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Multiversus: torna lo Smash Bros. di Warner, ma sarà migliorato?

Dopo essere scomparso per un po' di tempo, Multiversus torna in una nuova veste, con l'intenzione di riconquistare l'enorme utenza ottenuta durante i primi giorni di lancio.

PROVATO di Aligi Comandini   —   23/05/2024
Un gioco con personaggi così dovrebbe avere potenziale infinito, ma in un picchiaduro a volte il roster non basta
MultiVersus
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La storia di Multiversus è alquanto curiosa, specie se si considera che questo picchiaduro inizialmente sembrava essere in cima al mondo. La sua beta è stata un successo mostruoso, con una miriade di giocatori e addirittura qualche torneo competitivo molto seguito a gioco ancora in sviluppo; d'altronde si trattava del primo picchiaduro free to play con licenze così importanti alle spalle, e il suo sistema di combattimento -simile per accessibilità e stratificazione a quello della serie Smash Bros. di Nintendo- era quantomai adatto ad attirare nuovo pubblico, persino quello poco avvezzo al genere. Poi, però, il disastro: aggiornamenti poco frequenti e una generale mancanza di modalità e sviluppi interessanti hanno portato l'interesse a scemare e la community ad abbandonare il progetto in blocco. Inizialmente gli sviluppatori hanno provato a sparigliare un po' le carte per salvare la baracca, ma davanti a un calo così secco dell'interesse hanno infine capitolato, prendendo una decisione drastica: chiudere la beta e prendersi un po' di tempo per modificare sensibilmente la loro creatura, forse nella speranza di ricatturare il successo esplosivo della prima apparizione del gioco.

Ora, dopo una lunga scomparsa dalle scene, Multiversus torna finalmente tra noi in forma rinnovata e abbiamo avuto occasione di provare questa sua nuova incarnazione per qualche giorno, con tanto di nuove modalità e personaggi. Ma le modifiche fatte saranno davvero sufficienti a riconquistare una community dubbiosa? Cerchiamo di capirlo insieme.

Fenditure del cuore

Le fenditure sono piacevoli missioni con obiettivi variabili. Il loro inserimento è apprezzabilissimo
Le fenditure sono piacevoli missioni con obiettivi variabili. Il loro inserimento è apprezzabilissimo

Il primo grosso cambiamento? L'introduzione di un tutorial guidato nei panni di Shaggy e correlato a dei nuovi contenuti single player chiamati Fenditure, che a tutti gli effetti rappresentano una vera e propria campagna giocabile per i nuovi arrivati. Le Fenditure sono missioni in coppia (con compagni guidati dall'IA) o in singolo, che presentano dei cambi di gameplay piuttosto interessanti e vedono il giocatore alle prese con versioni "boss" dei personaggi del roster o obiettivi speciali. È un inserimento apprezzabilissimo, di norma accompagnato da piacevoli filmati di presentazione e incentrato su racconti piuttosto semplici; inoltre, è possibile affrontare i suoi capitoli potenziati da gemme speciali appartenenti a varie fazioni (sono utilizzabili in combinazione solo se il proprio personaggio fa parte di quella fazione) che sembrano funzionare solo qui. Le gemme non sostituiscono i potenziamenti passivi che erano presenti nella beta comunque, quelli ci sono ancora e li si sblocca pian piano giocando, anche se molti dei loro vantaggi sono stati modificati.

Come già detto, è un bell'extra, che potrebbe coinvolgere più a lungo l'utenza casual e offre un interessante modo di ottenere risorse aggiuntive. C'è solo un piccolo problema... il sistema di monetizzazione è cambiato in questa versione completa di Multiversus, e l'ottenimento della valuta base per sbloccare i combattenti ci è parso più lento e strettamente collegato al livello del giocatore e al Battle Pass. Le fenditure offrono un modo facile per livellare e ottenere qualche premio, ma nel complesso pare più difficile sbloccare i personaggi e persino la rotazione di quelli disponibili del roster risulta limitata, con solo Shaggy disponibile sempre per tutti. La progressione generale, insomma, è stata rallentata e, considerando che è legata a doppio filo alle microtransazioni, non si tratta di una buona notizia. È possibile anche che sia una cosa voluta dagli sviluppatori per portare l'utenza a sbloccare in modo più calcolato il roster completo e a restare più a lungo, eppure c'è l'elevata possibilità che ottenga l'effetto opposto, portando molti ad annoiarsi più rapidamente. Vedremo.

Il Joker è sempre il cattivo più iconico a disposizione di Warner. Non poteva mancare
Il Joker è sempre il cattivo più iconico a disposizione di Warner. Non poteva mancare

Per quanto riguarda i nuovi arrivati, invece, confermiamo la presenza dell'Agente Smith, del Joker e di Jason Voorhees, tutte new entry stuzzicanti, chiaramente scelte per far parte della fazione dei "cattivi" attorno a cui gira gran parte della campagna appena citata. Tra i personaggi extra c'è anche Banana Guard da Adventure Time, una scelta nettamente meno iconica... ma sinceramente la presenza di guerrieri goffi e divertenti ha senso in un gioco come questo, quindi non crediamo meriti particolari critiche al momento.

Un ritorno... lentino

I cambiamenti alla progressione sembrano aver generalmente rallentato l'ottenimento dei personaggi. Non abbiamo apprezzato la cosa
I cambiamenti alla progressione sembrano aver generalmente rallentato l'ottenimento dei personaggi. Non abbiamo apprezzato la cosa

Abbiamo trovato i nuovi arrivi divertenti da utilizzare e ben inseriti nel mix, c'è solo un problema: il sistema di combattimento è cambiato in modo significativo e alcuni personaggi risultano davvero brutalizzati rispetto alla loro incarnazione passata. Per capirci, il ritmo di Multiversus è diminuito: ora gli scontri sono generalmente più lenti e, nonostante questo aumenti la precisione e leggibilità generale dei combattimenti, rende anche l'azione meno adrenalinica, penalizzando molto personaggi già poco mobili come i tank.

Non è tutto, il gioco è stato ribilanciato in toto, quindi alcuni guerrieri risultano ora meno flessibili e pericolosi, l'attacco in corsa è nettamente più poderoso (lo si può usare spesso come mossa per eliminare il nemico, per dire), ed è difficile per molti combattenti uccidere l'avversario sotto il 100 di danno con colpi secchi. Non siamo convintissimi di questa scelta, perché arriva in parallelo a una semplificazione delle meccaniche di movimento che non abbiamo amato per niente: Superman e altri personaggi avevano a disposizione interessanti forme di movimento avanzato, e il primo in particolare poteva usare l'inerzia del suo scatto aereo in diagonale per eseguire una sorta di Wave Dash (uno "scatto ondulato" che gli permetteva di coprire rapidamente grandi distanze) diventato fondamentale nel suo utilizzo. Questa e altre meccaniche simili sembrano del tutto scomparse, una scelta probabilmente legata al bilanciamento generale, ma anche chiaramente pensata per semplificare un po' le cose e rendere l'esperienza più accessibile. Tra abbassamento di ritmo e scomparsa di tecnicismi simili, la paura è che meccanicamente il gioco abbia meno "ciccia" per durare sul lungo andare rispetto al passato, nonostante sia ancora troppo presto per tirare del tutto le somme e non sia impossibile la comparsa di qualche sorpresa dopo test più approfonditi dei sistemi.

Il rallentamento generale dell'azione ha reso tutto più chiaro e leggibile, ma anche meno divertente. E certi personaggi, come Superman, hanno visto sparire anche alcune chicche avanzate
Il rallentamento generale dell'azione ha reso tutto più chiaro e leggibile, ma anche meno divertente. E certi personaggi, come Superman, hanno visto sparire anche alcune chicche avanzate

Difficile invece al momento valutare la solidità del netcode. Molte partite fatte durante la prova ci sono sembrate stabilissime, ma sono capitate anche delle disconnessioni e degli scontri altalenanti; inoltre, non è possibile fare una valutazione sensata nell'insieme, considerando che il gioco durante il test aveva a malapena una quarantina di utenti attivi. Nel complesso, comunque, ci sono le basi per sperare in ottime prestazioni generali da questo punto di vista. Poco da dire invece dal punto di vista grafico: l'interfaccia è stata ritoccata per rendere l'azione più chiara e i personaggi più visibili (la telecamera sembra marcatamente più ravvicinata negli scontri 1 contro 1, peraltro) mentre il dettaglio generale è migliorato, anche se il look non è molto lontano dalla versione precedente del gioco.

Multiversus non ci ha convinto del tutto nella sua nuova incarnazione. Da una parte il roster allargato ha molto potenziale e i nuovi contenuti potrebbero conquistare molti utenti di norma poco interessati ai picchiaduro, dall'altra, però, i cambiamenti al ritmo generale e al sistema non ci hanno fatto impazzire, perché hanno reso l'esperienza generalmente più semplice e meno adrenalinica. Certo, che una trasformazione fosse necessaria era chiaro... semplicemente non siamo sicuri che la strada intrapresa dagli sviluppatori sia quella giusta. Non resta che vedere se la community darà ragione al team di sviluppo al momento della nuova release: il gioco è ancora un picchiaduro free to play con un roster d'eccezione e meccaniche solide, quindi il potenziale per un nuovo picco d'utenza esiste ancora. Eccome.

CERTEZZE

  • Roster d'eccezione, con nuovi arrivi molto interessanti
  • La nuova modalità chiamata Fenditure
  • Azione più chiara e leggibile rispetto alla prima versione

DUBBI

  • Rallentamento generale dell'azione, che rende tutto meno adrenalinico
  • Alcuni tecnicismi avanzati sembrano spariti
  • Cambiamenti alla progressione hanno rallentato l'ottenimento dei personaggi