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OlliOlli World, l'intervista a Simon Bennet di Roll7

Abbiamo intervistato Simon Bennett, co-fondatore di Roll7, lo studio che sta per lanciare il coloratissimo OlliOlli World

INTERVISTA di Simone Tagliaferri   —   24/06/2021

Dopo aver provato OlliOlli World ci è venuta l'impellente necessità di saperne di più su questo affascinante progetto. Nonostante la leggerezza apparente, si tratta di un titolo che mostra una grande sapienza e consapevolezza a livello di game design, nonché uno studio dello stile grafico importante e accurato. Per questo ci ha fatto piacere poter intervistare Simon Bennett, co-fondatore di Roll7, lo studio di sviluppo di OlliOlli World, che ha gentilmente risposto a tutte le nostro domande sul gioco, sulla vita degli skater, sui viaggi in camper e su molto altro ancora. Ne è venuto fuori un quadro davvero interessante, che lega la passione per lo skateboard a quella per i videogiochi. La vita vera incontra il virtuale, la chiave del successo di molte opere.

OlliOlli World ha uno stile grafico molto più marcato dei predecessori
OlliOlli World ha uno stile grafico molto più marcato dei predecessori

Quanto è cambiata Roll7 dal lancio del primo OlliOlli? Quante persone stanno lavorando a OlliOlli World?
Simon Bennett: Lo studio è cresciuto davvero molto! Abbiamo lanciato diversi giochi, abbiamo vinto dei premi, incluso un BAFTA per OlliOlli, e abbiamo ampliato il team toccando i settanta sviluppatori. Dal nostro esordio di dieci anni fa, abbiamo appreso molto su come creare giochi in un ambiente salutare e più sostenibile per i membri del team.

Sono passati sei anni da OlliOlli2: perché avete deciso di tornare sulla serie proprio ora?
Simon Bennett: Prima di OlliOlli, io e John praticavamo lo skate. John aveva addirittura degli sponsor a Plymouth. Anche se amavamo lo skate, siamo passati entrambi allo snowboard e al surf. Di fatto avevamo smesso. Quando abbiamo iniziato a sviluppare il primo OlliOlli e abbiamo ricevuto alcune tavole da skateboard promozionali, abbiamo preso a usarle. Nel primo capitolo, John era il direttore creativo, ma per il seguito abbiamo contattato Dre, perché John stava lavorando a Not a Hero. Durante quel periodo io e John riprendemmo con lo skateboard, John più seriamente, con tanto di crew londinese + Insta in vari punti della città, e io con delle nuove tavole e degli skateboard per allenarsi a fare surf. Dopo OlliOlli 2 abbiamo fatto skating per puro divertimento, uscendo insieme ad altri skater. Abbiamo sempre desiderato riprendere la serie, che ora è davvero una lettera d'amore allo skateboard, qualcosa di simile alla vita che imita l'arte che imita la vita!

Quando avete avuto l'idea di mescolare un gioco di skateboard con un viaggio sulla strada?
Simon Bennett: Da skater consideriamo di grande ispirazione l'idea di un viaggio sulla strada con gli skateboard, come viene raccontata da molti film sulla disciplina. John, il nostro direttore creativo, ne ha fatti parecchi, e insieme abbiamo anche preso un camper per viaggiare per partecipare alle conferenze sugli skateboard! Stare sulla strada ed esplorare nuovi luoghi ci intriga e abbiamo voluto che questo emergesse dal lato narrativo del gioco!

Il cambio di direzione artistica è unico, ma allo stesso tempo il gioco appare molto leggibile grazie a un'accorta scelta dei colori. Cosa volevate ottenere con il nuovo stile artistico?
Simon Bennett: Volevamo creare un look da libro illustrato che fosse super invitante. La grafica dai colori pastellati molto morbidi, quasi da bozzetto, che si vede per tutto il mondo di gioco, è stata realizzata con un controllo creativo completo sulle gradazioni e sulla composizione dei vari biomi di Radlandia, nei quali si corre con lo skate. Tutto, dagli strambi personaggi, ai camion disegnati sulla tavola del protagonista, è stato creato facendo attenzione al suo contesto nel mondo di gioco. Paul Abbot, il nostro Lead Artist, e tutto il team hanno fatto un lavoro eccezionale!

Le più grandi novità dai capitoli precedenti sono Radlandia e l'idea dei percorsi multipli. Qual è stato il più grosso problema / ostacolo che avete dovuto superare per creare la nuova ambientazione?
Simon Bennett: Bella domanda! Le nuove caratteristiche dei livelli che abbiamo voluto introdurre in OlliOlli World modificano pesantemente il modo in cui il giocatore fa skate nel gioco. C'è tanto da esplorare grazie ai percorsi multipli: i nostri level designer si sono impegnati al massimo per creare delle ambientazioni che fluiscano bene con tutti I percorsi possibili e in tutte le aree, accertandosi di segnalare ogni cosa visivamente per non perdere la leggibilità e fare in modo che nessuno si perda ahah!

OlliOlli World è pieno di strani personaggi
OlliOlli World è pieno di strani personaggi

Fondamentalmente, OlliOlli World è ancora un gioco sul flow. Voglio sentirmi gratificato, ma se rimango bloccato troppo spesso, o non riesco a eseguire dei nuovi trick, subentra le frustrazione. Quanto è difficile trovare il giusto equilibrio? (soprattutto con l'introduzione di nuove mosse e ostacoli)
Simon Bennett: Sin dal principio abbiamo lavorato per far evolvere OlliOlli, mantenendo però gli elementi più importanti per entrare nello stato di flow. Durante tutti i playtest fatti dall'inizio dello sviluppo di OlliOlli World, abbiamo fatto grande attenzione a gestire il senso di flow nel design e nei livelli. Cerchiamo di trovare la regolazione perfetta, il momento in cui giocare è emozionante, ma non troppo difficile (tranne nel caso in cui il giocatore non sia alla ricerca proprio di questo) da costringerti ad abbandonare il gioco e non tornarci più, perdendo così il meglio che OlliOlli World ha da offrire.

Tra corse sui muri, quarter-pipe, percorsi alternativi ecc., qual è secondo voi la migliore aggiunta fatta ad OlliOlli World?
Simon Bennett: È una domanda difficile, perché ci sono alcune caratteristiche e dei contenuti di cui non abbiamo ancora parlato che riteniamo essere super eccitanti. Parlando delle novità di cui abbiamo già raccontato: i percorsi alternativi aggiungono una certa rigiocabilità e un senso di esplorazione che difficilmente si può vedere nei platform action, soprattutto mentre si è sugli skateboard!

In OlliOlli World ci sono dei personaggi davvero bizzarri: com'è nato il loro buffo design? Come vi è venuta in mente una banana con occhi e gambe?
Simon Bennett: I giochi di skatebord sono solitamente ben radicati nelle ambientazioni tipiche (ma fantastiche) delle aree per skateboard di tutto il mondo. Il nostro obiettivo era quello di creare un mondo in cui gli ambienti e i personaggi superassero la realtà.

Il flow creato da OlliOlli World è incredibile
Il flow creato da OlliOlli World è incredibile

Volevamo catturare la sensazione che si prova quando tu o un tuo amico azzeccate un trick e riempire il mondo intorno al giocatore della stessa energia e della stessa passione. Parte del lavoro ha richiesto di riguardare molta dell'arte nata intorno agli skateboard negli anni '80, che era buffa e bizzarra!

Puoi parlarci dei chi ha composto la colonna sonora e di come ci avete collaborato?
Simon Bennett: Abbiamo passato un sacco di tempo a curare la colonna sonora, realizzata da fantastici artisti underground provenienti da tutto il mondo. Speriamo che ai giocatori non solo piacciano i vari brani, ma anche che li trovino d'aiuto per raggiungere il loro flow nel loop del gameplay di OlliOlli World.

Avete sperimentato altri cambiamenti (magari più drastici) al gameplay? Tipo la visuale in 3D?
Simon Bennett: Per noi OlliOlli è sempre stato un platform con gli skate. Quando realizzavamo i prototipi, abbiamo provato alcune caratteristiche che ci piacevamo molto, ma che alla fine non si legavano al flow del gioco. Comunque davvero, nel gioco sono finiti tutti i cambiamenti che volevamo apportare a OlliOlli!

Quanti sviluppatori di Roll7 sanno andare sullo skateboard?
Simon Bennett: Ce ne sono diversi! Alcuni in passato sono stati degli skater professionisti, con tanto di sponsor! Ci sono anche alcuni membri del team che praticano roller skate e con cui ci incontriamo fuori dall'ufficio per fare skate.