso, in attesa della prossima grande rivoluzione.

Il futuro del genere

Sarà l'MMO di Riot Games, sfruttando la spinta di Arcane, a dominare il futuro del genere?
Sarà l'MMO di Riot Games, sfruttando la spinta di Arcane, a dominare il futuro del genere?

Anche se l'MMORPG perfetto non è ancora stato realizzato, l'immaginazione di autori e creativi ha tratteggiato dozzine di formule che affollano i sogni degli appassionati, con il solo problema che non hanno nulla a che vedere con videogiochi veri e propri. Da Player One di Ernest Cline fino a Sword Art Online di Reki Kawahara, passando per la light novel Overlord di Kugane Maruyama, sono decine gli MMORPG immaginari che hanno tentato di sintetizzare la formula perfetta, spesso più vicina alla struttura del passato che alle architetture contemporanee. Tuttavia il limite tecnico della nostra epoca si fa sentire più forte che mai sulle sponde delle esperienze MMO, mentre le correnti di maggior successo sembrano voler puntare in una direzione completamente diversa. Quello dei MMORPG è un mercato non solo redditizio, ma capace di portare a una costante e longeva iniezione di fondi nelle casse delle compagnie produttrici; guardando ai leader del settore, tanto Square Enix quanto Blizzard Entertainment giovano enormemente dai rispettivi mondi persistenti, sfruttando il continuo flusso di cassa al fine di finanziare ulteriori progetti. Non deve stupire, di conseguenza, che persino colossi finanziari del calibro di Amazon abbiano scelto questa particolare deriva per penetrare l'universo dei videogiochi, seguiti a ruota da dozzine di sviluppatori ambiziosi.

Se, un tempo, nella realizzazione di un MMORPG si osservavano le regole dettate dai maestri del genere fantasy, fra armi magiche che potevano essere impugnate da un singolo grande guerriero e intere comunità che sorgevano attorno a un obiettivo comune, l'ultima decade ha alzato il sipario su una nuova era; un'epoca nella quale la componente sociale sta venendo sempre meno in favore di esperienze più vicine a quella in giocatore singolo, seppur poste nei confini di un mondo persistente. La situazione è estremamente complessa: da una parte gli appassionati della prima ora non stanno prendendo di buon grado questa nuova anima, mentre dall'altra i produttori stanno godendo di risultati numerici raramente incontrati in passato. E così il ciclo degli MMORPG ricomincia immutabile anno dopo anno: vengono presentate dozzine di nuovi titoli del genere e milioni di giocatori attendono col fiato sospeso la prossima grande rivoluzione, quella che si rivelerà capace di risvegliare le emozioni provate vent'anni fa.